【テクニック募集】移動ルート指定のテクニック

もしもし

ユーザー
もしもしと申します。
RPGツクールも少し慣れてくると、「シンボルエンカウント」や「アクションゲームライク」なものを
作りたくなるものです。私もその一人です。
さまざまなプラグインが用意されており、2000時代に比べると大変便利な世の中になったと感じますが、
その一方で、根本的なテクニックとして、「移動頻度」「移動速度」「ウェイト」などの入れるタイミングは
どのように皆さんやっているでしょうか?
キャラクターが生き生きと動くためには、移動ルート指定でどのようなコマンドを組めば、いいでしょうか?
テクニックなどありましたら教えてください。
特にジャンプの使用は2000と異なり、少しわかりにくくなってますね・・

私としては、移動頻度や移動速度がコロコロ変わった方がよいのかなと思いますが、テンプレート的な動きなど
あったら、お願いします。
乱文ですみません。
 
こんにちは。

移動頻度は高い方が動きがスムーズで、生き生きして見えると思う。
移動頻度が高いうえに移動速度も速いと、話しかけるのが大変なので多用しないでほしい。
ランダムで動く場合は移動頻度が高いと動きがきもいと感じる。

ジャンプは2000の場合は体を浮かせて8方向へ移動するけど
最近の仕様は指定した移動先に弧を描くように自動で移動してくれるので楽ですね。
普通の人は通常ジャンプ移動はしないし、話しかけるのも難しいから
どう見ても話しかけられる相手じゃないとわかる動作をしていて欲しいですね。
(屋根の上をジャンプで往復してるとか。
 まあ、話しかけられないだろうなと思いつつ、話しかける方法を探すのが
 プレイヤーという生き物ですが)

ランダムで動くより、歩行ルートがローテーションしてる方が生き生きして感じる。
時々違うルートに変わるように仕込んであるのを見たら、お! って感じますね。
(ただしカスタムで複雑な移動をする場合、移動できない時は飛ばすにチェックすると
 思った動きをしてくれないので注意。
 イベントで動かす時には、動けない時は飛ばすようにしないとフリーズするけど
 カスタム移動時は、そういうことにはならないので大丈夫)

結論としては、作者的には私も動きが欲しいと感じますが
プレイヤー的には話しかけて回ることを考えれば「止まっててくれるのが一番いい」と私は感じます。

最近の市販ゲーは話しかけられないNPCが自立移動でウロウロしてるのも沢山あるようですが
そうした場合には、話しかけられるキャラかどうかが一目でわかるよう、印が付いいるなどの配慮があると親切です。

ジャンプテクニックのおススメはこちら。

PS
定義は、「シンボルエンカウント」や「アクションゲームライク」なんだから
話しかける必要はなかったなと後で思った。話題ずれててごめん。
 
最後に編集:

もしもし

ユーザー
ゆわかさん

お返事ありがとうございます。
ご意見聞いて確かに、プレイヤー側と作る側で、思惑が変わりそうと感じました。
移動ルートが固定の方がイキイキして感じるというのは、一見矛盾していますが、
ゲームとしては確かに決まったところをウロウロしている方が人間味を感じます。
アクションゲームの敵も、発散して違うところにいくより、ある程度決まった場所を往復するほうがよいのかな?と考えました。
貴重な意見ありがとうございます。
 
もしもし様
ふうきゅうです。先日は素材の件でご縁がありましたが、粗品の素材が役立っていれば幸いです。

さて、ご質問の件ですが。
まず、コマンド以前の話から始めます。
あらためて現実を見直して頂くとわかることですが、人は動くにしろ、動かないにしろ、何かしら理由があります。

動かない理由として、
・食事中である
・立ち話をしている
・店番をしている
・休憩している
・眠っている
・机作業をしている


動く理由として、
・目的地に向かっている
・移動を伴う作業をしている
・見張りをしている
・喜怒哀楽いずれかが爆発して動かずにいられなくなっている

などがあります。

「移動ルートの設定」など、キャラクターにかかわるコマンドは全て、こういった「人の行動」を表現するためにあります。
従いまして、設置するキャラクターが「何をしているキャラか」で、動かす動かさないの大まかな方向性が決まります。
そして、何か動かす方がそのキャラクターの表現として適切、と判断したあとに移動速度、ウェイトなどの各種コマンドの用い方を考えるのが順番と考えています。

「モブだから、旧ドラクエライクに街中をランダムに徘徊しなくてはならない」、ということはありません。


なお、移動頻度についてはウェイトで代用できるので、動かすキャラの場合、私は常に「最高」にしています。

振り返ると、相方(神無月サスケ氏)との共作「ルイーゼと秘密の地下室」でも、自律移動が必ずしも必要のない(いるだけで語るに足る)モブキャラが大半でした。
結果、位置固定のケースが大半となっています。
 

もしもし

ユーザー
ふうきゅう様

スイッチ素材の件では大変お世話になりました。
カラフルでモチベーションアップになっております。役たっています。
ありがとうございます。

ルイーゼ~~は私も少しプレイしましたが、確かに固定キャラが多かった気がします。
改めて、プレイしてみて参考にさせていただきます。ありがとうございます。
頻度を最高にし、ウェイトで調整する方法は知りませんでした。試作してみます。
ありがとうございます。
 

もしもし

ユーザー
ゆわか様

ぴょこぴょこジャンプのテクニックありがとうございます。
2000ユーザーだったので、ぴょこぴょこジャンプは、やっぱり欲しいかなと思ってしまいました。
試作してみます。ありがとうございます。
 
ついでにもう1点、お土産になればと。
往復サンプルとして定点巡回をするキャラクターを試作しました。
アクションゲームの敵も、発散して違うところにいくより、ある程度決まった場所を往復するほうがよいのかな?と考えました。

新規プロジェクトを開いたら、添付のマップで上書きして下さい。
ポイントとしては以下の通り。
・自律移動→スクリプトで「イベントに向けて移動」を使用しているので、
 少々障害物があっても回避(自然行動に見えやすい)して目標にたどり着く。
・目標点とするイベントに「すり抜け」を適用しておく(でないと、イベントどうしが重ならない)
・回避行動用に歩数を多めにしておく(この例では片道10歩ぶん用意)
・巡回キャラの自律移動にて「移動できない場合は飛ばす」の有無で挙動が大きく変わる。

"moveTowardCharacter" で検索すると、MV向けながら、いろいろ参考になる記事が出てきます。
気が向きましたらどうぞ。
 

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もしもし

ユーザー
ふうきゅう様

なんと!びっくりしました!
ありがとうございます!
これから確認してみます。
大変ありがとうございます。助かります。
 

もしもし

ユーザー
ふうきゅう様

人間味のある動きでした。(おおかみ)
移動頻度最高でもウェイト入れるとこんな感じになるんですね。
勉強になりました。ありがとうございます。
 
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