【ツクールフォーラム・コラボ企画2021】ツクールメモリア

不戦同盟結んだはずなのに、地下倉庫へ行くまでのエルフの森で、エルフが普通に襲ってきます。
排除すると、素材収集的に問題が起きちゃうのかな?
 その辺は「ある程度」仕様です。ゲーム的には戦わないと手に入らないアイテムがあるからで、シナリオ的には「魔女を見逃すなんて真似できるか!」という戦士たちが独断で戦ってる感じで、新女王の方針的には困るやつです。
 ただ、一連のイベントが終わった後は一部が現地魔物に差し代わるよう設計していたはずなので、あれだけたくさんいるのはむしろ本意でないかも……。
姫さまは、ほとんど戦闘してないのに親愛度9くらいあるのに対し
ニックスもほとんど戦闘してないけど4しかない。
 その二人だったら加入時期の問題かもしれません。姫さまは最序盤から仲間になりますが、ニックスはペリア・イドを仲間にしてウシュウとハーディをぶちのめさないと仲間にならないので。
ゲームの完成度は高く、ストーリー性も濃密でキャラクターの会話も多い。
ただ設定が掘り下げられている分、難解に思える会話が多いように思われます。
最終的には多種族に対する偏見を捨て、人間?的に成長したイドの姿に「おお」と感嘆させられました。
 感想を下さりましてありがとうございます:kaothx:
 特にイドの成長については、意図した通りに伝わっていて喜ばしい限りです!
ザコの攻撃でもHPの1/4近いダメージを受けています。
 エルフの戦士たちをはじめとしたこまどり製エネミーの攻撃力の高さはわざとやりました。全体的に「やられる前にやれ、もたつくと大被害」を徹底してます。
 ただ、代わりにHPはかなり低く設定したはずなので(敵ハーディのHPが4桁は私ではなく夢幻台さんの調整によるもの)、敵が硬くなったことも苦戦する要因なのではないかと思ってます。
 ちなみにどれくらい低く設定したかというと、アクターとほぼ全く同じスケールでした。そのためウシュウ戦などでは、強い攻撃スキルを得た適正レベルのサインに一撃で倒されるレベルで低かったです。
特にウンショウ。キサマの回避率アップとカウンターがウザすぎる!
 ウシュウ戦に防御バフを乗せたのはそういう経緯からでしたね。
 ちなみに彼のもつ「カマイタチ」というスキルは会心時防御無視という効果があるので、うっかり喰らうとダメージがヤバいことになります。
 
>ゆわかさん
 最後までプレイいただき、ありがとうございます。

>療養所で、リアが店番の日、最初は奥に先生がいたけど
>途中から全部リアになりました。多分、デートイベントからかな?
 ありがとうございます。お察しの通り、ニックス親密度イベントクリアからは常にリアになってしまう不具合でした。

>戦闘してないのにガンガン上がってる子も全然上がらない子も他にもいる。
>なんか不具合が起きているのではないだろうか?
 実はイドに限り戦闘メンバーでも控えメンバーでもTPの上がり方が同じという不具合がありました。
 他にもセーブデータがある状態でのアクター関連の順番の変更には不具合がある(これはツクールの仕様?)なので、
 こちらでももう1回ニューゲームから始めてみて確認したいと思います。

 設定上は戦闘に1回勝利するごとに「戦闘終了時の」戦闘メンバーはTPが5、控えメンバーは2上がる仕様になっています。
 戦闘不能かどうか、戦闘中に並び替えをしたかどうかは無関係で、敵の強さやザコかボスかにもよらないので、
「親密度を上げたいキャラを戦闘メンバーに加えた上で、倒しやすい敵をひたすら倒す」が一番効率的かと思います。
 合成に欲しい素材を落とす敵のエリアで戦えば素材も手に入って一石二鳥かもしれません。

 ワタベさんとゆわかさん(それに以前からプレイしてくださっているプハリコさん)で、メインに使うキャラが微妙に違う点は
 面白いなと思っています。皆さん共通でサインとエルフィアは強キャラ認定な感じはしますが。
 
最後に編集:
>ワタベさん
 クリアまでのプレイ、ありがとうございます。これだけプレイしていただけたら本望…と言いたいところですが、
 本公開はこれからなので、気を引き締め直して最終調整に入らせていただきます。

>サインの『ホープミリオン』は、自称神に1200ダメージ与えましたから。
 これはさすがに修正必須の項目ですね。ホープミリオンは親密度上昇で威力アップなのですが、50近くまで上げることを想定して
 いないため、とんでもないダメージが出てしまいます。次回更新で下方修正します(基本ダメージ↑、親密度補正↓という方向で)

>ただキャラクターの数が多く、入れ替えを楽しみたいプレイヤーにはTPB戦闘が致命的に合ってなかったかと思います。
 一応ウエイト方式にオプションで変更できることで救済措置を入れましたが、それでも合ってなかった感は大きいですね。
 昔のFF4(初めてアクティブタイムバトルが導入された作品)の攻略本で「戦闘中で使いたいアイテムはあらかじめ上の方にセット、
 戦闘画面以前に戦闘は始まっている」とあって「交代が予想されるキャラは事前に手前に寄せる」というテクニックを使ってほしい、
 という考えもあるにはあるのですが、ちょっと時流には合わなかったかもしれません。

>エレフの存在感
 ツクシティが主役格がエムーブとリニティの二人だったのに対し、今回は主人公格がエレフ・サイン・ムゼットと3人いるので、
 どうしてもサインとムゼットの二人で話を進めてしまう感が強かったですね。エレフが喋らないのも手伝って…。
 ただツクシティでは「エムーブがそこまで強くないのに戦闘から外せない」というシステム的なご指摘も頂いており、
 エレフはその差別化を図り、戦闘メンバーから外せるようにもなっています。…が大体の人は外す気が起きないくらい強いです。
 「存在感はあるけど戦闘面で難があった」エムーブに対し「存在感は無いけど戦闘面で主役の威厳を発揮する」エレフという構図、
 どんな評価が下るかはユーザーさんのジャッジ次第という感じでですね。
 あとはエレフという存在自体が「崩壊した創界から発せられる力の集合体」という感じで、正直なところぼんやりとしているので
(便宜上、人間の姿をしていますが正直、服を着ているのかどうかさえ怪しい精霊的な姿、果ては人型でなくても良かった)
 それをプレイヤー=主役の立ち位置に持ってきたことがどう評価されるか…これも気になる所です。

>ムゼットくん
 リニティとの差別化から、優秀さをアピールする…つもりが、個性全開のコラボキャラに振り回されかける場面も多々。
 一応前回のリニティポジションなので主役格なのですが、今回はサインがそれ以上に主役アピールするので、
 助演男優賞というポジションが適任かもしれません。
 
>ワタベさん、こまどり乳酸菌さん
>一連のイベントが終わった後は一部が現地魔物に差し代わるよう設計していたはず
 どのあたりの設定で変更する予定でしたでしょうか?もしかしたら不具合の可能性もありそうですが…。
 こちらの方でも確認していますが現時点で怪しい箇所は見つけられていないのが現状です。

>特に戦闘についてですが、別のゲームかってぐらいに難易度が段違いです。
>特に気になるのが被ダメージのインフレ。

こまどり製エネミーの攻撃力の高さはわざとやりました。
 これに関してはちょっと思う所もあって、もう最後なので言っていいよね、という事でこの機会に。
正直、頭を抱えました。

何しろ「出来れば無難にまとめてほしい」の真逆を行くレベルでの尖り具合だったので。
(提出時期的にも変えてもらえませんか?とは言いにくい時期)

>全体的に「やられる前にやれ、もたつくと大被害」を徹底してます。
 メモ欄等を見ても「自分は凄くこだわったぞ」感が前面に出ていてちょっと「変えて」と言いにくいのもありました。
 ただ「ツクールメモリアの戦闘バランスはそうじゃないんだよ…」というのは察してほしかった、というのは本音です。

これはストーリー面に関しても「実質負けバトル」がある点にも言えます。
『何かしら尖った側面を押し出して存在感を示したい』のは分かるのですが正直「それだったら自作品でやってほしいな」と思うレベル。
前にも質問させていただき返答をまだ頂いていないのですが、これだけで1ゲーム作れるレベルの物をなぜコラボに持ってきたのか、
(調整や修正、そして『〆切に間に合わない』というリスクを冒してまで)その理由がちょっと興味があります。
ほぼ全てのイベント・1ザコ敵に至るまでコメント欄にビーーーッシリと設定が記述されていて、多分これだけで本編より長いです。
スゴイを通り越して「ここを埋める余裕があったならその分を制作に回して〆切に間に合わせることも出来たはず」というレベル。
まあそれはツクラーあるあるの「それはそうなんだけど、そうは行かないんだよね」「性分でね」で全てかわされてしまうのですが。

前身のツクシティでも所謂『ここだけ別ゲー』はありました。具体的にはシレンノドウクツ、幽霊屋敷、秘密魔術図書館の3つ。
修正をお願いしてもいいレベルでの尖り具合でしたが、作者さんの意向もあるのでそこは最低限の修正に留めました。
結果としてその尖り具合はやはり割とレビューや感想でも話題になり、評価もいただきましたが今回はどうだろう…というのは
正直ちょっと怖いです。
…というのもこの一連イベント、途中まではクリアに必須なので「難易度が高いのでクリアできませんでした」では困る部分でも
あります。幸い後半2つがクリア必須ではない事と、謎解きではないのでレベルさえ上げれば一応クリアは可能という点でもあり、
大丈夫だとは思うのですが、ビックリさせる、場合によっては物議を醸しだす要素としては十分かと。

最終的にこのバランスで許可を出したのは自分なので、どう評価されても文句は言わない覚悟は出来ていますが。
 
最後に編集:
最初から通しのプレイをしています。
まだ序盤ですが気づいたところ、感じたところを随時挙げていきます。

・タイトル画面のBGM
BGM自体はとても好きなのですが、タイトル画面でいきなり流れると少しびっくりしました。激しいバトルやイベントには非常にマッチすると思うのですが。

・エルフの最初のクエスト
適正レベル「3」とありますが、これは見直したほうがいいと思います。というのも、最初のダンジョンクリア後に発生するダンジョンで、一番低い適正レベルのダンジョンがドリュー高原とエルフの森になり、多くのプレイヤーはどちらかを最初に選択すると思いますが、難易度は段違いです。特に序盤でつまづいてしまうと、そのあとプレイしてもらえない…という懸念があります。

また、診療所に入るとエルフのクエストが自動で開始されますが、入る際に例えば「エルフの一族に関わる長めのイベントが発生します。ある程度他のイベントをクリアした状態で開始することをお勧めします。準備はよろしいでしょうか?」といった表示をしてもいいと感じます。というのも、ゲーム開始してすぐに診療所に入るプレイヤーが続出する思いますが、サインやムゼットのキャラもよくつかめていない状態で、初登場人物が3人現れ、かなり長めのイベントが展開されるので、結構混乱すると思います。正直、最序盤にはかなりお腹いっぱいのイベントです。

長くなりましたが、まとめると最序盤のエルフクエストについては導線を設けたほうがいいと感じました。

・イドのスキル
旭日光は「魔法」となってますがクリティカルが発生します。仕様であればいいのですが。

生命への点火は戦闘不能キャラの復活というスキルだと思うのですが、スキル説明にある「炎属性」というのは何か意味があるのでしょうか。最初攻撃スキルだと思いました。
 
こまどりさんのシナリオに関してはクリアしても加入するキャラが戦闘後の蘇生要員になる程度のイドやレベリングに助かるニックスくらいしかメリットがないので、ムゼットを控えにおいておけば蘇生要員は事足りますし
回復ならポーションを腐るほど買い占めれば何も問題はないので
レベル30くらいまであげてからまとめてやってしまえば苦もなくクリアできますし
やっぱレベル上げてごり押ししてしまえって感じっすかねぇ……
 
>プハリコさん、べるなにさん
 書き込みありがとうございます。

>タイトルのBGM
 失礼いたしました。フレーズ自体は好きなので、テンポを遅くし、リミックスでない方を使用することにします。
 これで少しビックリする要素は無くせると思います。

>旭日光は「魔法」となってますがクリティカルが発生します。
 仕様という感じでは無さそうだったので、他の魔法系スキルに習ってクリティカルが発生しないように調整します。
>生命への点火は戦闘不能キャラの復活というスキルだと思うのですが「炎属性」というのは何か意味があるのでしょうか。
 こまどりさん記入の注釈によると、「炎耐性が高いほど、蘇生時のHPが高くなる」という仕様らしいです
 自分はスクリプト等は詳しくないので、こまどりさんの説明に頼るしかないのですが…。

 これに限らず、こまどりさん絡みはイベント、スキル、敵キャラ等全てに独自のスクリプトが使われているようで、
 スクリプトに関して素人の自分としては(これは自分の力不足で大変申し訳ないのですが)手を付けたくても付けられない…というのが
 現状だったりします。イベントの進行管理に関しても同様です。なので最序盤にエルフのイベントが発生するのを調整しようにも
 なかなか難しいのが現状です。とはいえ、エルフ絡みのイベントは
①長い(シナリオ文章量だけなら、エルフクエスト全般>創界再生計画ストーリー全部、な感じがします。あくまで体感ですが)
②推奨レベル、および本作の他の場面に対して難易度が桁外れに高い、しかも最終的にはクリア必須
③途中から引き返せないポイントがある(あとから救済アイテムをもらおうと思ってもできない)
 という面があるため、プハリコさんの懸念する「序盤でつまづいて、そのあとプレイしてもらえない」が割と
 シャレにならない事態にもなっています。そのためにとりあえずこちらの技量でも出来る対策として
 推奨レベルを「7」(←最序盤で受けられるイベント中では一番高い)にさせていただきます。
 近い推奨レベルのボス(「アリバイさん」のレッドシザースや「古城カリスト」のカリスト)と比べるとそれでも手強いのですが、
 これならギリギリ許容範囲内に収まるかな…と。あとそれ以外のダンジョンで仲間を集めてくればハードルも下がると思われます。
 
最後に編集:
「ツクールメモリア」#26を更新しました。
☆主な更新内容
〇タイトル画面のBGMを変更
〇メモリア管理事務所に救済アイテム渡しキャラ「ニキス」追加。
 「スイートリング」は装備時に無敵、追加スキル「スイートラヴァーズ」はラストボス含む全ての敵が瞬殺できます。
 「スイートリング」は全キャラ(装飾品固定のギガンティックMVのみ不可)の装飾品です。
〇メモリア管理事務所の本にチュートリアル内容追加
※これに伴い、イベント進行調整クリスタルは右下の倉庫に移動しています。次回更新で削除予定です。
〇一部敵キャラに設定されていた「会心率」を削除
〇「並び替え」のクールタイムを削除(仲間を入れ替えた直後でも再度、並び替えができるようになりました)
〇プレスト・千華が仲間加入数に反映されていなかったのを修正
〇一部ダンジョンのグラフィックがおかしかった不具合を修正
〇イドのTPの溜まる速度が戦闘メンバーに入れても変わらなかった不具合を修正
〇サインの「ホープミリオン」の威力を調整(基本威力を上げ、親密度上昇での威力上昇量を下方修正)
〇メモリアクリニック右側の格子をぺリア加入のタイミングで撤去されるように調整
〇「魔女の秘宝奪還作戦」の開始タイミング、および開始後の挙動に不具合があった点を修正
〇地下倉庫の鏡が条件を満たしても反応しなかった不具合を修正
〇エルフ関係のイベント全クリア後の、エルフの森のエルフ系モンスターの量を調整
〇地下倉庫の鉄格子の挙動が一部おかしかった不具合を修正
〇地下倉庫の宝箱の中身が一部異なっていた不具合を修正
〇エルフの村のBGM、および一部NPCの挙動がおかしかった不具合を修正
〇一部敵グループの戦闘中スキルが誤っていた不具合を修正
〇イドのスキル「旭日光」でクリティカルが出ないように仕様変更
〇エルフの森の推奨レベルを「3」→「7」へ変更
これの調整クリスタルを撤去したバージョンが、事実上の完成バージョンになります。
それに向けて、このバージョンで出た不具合は逐一直していくように考えています。不具合が出ましたらお伝えいただけると有難いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
 
とりあえず中間イベントクリアまで。
ここまでは一度プレイしているので割とすんなり、それでもプレイ時間7時間半ほど。レベルは22くらいです。女子会イベントいいですねーエレフが立ち位置よく分からないのに自然と参加しているのが面白い。ヴェノムさんとかいましたっけ?女子はいくつになっても女子ですから。
さて、本題に。

・義理遮のバグ
弥生仲間イベント発生直後(センゴクからイベントを受ける前)でも、5階か6階にある箱を調べるとイベント発生。弥生が仲間になる前なのに彼女のセリフが出てしまいます。

・ダメージエリア
1歩ごとに10ダメージを受けますが、結構キツイです。
基本避けられるのですが、進行上どうしても進まないといけない箇所(ベノムスワンプのお酒取得イベント、ローストリッジ、中間クエストダンジョンの毒エリア)もあります。この中できつかったのがローストリッジです。数歩で全員ほぼHP1になり、うっかりエネミーと接触してバトル→先制全体攻撃喰らって壊滅ということもありました。適正レベルが12~と低めなこともあり、全体回復ができるヴェノム、ニックスがいない、また全体回復スキルを習得できる雪月花を入手していない可能性も高くリカバーが大変。せめてボスに至る道はダメージエリアを踏まなくても行けるようにしてもいいのではと感じました。

・ぺリアにオリジンジェムを渡せない
中間クエストをクリアして幾つか手に入ったのですが、ぺリアに渡せません。魔女の秘宝奪還作戦のクエストを開始してしまったからでしょうか。仕様であればいいのですが。
 
最後に編集:
>プハリコさん
>1歩ごとに10ダメージを受けますが、結構キツイです。
 大変申し訳ありません。どこかのタイミングで(ツクールのアップデート?)戻ってしまっていたようです。
 本作での床ダメージは本来は2です。義理遮禁書の不具合の修正と合わせて、再アップロードいたしました。

※追伸:(致命的ではないのでアップロードはまだですが)「イベント開始前に行ってもセリフが出てしまう」不具合は結構ありました。
 最序盤で調べただけでも「古城カリスト」「ソルティランド」「崩壊神殿セドゥ」の3つ。まだあるかもしれません。
 またイベント開始前に入れてしまうと若干都合の悪いダンジョン(エルフの森、シールシュライン、グラントラッパー)に関しては
 イベント開始までフィールドに表示されない等に調整する予定です。

>ぺリアにオリジンジェムを渡せない
 これに関しては「魔女の秘宝奪還作戦」クリア後に再び渡せるようになる仕様となっております。ご容赦いただければと思います。
 
最後に編集:

AアQクUアA

ユーザー
#368の環境依存な感じについて、スマホやタブレットでプレイすると、
かなりの部分ではみ出てしまっている文章があります。
パソコンでプレイすると、該当の文章はきちんと収まっていますので、
ゲームアツマールの紹介にパソコンからプレイされることを推奨しますと記載したほうが良いかなと思います。
 
最後に編集:
>アクアさん
>ゲームアツマールの紹介にパソコンからプレイされることを推奨しますと記載したほうが良いかなと思います。
 これは…どうなんでしょう?文章を読むのに支障をきたすレベルではみ出てしまうのであればそうした方が良いのでしょうが、
 ご指摘いただいた感じで最後の鍵括弧だけ(もしくは最後の一文字だけ、はみ出ても意味が通じる程度)の外れ具合であれば、
 特に記述しなくても良いかなとも思えます。こればかりは自分がスマホプレイ出ないので何とも言えない所ではありますが、
 同ツクール、同スタイルで文章を書いた「ディジッドパーティー」ではその手の苦情は出なかったと記憶しています。
(むしろ戦闘アニメーションの重さで意見が来たことはあった)
 他の方のご意見も聞いてみたいところです。
 

AアQクUアA

ユーザー
>アクアさん
>ゲームアツマールの紹介にパソコンからプレイされることを推奨しますと記載したほうが良いかなと思います。
 これは…どうなんでしょう?文章を読むのに支障をきたすレベルではみ出てしまうのであればそうした方が良いのでしょうが、
 ご指摘いただいた感じで最後の鍵括弧だけ(もしくは最後の一文字だけ、はみ出ても意味が通じる程度)の外れ具合であれば、
 特に記述しなくても良いかなとも思えます。こればかりは自分がスマホプレイ出ないので何とも言えない所ではありますが、
 同ツクール、同スタイルで文章を書いた「ディジッドパーティー」ではその手の苦情は出なかったと記憶しています。
(むしろ戦闘アニメーションの重さで意見が来たことはあった)
 他の方のご意見も聞いてみたいところです。
了解しました。
同ツクール、同スタイルで文章を書いた「ディジッドパーティー」ではその手の苦情は出なかったとのことでしたら、
記述しなくても良いかなと思います。
すみません。私は通勤電車の待ち時間とかでスマホやタブレットでプレイするので、気づいたことを申し上げました。
ゲームアツマールはパソコンだけではなく、スマホやタブレットでプレイできるので、
スマホやタブレットでプレイする方もいらっしゃると思いましたので…。
 
>アクアさん
>ゲームアツマールの紹介にパソコンからプレイされることを推奨しますと記載したほうが良いかなと思います。
 これは…どうなんでしょう?文章を読むのに支障をきたすレベルではみ出てしまうのであればそうした方が良いのでしょうが、
 ご指摘いただいた感じで最後の鍵括弧だけ(もしくは最後の一文字だけ、はみ出ても意味が通じる程度)の外れ具合であれば、
 特に記述しなくても良いかなとも思えます。こればかりは自分がスマホプレイ出ないので何とも言えない所ではありますが、
 同ツクール、同スタイルで文章を書いた「ディジッドパーティー」ではその手の苦情は出なかったと記憶しています。
(むしろ戦闘アニメーションの重さで意見が来たことはあった)
 他の方のご意見も聞いてみたいところです。
スマホプレイだとメッセージウインドウ端の文字が見切れる問題ですが、
スマホからプレイしてみたところ確認できました。
PCでのプレイで支障が無いので、これはアツマール運営が解決すべき問題ではないかと思います。
現状だとMZで制作されたゲームの大半に同一の症状が見られると思いますので、
この症状をもって『PCでのプレイ推奨』とまでアナウンスする必要性は低いのではないかと考えます。

ただ、ブラウザゲームの半分ぐらいはスマホからのプレイだと考えた方が良いと思います。
拙作におけるアツマールからのエラー報告では、
主にiPhoneでプレイされている方からの報告が多い印象です。
これはプレイ時間の長いRPGほど顕著であり、ユーザー側では解決できないバグがいくつかあります。
動作面に関する苦情は私も受けますが、再現性の無いバグの報告も多く受けることがあります。
スマホは機種や接続環境によってはゲームプレイに支障の無いプレイヤーもいることでしょう。
5Gなんてものも普及してきていますので、スマホユーザーについての配慮は今後もより一層重要な要件になってくると考えています。
 
親密度についてですが、自分は主に宿屋で回復していたため、控えメンバーもガンガン上がっていました。
多分ですけど、診療所で主に回復する人は、『スキル』から手動で親密度を上げないといけないから、
親密度が100のまま放置していたという現象が発生するのではないでしょうか。
ずっと控えメンバーだったとして、一回の戦闘につき親密度が『2』上昇するのであれば、
25回の戦闘で『1』上昇することになります。
つまり親密度『3』以上にするには最低でも75回以上、
『10』以上にするには250回以上の戦闘が必要となります。
本作はシンボルエンカウントを採用しているとはいえ、
ダンジョンの数は多く推奨レベルも明記されています。
仲間になるタイミングによって親密度に差があるのは仕方ありませんが、
近い時期に加入したメンバーの親密度が大きく変わるのだとしたら、
こういった理由も可能性の一つとして有り得るかもと思いました。

サインの『ホープミリオン』について下方修正してしまった後に言うのもなんですが、
自分は比較的サインを戦闘に加入させていましたし、親密度も50以上と高い数字でした。
ラストイベント時もレベルが40を超えており、かなり戦闘を積んでいるプレイヤーだと思います。
他の方の報告を見ていると30より少し上ぐらいでラスボスに挑んでいる方が多いようです。
他の方の意見も聞いた方が良いかもしれません。
 
>ワタベさん
 書き込みありがとうございます。

 親密度に関してはチュートリアル本に
・3まで上げればイベント発生の条件の1つになる。10まで上げればキャラエンディングが見れる条件の1つになる。
・回復施設を使った時には自動で親密度上昇はしない
 ことを追記しようと思います。何でもネタ晴らしするのは賛否両論あるとは思うのですが、
 正直(難しい所ではありますが)これは隠す要素じゃなくてもいいかな…という感じもするので。

 ホープミリオンに関しては、やはり4桁ダメージ出てしまうのは規格外なのと、
 逆に親密度が高くない場合は消費MPの割にそこまで強くない、というのがあるので調整させていただきました。
 他の方のご意見も聞きながら、必要があれば再調整…という感じです。
 
こちらでも最終通しプレイに入っています。その中で感じたことを書き連ねていければと思っています。
より完成度を高めるため、話題の叩き台にでもしていただけたら幸いです。

※チャプター1~2をクリアした段階での各キャラ、ゲームバランス面の動向
(※本作では内部データ上では、各イベントをチャプター1~9に振り分けています。
  どのイベントがどのチャプターかは「そのイベントで侵入するダンジョンの敵が落とすツクエッグの種類」で判別可能です)

・最序盤の事故
 最序盤の敵は「命中率が低いけど、当たれば3~5ダメージと、最序盤の割には痛いダメージをもらう」設計になっています。
 最終的には大丈夫でしたが命中が続くと、割と際どいところまで追いつめられるので、攻撃力をもう少し下方修正して、
 安定して抜けられた方がいいのかな…とも思っています。ただこれ以上難易度を下げるのもどうかと思って、悩んでいます。

・エルフの森はレベル7あれば余裕
 推奨レベル3で突っ込むと詰む可能性のあるエルフの森でしたが、現状の推奨レベル7(+そこまでで加入した仲間キャラ加入)の
 状態であれば割と余裕をもってクリアできました。鬼門になるのはエタルウッド2戦ですが、レベル7で仲間にも余裕があれば
 割と苦も無く倒せました(それでも攻撃は痛いですが)。

・宝箱収集が楽しい(+ダンジョン探索は夜に)
 これは仕様を知っているからこそのテクニックですが、最初のテストプレイでは気付けなかった、宝箱を開けての探索が
 思いのほか楽しい感じがします。夜に赤宝箱になる仕様を知っている場合は、敢えて宿屋で夜設定にして赤宝箱を取れるように
 するといい感じです(ちょっと反則かも知れませんが)。これを利用すると合成システム解放前に合成杖であるアクアロッドが
 入手できる可能性が発生し、これにより姫さまがかなり強化されます。

・一番苦戦したのはエターナリア
 自分で作っておいてアレですが「やっぱりな」という感じでした。あのイベント時はエターナリアの花粉への対抗手段が無く、
 攻撃力が激減した状態で倒さなければならないのが厳しいです。幸いエターナリア自身の攻撃能力は低いので、取り巻きを全滅させ、
 あとは根気よく攻撃…という感じです。睡眠・スタンは効くことがあるのでムゼットの催眠波を当てるか、弱点である光属性を付ける
 ヴィートの加入、または「アンビシオン」習得後に戦えば、それなりに楽にはなると思います。推奨レベルもう少し高くてもいいかも…
 と思いました。

・ぺリアが輪をかけて弱い
 こまどりさんには大変失礼な物言いなのですが、正直に思った感想です。前作同様、ぺリアは攻撃力0の武器固定(一応外せるけれど、
 他の武器が装備できないので実質同じ)、さらに今回はスキルがレベル12にならないと全くありません。スキルに関しては
 姫さまも被りますが、姫さまは強力な杖を装備することで一応打撃が強くなる(前述の通り、合成杖が手に入ればさらに強化される)
 一方でぺリアはそれもできない。スキルがほとんどないレッドやクー=リームに関しても同様(武器を持たせればそこそこ強い)です。
 加えてストーリー上でのぺリアはかなりお姉さん口調(悪く言えば上から目線、偉そう)なので
「そんだけ言うからには強いんだろうな?」と期待させてからのこれなので余計にそう感じるのかもしれません。
 一応現状でも物理攻撃力は魔法使い系キャラの中では最も高いのですが、もう少し上方修正してもアリかな…とは思っています。

 現在3時間弱のプレイタイム。続きはまた次回へ。
 
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