【ネタ募集】プレイヤーが今行ける場所と行けない場所のコントロール方法

nulluo

ユーザー
RPGにおいて、「プレイヤーが今は行けないけど特定の条件をクリアしたら行けるようになる場所」というのが、しばしば登場します。
(というより、オープンワールド系のゲームでもない限り、そういう仕組みがないRPGの方が珍しい気がします)

一番シンプルで頻出の例は「鍵のかかった扉」でしょうか。この場合「扉の鍵を入手する」という条件を達成することで扉の向こうに進めるようになりますね。
こういうコントロールを一切取っ払って、どこでも好きな場所に進めるようにしてしまうと、「初期ステージで起こすべきイベントが発生してないので後のステージで詰む」とか「ストーリーに矛盾が出てくる(経験してない出来事が経験している前提で話が進む)」といった問題が生じがちです。
しかし、かといって「ある場所へ進もうとすると『まだ、ここでやるべき事がある気がする…』とメッセージ表示して通れない」という一番簡単な解決策をとるのは、決められたルート通りに進行することを強制されてる感があって個人的にあまり好きではありません。(と、言いつつ自分も他に選択肢が無い場合はしばしば自分のゲームでもやりがちなんですが)

選択可能なルートを制限したい製作者と、自由な冒険がしたいプレイヤーの衝突を解決するために、いろんなギミックがRPGには登場します。
例えば
  • 海を挟んで別の大陸に行くには船が必要
  • 険しい山脈を越えて別の国に行ったり、空中都市へ行ったりするために飛行船が必要
  • 暗い洞窟の中に入るには明かりを灯すためのアイテム(ランタン等)が必要
  • ダンジョンの前でモンスターが番をしているが、今のプレイヤーでは倒せない(単純にステータス的に倒せないとか、そのモンスターを倒すには特定の属性の武器が必要など)

等のように、ルートの制限自体をストーリーに組み込むなどのRPGっぽい味付けをすることで「ゲームの都合でルート制限されてる感」が薄まって、プレイヤーの不満が抑えられると思います。

前置きが長くなりましたが、本スレッドではこの手の「プレイヤーの行ける場所をコントロールするギミックってどんなものがありますか?」というアイディアを皆さんから募集します。皆さん自身の発案でもいいし、既存のコンシューマゲーム等での例の紹介でも構いません。(実は私はドラクエ・FF等のメジャーRPGをほとんどやった事が無いので、そういった「これは皆知ってるだろ…」と言われそうな有名作品の例でも全く構いません)
皆さんからの、アイディアお待ちしてます。

追記:
既存作品のギミックを紹介する場合に重大な作品のネタバレになりそうな場合は、SPOILERタグを使用してワンクッション置くなど、工夫してみてください。

SPOILERタグの例
ネタバレ文章
 
最後に編集:
>『まだ、ここでやるべき事がある気がする…』とメッセージ表示して通れない」という一番簡単な解決策をとるのは、
>決められたルート通りに進行することを強制されてる感があって個人的にあまり好きではありません。
>(と、言いつつ自分も他に選択肢が無い場合はしばしば自分のゲームでもやりがちなんですが)
 自分の場合ですが「やるべき事を明確に表記する」ことが多いです。「今は先に〇〇をしなくちゃいけないよね」という感じ。
 ちょっと乱暴かもしれませんが「気がする」ではなく「しなければならない」。「強制されてる感」ではなく「強制」です。
 
 ただ「強制」ばかりだとプレイヤーさんもイヤだと思うので「強制が絶対必要ではない部分の自由度は高くしておく」ことで
 釣り合いを取っています。例えば
 「〇〇というボスを倒すのは絶対にしなければならないことだけど、その途中のダンジョンには行ってもいかなくてもいい」とか
 「最終的には全ダンジョンをクリアしなければならないのだけど、クリアの順番はどこからでもいい」という感じです。
 そして行かれたら困る別ルートは「表示しない=行こうとする気を起こさせない」ことが多いです。

 これは自作品ではパーティー×ナイトや干支ランジェパーティー、最新作のディジットパーティー、さらにはコラボ作品ですが
 ツクール×スクールやツクシティなど、割と攻略自由度の高い作品では全てこの作り方をしています。

 これに関してはフリーシナリオRPGとしてのお手本だったロマサガシリーズをリスペクトしています。基本的には新しい街の名前が
 マップに表示されることでそのエリアに行けるようになるのですが、ある程度ゲームが進行するまでは町の名前が表示されない
(町の名前を言ってくれる人が現れない)関係で、行かれたら都合の悪い場所は表示されない=行けない、行く気を起こさせない、という
 感じでした。
 
とっても興味深い話題です! :kaohi:
プレイヤーをそれ以上進ませない仕組み、重要なパーツですよね。
思いついたものを挙げてみます。

船に同乗して巨大ザメ(船長の仇)を倒すと船を譲り受けられる(メタルマックス2)
 同乗してるときも船は自由に動かせるものの、上陸できる場所がごく限られていて
 面白い場所見つけた!けど行けなーい!となります。
 船長がなかなか強いのもあって、船旅の予習になって面白い構造でした。

・偉い人から、あるいは偉い人への手紙を預かると門番が通してくれるようになる(ドラクエ3とか)
 かなりよくある気がします。お手紙配達クエストで先に進めるようになる系。

・トンネル工事に大金を投資すると開通する(ドラクエ4・トルネコの章)
 世の中ゼニや!お金を稼ぐ手段がいくつもあると面白いですね。

・タコけしマシンを作ってもらうと邪魔なタコ型オブジェを消せる(マザー2)
 ちょっと意味わかんないですね!でも面白いから許しちゃうやつ。
 

温州みかん

ユーザー
「プレイヤーの行ける場所をコントロールするギミックってどんなものがありますか?」
実例として、自作ゲームではものすごい単純に「船」や「飛行船」などの乗り物の入手でプレイヤーの行動範囲を区切っていました。
ほかはボスの撃破後のイベントでの強制ワープ(場所移動)です。
ちょっと長めの中編くらいのボリュームでしたし、ある程度世界を自由に探索できるようなデザインを目指していたので、
ひとつひとつの大きなイベントグループでプレイヤーの移動を制限する箇所が少なかった、という部分が大きいです。
一応、フラグ管理で「▼マーク」の色を変えて、次に消化すべきフラグへと誘導していましたが、イベントを無視してもストーリー進行に支障がでない仕様にしていました。
論題に対してちゃぶ台返し的で、しかも、ぜーたくで無駄の多い考え方ですが、制作者が打ち込んだイベントのすべてをプレイヤーに体験させる必要はない、というスタンスでツクっている人なので、あまり参考にならないかもしれません。
浮遊している城.jpg例:浮遊している城
矢印による誘導.jpg例:矢印による誘導 軽食屋の中にこの世界を説明してくれる仲間がいますが、別に話さなくてもO.K.
 
船や飛行機の場合で最初から全て行ける様にするのではなく、改造度に応じて行ける範囲が拡大していく様にするという方法もある。
リージョンを用いた条件分岐なら行動範囲を何段階の抑制できると思います。

また、歩いて世界各地に巡るのであれば関所で通行許可書的な物で行動範囲は大分抑制しているのはよく見かける。
 
フラグ管理の類ではないですが、自分が斬新だなーと思ったのは
ゲームボーイのRPG「SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ」ですね。

このゲームを語る際に、恐らく一番良く挙げられる話題として、
「最初の町の周りに、ゲーム終盤レベルの強敵が雑魚として配置されている」というのがあります。
もちろんクリアさせる気の無い難易度設定…という訳ではなく、正規ルートはちゃんと別に用意されていて、
経験を積んでイベントアイテムを揃えていくうちに、町の外の強敵と渡り合う事が出来る、というレベルデザインだったのです。
(一方でNPCの話をちゃんと聞かなかったからか、それともRPGのお約束と思い込んでいたのか、
 ストレートに町の外に出て蹂躙されるプレイヤーを多く生み出した、罪深い?一面もあったとか)

大味なゲームバランスなど粗削りな部分もありましたが、
推奨ルート自体は決められているものの、中盤までの攻略手順をプレイヤーに委ねる作りなどもあって
こういう導線の張り方も面白かった記憶があります。
 

nulluo

ユーザー
>夢幻台さん
 自分の場合ですが「やるべき事を明確に表記する」ことが多いです。「今は先に〇〇をしなくちゃいけないよね」という感じ。
 ちょっと乱暴かもしれませんが「気がする」ではなく「しなければならない」。「強制されてる感」ではなく「強制」です。
 
 ただ「強制」ばかりだとプレイヤーさんもイヤだと思うので「強制が絶対必要ではない部分の自由度は高くしておく」ことで
 釣り合いを取っています。
なるほど、はっきり「先に進むためには何をしなきゃいけないのか」明示するわけですね。うっかり「次の目的なんだったっけ?」とプレイヤーが忘れちゃう問題の解決策としてこれもアリですね。例えばパーティのメンバーから「先に〇〇しとかないといけねーだろ」ってツッコミが入る形にすると自然に会話イベントとして組み込めるので良さげですね(同行するメンバーがいない時には使えない方法ですが…)
「強制するところはガッチガチに強制する代わりに、必須ではない部分は自由度を高くしておく」という考えは、完全に自分の発想から抜けていたので目からウロコでした。参考になります!

>チョコワ部さん
船に同乗して巨大ザメ(船長の仇)を倒すと船を譲り受けられる(メタルマックス2)
 同乗してるときも船は自由に動かせるものの、上陸できる場所がごく限られていて
 面白い場所見つけた!けど行けなーい!となります。
 船長がなかなか強いのもあって、船旅の予習になって面白い構造でした。
「あそこに何かあるのが見える!…でも地理的に今は行けない。ゲームを進めることで行けるようになる」はワクワク感の演出としていいですよねえ!自分も今度制作するゲームで入れてみようかな。

>温州みかんさん
論題に対してちゃぶ台返し的で、しかも、ぜーたくで無駄の多い考え方ですが、制作者が打ち込んだイベントのすべてをプレイヤーに体験させる必要はない、というスタンスでツクっている人なので、あまり参考にならないかもしれません。
できることならイベントすべてをプレイヤーに体験させたくなるのは作り手の欲望としてあるのですが、そうするとゲームの自由度が低くなる…ということで、イベント通過率を上げるのとゲームの自由度はトレードオフの関係にあることになりますね。それらのバランスをどこに見出すかでゲームの個性が出てくるのかなと思いました。

>猫二郎さん
乗り物の改造度で行ける範囲が変わってくるのもロボットSFものとかで使われそうなネタで面白いですね、関所による通行許可/不許可のチェックも基本ですね。

>アルツールさん
フラグ管理の類ではないですが、自分が斬新だなーと思ったのは
ゲームボーイのRPG「SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ」ですね。

このゲームを語る際に、恐らく一番良く挙げられる話題として、
「最初の町の周りに、ゲーム終盤レベルの強敵が雑魚として配置されている」というのがあります。
もちろんクリアさせる気の無い難易度設定…という訳ではなく、正規ルートはちゃんと別に用意されていて、
経験を積んでイベントアイテムを揃えていくうちに、町の外の強敵と渡り合う事が出来る、というレベルデザインだったのです。
恐縮ですが、存じ上げないゲームタイトルだったのでググりました。なるほど、最初の町を出て隣の町へ行こうとすると強敵にフルボッコにされるけど、正しいルートは町を出ないでクエストにチャレンジすること…というようなRPGの常識を逆手に取ったシステムなんですね。面白いです。

色んなアイディアがあるものですね。教えてくださった皆さんありがとうございます。

まだまだ他にこんなのもあるよという方いらっしゃいましたら、ぜひスレッドに書き込んで行ってくださいませ。
 
僕は任天堂の『ゼルダの伝説』とか『メトロイド』にありがちな、便利道具を手に入れてその機能を利用することで行けるようになる、パターンが好きです。
爆弾で壁を壊せるようになる、フックロープで崖が登れるようになる的な。
その道具を取り上げることで、行ける範囲を狭めることができるのもいいですね。

あとは、仕掛けが大変ですが水の満ち引きで行ける箇所が変わるのも好きです。
 

nulluo

ユーザー
>とんびさん
とんびさんのコメントを読んで、「特定条件満たすことで”行けるようになる”」ギミックばかり考えていましたが、便利道具を取り上げたり、水の満ち引きによって「行ける範囲を狭める」こともできるという事に気づかされました。
コメントありがとうございます。
 

rikudou

ユーザー
面白いですね、ちょうど自分もネタを考えていたところだったので便乗させてください。

1.
ありがちですがまだ挙がっていないので…
特定のメンバーがパーティに加入していないと行けないというのもあると思います。

パーティメンバーにいるだけで特別な会話イベントが発生して道を通してもらえるとか、
特定のアイテムの代わりに特定のスキルを使わないと(そのスキルを使えるキャラがいないと)通れないとか。
パーティの先頭のキャラが(マップ上で特定のキーを押すことなどで使える)「リーダースキル」を発動して
ダンジョンギミックを攻略しながら進んでいく、というのはツクール製のゲームでも見かけます。

2.
本題とは少しずれてしまうかもしれませんが…
クエストの受注やサブストーリーのフラグを立てないと行けない場所
(メインストーリーだけをいくら進めても行けない)というのも面白いかなと思います。
例えば特定のレベルに達してないとそのクエスト自体受注できない、裏ダンジョン的な扱いとか。

最近はコンシューマーゲームもメインストーリーの進行とは別に「クエスト」が用意されていることが多い気がします。
(ドラクエ11、FF7リメイクにも導入されていました)
ツクール製のゲームにも専用のプラグインがありますし、長編RPGでは実装されている作品は多い気がします。
 
最後に編集:
これは僕がいつも気にかけていることです。
正直僕は「こっちはまだ行く必要がないな」みたいな感じで
プレイヤーキャラが「行けるのに(フラグの関係で)行かない」のが
あんまり好きではありません。
よって極力、行けないように足止めを置くとか考えています。

「足止めを置く」の例として:
・ポケモンでは、酔っ払いが寝ていて、先に行く道をふさいでる
・ごきんじょ冒険隊では、道路の両方にエンストした車などがあり、
 町に自由に出られないのが最初

なんだかんだ言って、それらしい足止めを付けるのが
僕の中の一番のルールですね。
 

なおけ

ユーザー
スタンダードな中では、僕は「関所」が一番最初に思い浮かびます。
問題が解決したら、王様などから通行許可を貰えるとか。

あとは、工事中だった所が、イベントが進んだら都合よく終了して通れるようになるとか。

超重要アイテムが必要とか、ストーリー終盤での大きなイベント的でなく、
序盤でも出来そうなのことでベタなのは、こんな感じなんですかね。
 
トップ