【ツクールMV】ホラーゲームを作る際の演出

松山ナオ

ユーザー
こんばんは。いつもお世話になってます。

夏といえば、怪談。となると、やはりホラーゲームですね。
そこで、ホラーゲームを作る際の「こうしたら怖くなるよ」というものや、
「こういうの使えるよ」などの皆様の演出の技術をお聞きしたいです。

自分が参考にしたい、などというのもありますが(^ ^;;)

皆様の意見、お待ちしております。
 

コテツMM

ユーザー
どうも。今まだホラーゲームを作りはじめてまだ完成すらさせてない初心者です。自分が怖さ演出としてやっていることはありきたりですがプラグインを使って主人公の周りのみ光るようにする(terrax lighting systemというプラグイン)
後使っているタイルセット画像は全て画像編集ソフトで暗くしてます。(雰囲気作りで。)
画面の色調変更をやってもいいのですがterraxのプラグインの灯りも暗くなってしまうのでタイルセットを直接暗くしました。
後は恐怖演出の時の効果音ですかね。あるとないとじゃ結構雰囲気変わります。
そのためびたちー素材館等のフリー効果音サイト様とかにはとてもお世話になってますね♪まだ完成してないので今はこれくらいですけどこの先また壁にぶち当たりそうですね(;´д`)
特に追跡者が追っかけてくる設定なんですが追っかけ過ぎるとうざがれるし、出さなすぎだと怖くないしで微妙なさじ加減で四苦八苦してますねぇ:eswt2:
 

水宮蛙

ユーザー
私が知っている演出手法は、「視界をあえて不明瞭にする」「プレイヤーに安全地帯だと思わせた後、それを裏切る」の2つですね
ツクール製ゲームではありませんが、「five nights at freddy’s」の不明瞭な監視カメラからの映像
は恐怖心を増幅させますし、
「バイオハザード」での何度か往復していた、只の通路(と思い込まされていた)場所で突如
ゾンビ犬に襲撃されるシーンは前もって知っていても驚かされます。

特に2つめは扉を開ける等のタイミングで一定確率で何かが起こったり、
ある条件下でメニュー画面を開こうとすると驚かしてくる…という風に使う
と効果的だと思います。
 
最後に編集:
どうも、松山ナオさん、こん**は。

僕自身はホラーゲームは作ったことがないのですが、
プラグイン/スクリプト作成で協力させていただいたことがあります。
そこで作成/導入した以下のプラグインが、静かに人気になっています。

凶悪プラグイン「起動中のイベントを強制中断、接触してきたイベントが強引に割り込む」
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/185/
これは、プレイヤーが看板を読んでいるなど、移動不可能な時も近づいてきて、
なおかつ接触したら強制イベント起動(大抵、捕まってゲームオーバー、という処理)という、
「一瞬も気を抜けない」というホラーゲームを作りたい方に最適のプラグインです。

また、周囲しか見えないようにピクチャを配置する「視界限定演出」は、
ホラーフリゲの定番
ですが、僕は、少し異なったアプローチをしたことがあります。

汎用性が担保できなかったのでプラグイン化出来ませんでしたが、
ファミコン時代のドラクエのように、エリアに入ると、別のエリアが真っ暗になる、
という演出を行ったことがあります。

これはAndAppの「青鬼2016」のサダカヤ編の、伽椰子邸で使われており、
部屋に出入りする際、廊下と切り替わる仕組みになっています。
これは、新手の「視界限定演出」として、プレイヤーには目新しく映ったようです。

これに限らず、ホラーゲームでは、「暗闇=恐怖」ゆえに「明かりの残量」がものを言うゲームがあり、
「プレイヤーがペンライト(またはスマホのライト機能)を持っているが、
バッテリーの残量に気を遣う必要があったり、バッテリーが減ると視界が狭くなる」
などの演出を取っているものがありますね。

以上、何かのご参考になれば幸いです。
 

WTR

ユーザー
どんなホラーであってもどこかしら安全地帯があって、そのときだけは緊張から解放されるシーンがあると思います。
そんなあらかじめ提示された、あるいは常識的に誰もが安心するところをぶっ壊すと怖いかも。
たとえばメニュー開いている最中とか。
たとえば普段は安全な固定セーブポイントとか。

ホラーゲームっていうわけではない普通のRPGの演出として温めてたんですが
・メニューがだんだんホラーっぽくなっていく。SEが変わる。
・セーブ画面開いたらセーブデータがなくなっててセーブもロードもできない。
・アイテム欄が文字化けする。
みたいなホラーマップ。

セーブデータが消えるのは本気でホラーだと思うんですけどどうですかね。ダメですか。
もちろん見た目だけです。ほんとには消しません。
 
ホラーゲームの基本的な演出を大きく分けて、
・画像関連
・演出する音関連
などで、大体は決まります。
ただ、ノベル系やアドベンチャー系だったら、文字、画像、音の演出で怖い感覚になりやすいですが、探索系や脱出系だと、段取りが決まっているシーンだと怖くない場合が多い。
定められたルートを進みながら、モンスターの出現ポイントやタイミングが決まっていると遭遇時の恐怖が薄れやすくなっている。

探索系や脱出系だと追いかけてくるキャラチップが怖くないと台無しになる場合もある。
・不気味な色合いや形をした物。
・不気味な歩き方をする物。
・グロテクスな物。
等に追いかけられると結構、怖い。
ただ、ゾンビや残酷なシーンなどのグロテクスなキャラチップはハードルが高くなりやすい。


参考程度にこちらもどうぞ。
http://inter-high-blog.unity3d.jp/2017/08/14/horrorgame/
 

テントモン

ユーザー
ホラーゲームの技術はありませんが、フリーホラーが流行った時にたくさんプレイしたのでその時に思ったことをいくつか!

・やっぱり「王道」
「くるぞ…くるぞ…」「ギャー!」
みたいな王道演出は結局怖いです笑
煽っておいてなにも無かった時は安心するけど、肩透かしを食らったような気分にもなりますねぇ。

・主観視点
これは怖いです。扉を開く時、襖を開ける時、ものを調べた時…色々ありますが主観視点に切り替わると一気に緊張感が…!

・気を抜けない選択肢
難しいですが、選ぶ選択肢によっては最悪の事態になりそうな選択肢は怖いですね。サイコホラーのような感じで「狂った相手に何を選択していいか分からない!」となると最高です!笑

・主人公でなく、プレイヤー
これはcallingというWiiのホラーゲームで使われていた演出ですが、謎の女がゲーム中色んな場面で登場し主人公たちを驚かせるのです。しかし、そのイベントが起きたあとにWiiのメールボックスに謎の手紙が…。
実は女が狙っていたのは主人公ではなく…
という演出ですね。好きです。

・化け物が近くにいる!
ツクールのような俯瞰視点でやると良いと思うのですが、部屋に入ったあと隣の部屋に化け物が入ってくるイベントが始まるんです。そして化け物はその部屋から出ていきます。いま廊下にでると…?
このような演出も好物ですね!メトロイドフュージョンというゲームで、主人公のすぐ近くの通路に強敵が現れ、コツーンコツーンと足音を立てながら通り過ぎる演出があるのですが、とても怖かった印象があります。
また、隣の部屋が直接入った時と隣から見るのでは様子が変わっているというのもアリですね。ポケモンのダイヤモンドパールの「もりのようかん」に同じ演出がありましたね。

以上ですかね。
長文になってしまいましたが、どれかの項目が目に留まってくれると嬉しいです。
普段は簡潔な文章を心掛けているのですが、どうも熱が入ってしまいました…。
 
こんばんは。

私はホラーが嫌いなのであまりやらないんで、ノウハウの引き出しは少ないんですが。昔プレイしてるのを見てビビったのが、急にバリーンって窓を突き破って腕が出てくるやつ。バイオハザードだったと思います。

一応、テクニック的には、何かに追われていたりして注意がそちらに向いてる時に、予想外の方向からバリーンっ!てくると、高確率でビビります。

たぶん、青鬼に追われてる最中にいきなり画面に大きな両手がバンっ!て演出あったら、絶対に一瞬パニクります。

仮にもし、私がそういう追われる系のゲームを作るとしたら、1箇所は仕込んでおきたい演出の1つですね。
 

ミルリトン

ユーザー
夏といえばホラー、ホラーと聞けば私は泡を吹いて倒れるタイプですが…
やはり恐怖の演出としてありと思うのは「音」と「光」の調節だと思います。
ホラーに限らずシーンを決めるものとして画像などの視覚的要素は確かに重要ですが、その際にそれをさらに際立たせるアイテムとしてこの2つを上手く操ると格段に怖さが増すはずです。
また、恐怖の伝え方として突然系もいいのですが、じわじわと恐怖を擦り込ませて誘導させるのもいいですね。「え…」とか「じゃあ、今のは…」とか相手が気づかないうちに自身の恐怖の舞台へと乗せて、興味と恐怖の中を進ませるという感じです。

逆に私的にうーん…と思うのはグロ系の死に方を多々見せる恐怖のやり方ですね。
舞台的に大量殺人があった、何かの処刑場だったなどなら過去の再現・魂の呪縛という理由で分かりますが、ただただ殺されてはグロシーンをドーン!は怖いというより気持ち悪さ(悪口ではなく嫌悪感的な意味です)が先に出てしまい、恐怖というよりただのグロシーン公開ゲームじゃないの!となってしまうのです。
(…ですが、これが絶対に良くないというわけではありません。表現の仕方では恐怖の倍増になりますし、「死」という人の恐れる概念を目の前で見せることによって恐怖を植え付けることができますしね。ただ安易にグロを使えば恐怖になるというの違うという意味です)

表現技法的なことを色々と書きましたが、心情的な意見としては子供の頃に感じたよく分からないけど暗闇に感じる怖さである「何か」こそがホラーでひんやりできる要素ではないかなと思ってます。
私はそんなことを考えると未だに夜中にトイレに行けなくなるので、こっそりとホラーゲームを作る方を応援することにします!
 
イベント数が多くなったり、イベントが複雑になりますが基本BGMをなしにして場面ごとにSEやMEを鳴らすと臨場感が出ると思います。BGMが流れている部屋でいきなりSE(ME)が鳴るのと静かな部屋でいきなりSE(ME)が鳴るのでは怖さ(驚き)が違いますから・・・
自分的にはホラーはいかに相手(プレイヤー)が予想できないことで驚かせるかですから参考までに
 
僕が今まで作ってきたゲームのようなジメジメした怖さを演出したいなら、
とにかくこだわるべきは「音」と「間」です。
それさえモノにできれば、ビックリ演出に頼ることなく人を怖がらせることができます。

人が恐怖を感じる時というのは、たいていは恐れる対象が全く予想できないというときです。
ですから、恐怖を感じている間は、僅かな異変に敏感になり、警戒するようになります。
基本的にうまいホラー演出というのは、この「僅かな異変」を演出するのがうまいんです。
それを容易に可能にするのが、音というわけです。

例えば、あなたが夜寝ようと部屋の電気を消してから、玄関の方で「カタカタッ」という変な音が聞こえてきたら、「なんだろう」と思いますよね。これが、僅かな異変です。
実際には夜の静かな無音に、不自然な音を一つ鳴らしただけなのに、気になってしまうんです。

そこに、更に僅かな異変を少しづつ追加していきます。少し「間」を置いてまた「カタカタッ」という音がして、あなたはどうしても気になってしまい玄関に向かいます。
暗闇の玄関につくと、あなたはまた「間」をおいて、電気をつける。すると何も異変はありません。
あなたは疑問符を頭に浮かべながら玄関の電気を消し、寝室に戻ろうとすると、上から水滴が落ちてきます。

そして「間」を置いて、あなたが上を向いたら



こんなふうに、「音」と「間」を考えて行けば、簡単にジメジメした嫌な怖さのホラーゲームを作れるはずですよ。
 
最後に編集:

松山ナオ

ユーザー
たくさんの回答、ありがとうございます。
人が恐怖を感じるのは見えない何か、あるいは相手が予測不可能なものの場合なのですね。
その中で一番意見が多かったのが、その恐怖をいとも容易く表現出来る「音」と「視界」というわけですね。
相手がどうしたら怖がるか、あまりわからなかったので、とても参考になりました。感謝しかありません…。
ゲーム制作やドット絵・イラスト制作、プラグイン制作のスペシャリスト、そして「梶原くんち。」や「それだけ」などを手がけた制作者様など、とても偉大な皆様からお言葉が頂けるとは…嬉しい限りです…!
また何かあったときに、助けていただければ幸いです。
 
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