【ネタ】パラメータ名前変更ギャラリー

ちょっとした大喜利みたいなものです。
MV,VXAceではパラメータが

HP
MP
攻撃力
防御力
魔法力
魔法防御
敏捷性


となっていますが、これを皆さんどういう名前にしてるんだろう、面白いのがあったらいいなあ、とばかりにお訊ねするスレッドです。
ついでに役割も変えていれば、それもどうぞ。
 
まずは私から。HPとMPは変えず、

攻撃
物防
(物理防御の略。2文字に揃える)
知性(攻撃魔法の威力)
精神(回復魔法の威力。分けたかった)
敏捷
魔防
(魔法防御の略。ステート攻性・耐性としての側面はそのまま)

となっております。

一部作品では更なる応用パターンとして、サガシリーズを範とした

腕力(剣、杖、拳などの武器の時の打撃の威力)
器用(弓、鞭、銃などの武器の時の打撃の威力)
知性
精神
敏捷
防御
(物理も魔法も防御は一括)

というのもあります。
 
自分の場合は、随分前にエターのゲーム(タイトルすらない)で、

魔法力→術力
魔法防御→術防御
というのをやった事がある。
まぁアクションRPGなんですけどね・・・。

随分前に案だけで終わったステータスが
攻撃力→物理力
防御力→物理防御
魔法力→妄想力
魔法防御→妄想防御
敏捷力→逃避力
運→因果律
がある。

でも使う気がしない。
 
UnToldは面白みもクソもないです。

HP→LIFE
MP→MANA
TP→FOCUS
攻撃→ATK
防御→DEF
魔力→MAG
魔防→RES
速さ→QUI
幸運→LUC

リテイク前のUnToldは独特でした。
HP→LP
MP→装弾数
TP→MN
攻撃→武器性能
防御→装甲値
魔力→筋力
魔防→魔力
速さ→速さ
幸運→意志
【追記】
武器性能は装備武器の威力に純依存。
武器装備解除は不可なれど、素手にすると値が0になります。
装甲値は守備と魔防の統合。
基本的に除算式でした。
これらを主軸に、残る4種を基礎パラメータに改変。
武器種別によって筋力以外に速さや魔力が与えるダメージに影響したりと
自分なりにSaGa方式を追求した結果になっているのでした。


OMQ123はなんとも言えません。
HP→HP
MP→MP
攻撃→ちから
防御→しゅび
魔力→まりょく
魔防→まぼう
速さ→はやさ
幸運→こんじょう

以下、VXAceでもMVでもない上に公開していない作品なので番外。

・表に出してない作品その1(ツクール2000)
レベル :LV
HP  :HP
MP  :MP
正常状態:だるい
攻撃力 :破壊力
防御力 :耐久度
精神力 :狂気度
敏捷性 :残像度

・表に出してない作品その2(ツクール2000)
レベル :要介護
HP  :HP
MP  :MP
正常状態:ねむい
攻撃力 :きんにく
防御力 :ずぶとさ
精神力 :かしこさ
敏捷性 :はやさ

レベルが上がると「○○は要介護 2 に上がった!」とか出るのがミソでした。
最終的に要介護50まで上がります。
 
最後に編集:
HPとMPはそのままとして、順番に

こうげき(4文字にこだわらない「つよさ」も検討中)
ぼうぎょ(4文字にこだわらない「まもり」も検討中)
きようさ(一部の武器種の威力はこうげきとの合算、LUKの攻め側補正も兼ねる)
かしこさ(こうげき魔力。魔法防御は装備効果の割合軽減のみ)
すばやさ(やっぱりこの表記がなじみ深い)
みりょく(回復魔法の効果量はかしこさとの合算、LUKの受け側補正も維持)

なんだかんだで、自作品ではこの構成が定着しそうな気がするのでした!
 

沫那環

ユーザー
現在製作中の作品では、

魔法力 → 精神攻撃力
魔法防御 → 精神防御力
敏捷性 → 素早さ
運 → 機動力

としています(一部どこかのRPGリスペクト)
機動力は、先制・奇襲率の計算、ATB・CTBの戦闘開始時のスタートタイムの計算に使用しています。
その代わり、運パラメーターが担っていた、ステートの付与率の変化はなしにしています。
 
最後に編集:

沫那環

ユーザー
あと、TPをVT(Vitality:気力、やる気)にしたり、Tired Pointの略称にしたりもしています。
前者は時間経過や攻撃の成功で増え、ダメージを受けると減る仕組みに。
後者は、マックスになると疲労ステートになって、各種パラメーターがガクッと下がる仕組みになっています。
 
僕は、敏捷性を素早さにするくらいで、変更していません。
なんだかんだ言っても、デフォルトの名前が僕には一番しっくり来ます。

HPの名前を変更する人は少ないでしょうが、
「Margicalman ItoA」というゲームでは、HPが「猶予」という名前になっています。
死んでしまった主人公が死後の世界のような場所に行く話なのですが、
「猶予が尽きる前にイベントをこなしてくださいね」みたいな感じだったと思います。
このゲームでは、HP(猶予)を回復する手段がすくないため、
上手くやっていると思っています。
 

じおけー

ユーザー
魔法力→初期TP
魔法防御→(未使用)
運→(未使用)

役割は……文字通りですね。
初期TP(魔法力)の数値がそのまま戦闘開始時のTPになります。
運は弱体などへの影響を無くした上で廃止(内部的に敏捷同値時の行動順判定に利用してはいる)
魔法防御は『防御回数』とリネームした上で「戦闘開始時、『防御回数』の数だけ『強力な防御効果を持つ消費アイテム』を供給(戦闘終了時に全没収)」というシステムにするという案がありましたが、結局廃止に。

魔法系パラメータと運を使わず、そのうち魔法力を別用途に転用した感じですね。他はそのまま使い、名前も変えていません。
(魔法の効果量はパラメータに依存しない固定ダメージで表現する案を考えています)

デフォルトで用意されたパラメータのうち、使わないものを名前を変えて、別の用途に転用するの、凝ったツクール2000作品でちょいちょい見かけた仕草だなあ……
 
ツクールVXAceでかれこれ7年ぐらい前だかに作っていた
非公開にした11年前の作品の次回作があったりします。

レベル :LV
HP  :HP(ヒットポイント)
MP  :PP(サイコパワー)
TP  :GP(ガッツ)
攻撃力 :オフェンス
防御力 :ディフェンス
魔法力 :フォース
魔法防御:レジスト
敏捷性 :スピード
運   :ラック

何に影響を受けているのかがわりとありありと見えますね。
魔法の段階が以下の通りであることからもそれは明らかです。
単体魔法   :α→β→γ→δ
全体・範囲魔法:μ→π→Σ→Ω
 
執筆者:神凪洸

世界設定ありきで毎回名称変更している人が通ります。
今まで使った事がある名称。

Lv:MLv(マスターレベル)・戦力
HP:HP(ヒットでもエイチでも特に決まりなし)・SP(ソウルポイント=魂力)・体力
MP:MP(マジックでもエムでも特に決まりなし)・ACT(アクションポイント=行動力)・魔力・霊力・満腹度・霊玉・霊場
TP:協奏率(ユニゾン)・輝石・シンクロ率・士気・気力・霊場
攻撃力:筋力・宝術力(ホウジュツ)・罠力・攻力
防御力:体力
魔法力:霊力・魔宝術力(マホウジュツ)・術力・魂力
魔法防御:霊体・魔抵抗
敏捷性:行動速度・速度・敏捷
運:運・技量

作品によっては、魂力とかは違う能力値の名称になってたり。
そして防御系の少なさ。それだけ能力値そのものを不採用にしてる事がわかる……。
MPとTPに関しては、個人ではなくPT共有で使ってる事もあるので、霊場とか士気なんて名称を使ってます。
一見、分かりづらいとっつきにくいと言われそうですが、
世界観作りでは必須要項でありこだわりなので、譲れないですねぇ。

能力値名だけでなく、コマンド名や装備名も世界設定やシステムによって変えるという徹底ぶり。
と言うより、用語ページの80%以上は毎回確実にデフォから変えてますね。(内19%は未使用)
皆も、もっと色々変えちゃおうゼ()
 
現代モノのプロジェクトをどんどん弄っているのでそれのパラメータ名。
全体的にMOTHERを参考にしています。

レベル :レベル
HP  :HP(ヒットポイント)
MP  :PP(サイコパワー)
TP  :EN(エナジー)
攻撃力 :オフェンス
防御力 :ディフェンス
魔法力 :サイオニクス
魔法防御:レジスト
敏捷性 :スピード
運   :ガッツ

ガッツがクリティカルヒット率に絡んでいたり、
致命的なダメージを受けた時にガッツの高さに応じて
まれにHP1で踏みとどまったりする機能を実装。
実にMOTHERテイストです。
 
随分前にツイッター上でエロステータスが作れるというプラグインがあったのを思い出しました。
http://cobrara.blogspot.com/2016/08/blog-post.html?spref=tw

色んなステータスが出来ると思いますが、トリアコンタン 様のゲーム内用語辞典プラグインを用いて、通常パラメータ以外に技能のパラメータも出来ると思います。

例えば、巡り廻るにあった生活スキルLVの様な感じで、

・採取→数値が高い程、取得出来る物が増える。
・伐採→数値が高い程、取得出来る物が増える。
・採掘→数値が高い程、取得出来る物が増える。
・釣果→数値が高い程、使用出来る道具が増える。
・料理→数値が高い程、成功率や料理幅が増える。
・鍛治→数値が高い程、成功率や合成幅が増える。
・栽培→数値が高い程、取得出来る物が増える。
・商売→数値が高い程、取引金額が増える。
・盗掘→数値が高い程、罠の解除や
・評判→数値が高い程、英雄扱いされ、マイナスだと衛兵などに襲われる。
など、

通常のステータスはマイナス表記はしませんが、変数を用いた擬似的なステータスならマイナス表記も可能だと思います。

まぁ今の所、制作中の奴で手が一杯ですから、生活関連のステータスを作る余裕すらないのが現状。
でもマスターオブエピックみたいに各パラメータの上限が存在する変数を作ってみたい。
 

カワセミ

ゲスト
今作っているやつのパラメーター名と種類は、

HP
MP
こうげき
ぼうぎょ
すばやさ

……のみです。魔法も攻撃の一種としてカウントしています。
名前に関しては、ポケモンで育った身として、ひらがなの表記に親しみを感じているのでひらがなにしています。
超シリアスで大人向けな世界観のゲームを作る時が来たら漢字表記になるかもしれません。

パラメータの項目数に関しては現状はこのままですが、
このスレッドの内容をざっと読んで、面白いやつを一つ増やしてみたいなあと思っていたり……。
 
本当は世界観に合わせて変えるのがイイと思うのですが、システムから作成しちゃうので、今はこんな能力値です。
おみくじの項目かなー。

♠健康:肉体的な強さ(体)
♥恋愛:魅力や人脈を表す(心)
♣仕事:スキルの習熟度と速さ(技)

他に「♦金運」というのも考えましたが、能力値を減らしたいので使わない事にしました。
ちなみに「♥恋愛」の『魅力や人脈を表す』ってなんやねんってなるかもしれませんが、このゲームをTRPG化したら使います!!
 

沼江蛙

ユーザー
実況動画か何かを見てたら「敏捷性」が読めない人がいたので
「素早さ」に変更したりはしました。

あとは「運」を「色気」にしようと思ってた時期があったけど
(特にお色気なゲームというわけではなく、単にクソみてぇなウケ狙いですが…)
子供や動物のキャラもいるので没にしました…
 
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