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【完成】フォーラム発・共同制作作品「ツクシティ」

夢幻台2018-12-26に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. エルトン

    エルトン ユーザー

    ■発見バグ
    ・キノイタフォレストのバグ
    初期から発生していたキノイタが置けなくなる不具合の原因がようやくわかりました。
    キノイタはプレイヤーがイベントの上にいる場合や、
    あるいはイベントのあるマスに置こうとして、キノイタがおけない仕様になっています。
    どうやら戦闘勝利や逃走で消えた敵のイベントが残り続け、
    そのためにその周辺でキノイタが置けなくなるようです。

    ・ファイア&コオリのバグ
    PTチェンジすると、PT全体にPT分割用ステートが付与されてしまいます。
    私のプロジェクトでは発生していないバグなので、
    マージ時のミス?

    ■突進について個人的見解
    自分としては(a.agi/2-b.def/4)*3かつMP消費5、
    2回攻撃になっているのを修正すれば、自分としては
    『確かに強力なスキルだが、他にも同じぐらい強力なスキルはある』
    という感じですね。

    ただ、恐らくハーディは
    『剣を持ってるのに、やる事は猛スピードで突進という変態』ではなく
    『大剣を振り回す重戦士』だと思うので、
    そういうキャラ付のためにあえて弱体化するのもいいかと。


    そろそろ〆切が迫ってきているので、
    ここで私が現在作成しようと思っているものの一覧でも。

    ■今後の作成予定(規模が大きいもの)

    ・シレンノドウクツ3層
    シレンノドウクツの最奥です。

    ・ルクセリア
    シレンノドウクツ3層を前提にする、
    大規模かつ高難易度のダンジョン予定です。
    ストーリーとしてもいつものダンジョンより大きなものになる予定。


    ■今後の作成予定(規模が小さいもの)

    ・ジャリュウフロント
    実はもうダンジョン自体は完成しています。
    そのダンジョンをどうクエストと絡めるか考え中。
    他の人のクエストと絡めてもいいかも。

    ・ルースのスキル改善
    スキル数を減少させ、各種スキルを使いやすく

    ・エルデのおしゃべりイベント?
    イベントというより、街にいるエルデに話かけると
    色々なお話をできるようにするだけ

    ・エルデの錬金強化
    「ウェポンマテリアル」という素材と、
    素体になる武器を持ってくる事で、最強ランクの武器をもらえるシステム。
    もっと言えば、特殊な武器のステータスを最強ランクの武器程度に変更するシステム。
    シルヴとかは特殊な効果があるけど、後半は息切れするので、その補強。

    ・釣り施設、およびダメージ道場の要素追加
    終盤のバランスを鑑みて、報酬を追加する予定です

    ■ID確保の依頼
    そしていつものID確保の依頼です。
    シレンノドウクツ3層、およびエルデ関係のプチシステムの使用IDになります。
    ここで要求しているアクターは、実際には仲間にならず、
    というかデータすらなく、エルデの市長の呼び名のデータのみ入れる予定です。

    武器強化システム用のIDも要求してますが、
    まずはお試し的に宝剣シルヴのみ強化できるようにする予定です。

    【アクターID】
    1 エルデとおしゃべり

    【スキルID】
    26 シレンノドウクツ3層

    【アイテムID】
    1 錬金強化システム

    【武器ID】
    3 シレンノドウクツ3層
    1 錬金強化システム
    合計4

    【防具ID】
    6 シレンノドウクツ3層

    【敵キャラID】
    8 シレンノドウクツ3層

    【ステートID】
    7 シレンノドウクツ3層

    【アニメーションID】
    3 シレンノドウクツ3層

    【敵グループID】
    4 シレンノドウクツ3層

    [追記:錬金強化システムの詳細]
    エルデに話かけ「錬金強化を行う」を選択して行う事ができます。
    「素体となる武器」「ウェポンマテリアル」を消費して武器を強化します。
    例えば宝剣シルヴとウェポンマテリアル6個で、宝剣シルヴⅡを作成できる。といった感じです。

    こうしてできる武器は最強武器クラスのステータスになります。
    シルヴは今後の能力調整後であっても攻撃力は32程度であり、
    終盤は他の武器に埋もれる程度の攻撃力ですが、
    強化後は90となる予定です。(敏捷は-20)

    これらの強化後武器はおおよそ攻撃力は75~90、
    スキル値は50~60にする予定です。
    ただし武器のデメリットによってはこれらの数値を大幅に超える事もあります。
    (例:オーバーロードの強化後武器)

    ウェポンマテリアルは複数入手方法としては、
    セルフィで販売、ルースで釣り交換、というのを予定してます。
    販売価格は1個10000ツク、釣りの場合1個500ポイント予定です。

    繰り返し入手が不可能な手段としてはシレンノドウクツの報酬、
    ダメージ道場の報酬等も考えています。
     
    最後に編集: 2019-03-22
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  2. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    ジョゼットちゃんはマスコット的なキャラクターで女の子や男の子という区分がないと思い込み、失礼ながら、うずまきラボのクエストで女の子と初めて知りました…。
    今からイベントを加えるのも大変だと思うので、なぞのいきものさんの提案されているような展開が一番良いかと思います。

    選択肢にしなかったのは、その時点で加入していないキャラがいるかもしれないからです。意識的に避けていない限り対象者は全員加入しているとは思うのですが、必須じゃないキャラもいると思うので。
    ただ、このキャラが対象ですよ~的なメッセージ、あるいは対象キャラの頭上にはびっくりマークの表示はあった方がいいかもとは思いました。

    初期設定の天罰は分かりませんが、今の設定は光属性で間違いないはずです。威力も高めに設定したつもりで(a.mat * 2.4 - b.mdf * 1.2)、光属性弱点なら100は余裕で超えるはずです。
    ただ、魔法(スキル)ダメージ全般を大幅に軽減してくる設定(スキル防御が高いのか、魔法ダメージ率が低いのか分かりませんが)のボスも多いようなので(逆に物理が通りにくいボスもちらほら)、そのせいかもしれません。

    なお、自宅(市長室?)のテーブル奥にある黒い椅子を調べるとスキルが最新のものに整理されるよです。

    カカオ島に限らず、自分が作成したダンジョンだとツナノボリ山や雪原もそうでしたが、最奥(目的地)と行き来できないダンジョンが後半増えてきたように感じます。序盤でもルーンレイクがそうでしたが。
    他方で、最近実装されたものであればうずまきラボは、最奥(目的地)への移動が可能です。何か意図があれば別ですが、特にないのであれば、最奥(目的地)に移動ポイントを設置する方向で、統一したほうがいいかもしれません。個人的にはパラダイスロストの最奥(目的地)に移動ポイントが無かったのがかなり辛かったです。
     
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  3. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    ウカちゃんの天罰のダメージ低い問題は、夢中兄妹編のラスボス戦です。
    このボスは光属性が弱点だそうで。

    ニューゲームチャプター6からはじめてみた。(レベル22統一)
    装備品の関係か、エムーブが光属性つけても50くらいしか出ない(涙)
    ウカちゃんの天罰は、相変わらず80くらいでした。
    試しにウカちゃんに光属性のステートかけたら140とかになりました。
    ので、やっぱり属性設定が利いてないように思います。

    >特に意図がなければ、最奥(目的地)に移動ポイントを設置する方向で、統一
    そうしてもらえると私も助かります。
     
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  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >なぞのいきものさん
     チョコクエスト修正案、ありがとうございます。プハリコさんのご意見もあるので、お手伝い探し開始時にフォローを入れる、
    という形で行きたいと思います。

    >プハリコさん、ゆわかさん
    >ウェルクミニオン
     実際には天罰は光属性で弱点を突けているのですが、ウェルクミニオンの光属性の有効度が150%と甘かったので
     思いのほか大ダメージにならなかった…というのが本当のところのようです。なので以下のように修正を考えています。
    ・最大HP半減(408→204に)
    ・光属性の有効度を上方修正(150%→200%に)
    ・再生ギミックの削除(同時撃破せずとも3体倒せばOK)
    ・全体的ステータス(特に攻撃力)の下方修正
    ・スキル「ナイトメア」「マルチシェイド」使用頻度を下方修正

    >ワープクリスタル
     これに関しては悩みどころです。実のところ、自分としてはワープクリスタルは救済措置で「無くてもいいんじゃないか」と
    思った事もあるほどです。道中がほとんどのダンジョンにおいて「1回行ったらそれっきり」になってしまうので…。
    帰り道も自分の足で帰ってもらう、帰りまで考えたMPのペース配分を模索してほしい…というのもあります。
     とはいえ今はそういうゲームの時代じゃない、というご意見も分かりますし、もっとカジュアルに楽しめるべき、という
    考えも分かります。なので以下のいずれか(または全て)の実装の方法で調整を考えています。
    ・一部例外(幽霊屋敷など高難易度前提のダンジョン)以外、ボス前に移動クリスタルを設置
    ・最初から移動クリスタルでの移動が可能(道中が面倒くさい、という方のために速攻でボスに挑めるように)
    ・救済アイテムの実装(使用で全敵即死、もちろん使用は任意)

    ※ツナノボリ山については2層入り口→頂上に関して「近道を使えばモンスターと戦わずに行ける」という観点から、2層入り口に配置していれば頂上にはクリスタルを配置しなくていいかな…とも思いましたが、利便性を考えるとあまりに不親切で軽率でした。大変申し訳ありません。

    実装に当たっていろいろといじらなければならないことも多く、そもそも実装に至れるかどうかも分かりませんが
    「どんなに簡単にしても難しいという方が出る以上、簡単にすると決めたらとことんやりたい」というのが持論です。
    実際に自作品「干支ランジェパーティー」シリーズでは前述の「一瞬で最奥移動&ラスボス即死の救済アイテム」の採用が
    かなりの高評価をいただいております。自分としては「それってゲーム性の放棄じゃないの?」と思ったりもしましたが反応は、
    「そんなもんだよ、今どきのゲームは」という感じでした。
    ただ今回はコラボ作品という事もあり「安易なユーザーへの迎合」と考える方もいらっしゃると思うので、
    実装は慎重にしたいと思ってます。
     
    最後に編集: 2019-03-22
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  5. エルトン

    エルトン ユーザー

    夢のボスのダメージについて
    ウカちゃんはチャプター6開始時点でスキル値が52、
    ボスのスキル防御は60、夢幻台さんの発言から光有効度は1.5倍、
    プリハコさんの発言からダメージ式は(a.mat * 2.4 - b.mdf * 1.2)
    これらを計算すると確かに弱点をついているようです。
    弱点つかなければダメージは約52、弱点をついていればダメージは約78なので。

    付与でダメージが上昇したのは、属性ではなく
    スキル値が1.3倍になる効果が作用していると思われます。
    スキル値が1.3倍になった場合のダメージは約133です。

    付与は1.3倍のはずなのにダメージの上昇は1.7倍になっている!
    と思うかもしれませんが、これは計算式の都合上そういう風になるものです。
     
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  6. べるなに

    べるなに ユーザー

    ランダムエンカウントならまだしも、シンボルエンカウントなら普通に歩いて帰って来れる……はず。
    の〇ハザとかやりこんでる人とか、〇鬼とかそう言うのクリアしたことあるような人ならシンボルエンカウントを縫って進めるはずなので、多分その気になれば帰り道全員満身創痍だったとしても帰れると思うので行きに全部費やしても良いと思えるんっすよね……
     
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  7. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    エルトンさん>

    なるほど、そういうことでしたか。
    ありがとうございます。


    ウカちゃんのスキルの件>

    ウカちゃんのスキル問題ないみたいです。
    お騒がせしてごめんなさい。


    夢幻台さん>

    >・再生ギミックの削除(同時撃破せずとも3体倒せばOK)

    そこまでしなくていいと思います。
    このギミックが悪いなんていってないです。
    どこにどんなストレスがかかったかという話から
    ゆえに再戦しやすくした方がいいと提案しただけです。

    なぜか簡単にしなきゃいけないと思い込まれているようですが
    誰も簡単にしろなんていってないんですよ。
    私はゲームのテンポをよくして欲しいと申し上げたのです。
    簡単にするのと遊びやすくするというのをごちゃ混ぜにしないで欲しいです。

    私がワープ装置の設置を希望した理由は、残りMPがどうとかじゃなく
    迷子になってしまって困るから、です。
    行き道は目的があるからがんばれるけど、帰り道には目的が無いため
    「さっさと帰って、次のクエストを楽しみたい」気持ちが大きいから
    帰りたいのに帰れないイライラが先立ってしまうからです。
    (夢中兄妹の方は、再戦までの時間を短縮したいのと
     どんな楽しいギミックだって何度も全く同じ事を繰り返したら
     つまんなくなるのは、ギミックが悪いわけじゃなく
     すんだはずのことをいつまでも引きずられるとしんどいのと同じで
     解いたはずの仕掛けにいつまでも立ちふさがられるのは気持ちよくないからです。
     もう一回遊びたいなって思うとしても、それは何か他にやりたいことがある時に
     無理やりやらされるんじゃなく、好きな時にやりたいのですよ。
     この例え方は、わかりにくいかな)

    また、ワープ装置があったほうが
    宝箱の回収やレベル上げなども比較的スムーズに行えるので
    逆に攻略済みのダンジョンにも何回か足を運ぶのでは? と私は愚考します。

    前提条件が間違っていると、正しい判断はできないと思うので
    誤解があると思われる部分に対して説明させて頂きました。
    余計混乱させてしまったらごめんなさい。


    >実装は慎重にしたいと思ってます。

    そうですね。
    その方がよいと私も思います。
     
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  8. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ゆわかさん
     ご気分を害されたようでしたら謝ります。ただ…長年ツクっていて未だに自分は
    >なぜか簡単にしなきゃいけないと思い込まれているようですが
    >誰も簡単にしろなんていってないんですよ。
    >私はゲームのテンポをよくして欲しいと申し上げたのです。
    >簡単にするのと遊びやすくするというのをごちゃ混ぜにしないで欲しいです。
     「簡単にする」「ゲームのテンポをよくする」「遊びやすくする」この区別がなかなかつかず、毎回ごちゃまぜです。
    「長年ツクっててそんなことも分からないの?」と言われれば返す言葉は無いのですが…。
    これはゲーム制作者の永遠の課題なのかもしれません。答えをスムーズに出せる方が羨ましいです。
     とりあえず安易に簡単にする=テンポをよくする=遊びやすくすると判断したのは軽率でしたが、
     長く考えて制作の足を止めるのもどうかと思うので、この点に関してはウェルクミニオンの弱体化をしつつ保留…、
    あとはワープクリスタルをボス前に設置、ということでどうでしょうか。

    ごちゃ混ぜにしないで欲しいという要求されながら、結果としてごちゃ混ぜになってしまう点には重ね重ね申し訳ありませんが、
    自分のツクール能力の現時点での限界、ということでご理解いただければ嬉しいです。
     
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  9. エルトン

    エルトン ユーザー

    私はゆわかさんの意見および訂正案は妥当なものだと思います。
    よくわからないというのならば、
    ゆわかさんの意見をそのまま採用でいいのではないでしょうか。
     
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  10. こまどり乳酸菌

    こまどり乳酸菌 ユーザー

    提出その3で、長らくお待たせした、「レオンの初恋」の最後の、ペリアとレオンのシーンです。
    校正や台詞の修正、流れの不自然さをご指摘頂ければと思います。
    場面:夜のツクシティ・公園
    いつもバムスブルグが座っているベンチに一人座るレオン。
    そこにペリアが現れる。
    レオン「……ペリアさん?」
    ペリアは言葉を詰まらせ、沈黙が続く。
    この間、何か言いたげにペリアは落ち着かない様子。
    ペリア「その……。月がきれいね」
    レオン「(喰い気味に)新月の晩に言う台詞かい?」
    ペリア「……。」
    しばらく沈黙が戻り、
    レオン「……。何しに来たの?」
    ペリア「キミに言いたいことがあるの」
    レオン「後にしてくれるかい」
    ペリア「今聞いて欲しいの。
    私にとっても、キミにとっても大事な話だから。」
    レオン「……聞く気にならないな。後にしてくれるかい」
    ペリア、少し考えて、
    ペリア「分かった。キミが聞いてくれないなら今はポストにでも話すわ。」
    ペリア、ポストに向かって行く。
    ペリア「ええと……」
    ペリア「さっき、例の盗賊に出入りしていた男がいるって聞いたの。あの赤い宝石を渡したのも彼だって」
    レオン「そうなのか?」
    ペリア「そいつは、白い髪をしていた20歳前後の男で、魔術に長けていて、魔道具を手慣れた手つきで扱っていたそうよ。」
    レオン「(ペリアの方を向き)それって、黒幕が分かったってこと?」
    ペリア「私には、その特徴に一人だけ、ちょうど心当たりがあるの」
    ペリア、不意にレオンを振り返り、
    ペリア「この事件の黒幕は、……私の『家族』だった男かもしれない」
    レオン「!?」
    ペリア「だから、力を貸してくれる?私はずっとそいつを探していたの。」
    レオン「君の旅の、目的ってこと?」
    ペリア「私の大切な人よ。」
    レオン「いいのかい?僕にとって、そいつはレイチェルの仇なんだぞ。」
    ペリア、沈黙の後、
    ペリア「……覚悟が出来てるって言ったら嘘になるわ。でも、彼は私の大切な人だから、……だからこそ彼を止めなくちゃ」
    レオン「……ペリアさん。」
    ウエイトが入り、
    ペリア「今キミに頼むのは酷かもしれないけど。」
    レオン「いいや、僕もそいつを追うよ。その代わり、……」
    レオン、ベンチから立ち上がる。
    レオン「『覚悟』は、早めに済ませておいてくれ。いいね?」
    レオン、立ち去っていく。
    ペリア、「…」のあと、
    ペリア「……ごめん。」
    暗転し、シーン終了。
    ここで、べるなにさんではなく、ワタベさんに確認をしたいことがあります。
    上記のペリアが探し人だと言っていた、
    「白い髪をしていて、魔術に長けていて、魔道具を手慣れた手つきで扱っていた20歳前後の男」
    は、実際にはペリアの探し人ではなく、偽魔王エリックと判明します。
    しかし、年齢設定を「20代前後」と言ってしまったため、この部分で
    「ゲ魔転」の設定と齟齬が生じる場合があります。
    ここで質問ですが、
    「ゲ魔転」において、エリックの年齢設定はどうなっていましたか?
    「ゲ魔転」内の時間軸で、無印の本編開始時のものをお教えください。


    「ペリアの果たし状」本提出につきましては、
    dataファイルと画像ファイルを会話機能を使って提出させていただきます。
    そして、「締め切り」が近いようなので、私が担当するつもりの部分について。
    まだやりたい事は多く残っていまして、全てこなすのは流石に難しいとは思いますが、
    「必ずやる」と「余裕があったらやる」の二つに分けてお伝えしようかと思います。

    必ず実装する部分
    ・クエスト「大魔女の7つ道具」

    かねてより宣言してきた収集クエストです。
    以下七つのアイテムを集めて、
    ダンジョン「遺跡塔グレース」の入り口を開きます。
    開始条件は
    ・「ツクシティ解雇通告」
    ・「ペリアの果たし状」
    ・「レオンの初恋」
    の3クエストクリア後、とまで決めてあります。
    魔杖GG No.23」(ダンジョン内にそ知らぬ顔で落ちている)
    大魔女の剣」(エシャロットと「深窓令嬢コイン」10枚で交換)
    人造人間「DoG」」(アイテムとして入手することはない)
    灰被りの紅玉」(後述の偽魔王クエストで入手)
    魔導書『賢者の石』の一節」(後述のジャリュウフロントクエストで入手)
    鍵の女王・スペード」(誰かの親密度報酬で手に入れたい。フィフあたりがいいかも)
    創造の目玉」or「極光のマント」(どちらを採用するかは要相談)
    なお、今回は「遺跡塔グレース」の攻略はクリアに含めないことにします。
    場合によってはその場で新スキル習得して終わりになるかも。
    クエスト「本来の魔王」
    開始条件:「大魔女の7つ道具」開始(+α)
    偽魔王エリックとその中身「本来の魔王」との戦うクエストです。
    新ダンジョンあり。
    最低限作るのは、「本来の魔王」、寝返った「デーモン&死神」との戦いですが、
    余裕があれば手下達に焦点をあてたクエスト(★がついたやつ)も作ります。
    その場合、そのクエストのクリアが開始条件に加わります。後述。
    クリア報酬は「灰被りの紅玉」。

    ・クエスト「ヘイト・クライム(仮称)」

    発生条件:「大魔女の7つ道具」開始
    ジャリュウフロントで「自称魔王」の龍人、バーグリスと戦います。
    バーグリスの画像素材はツクマテさんに投稿された素材です。
    クリア報酬で装飾品「魔導書『賢者の石』の1節」が手に入ります。
    なお、「余力が…」のクエストが出来た場合これも「★」として扱います。
    ・クエスト「魔王だった男」(★)
    発生条件:「レオンの初恋」「ペリアの果たし状」クリア後。
    レイチェルと行ったダンジョンに再度行くことになり、
    「エリック」と戦闘になります。
    ・クエスト「エリックと鏡の従者」(★)
    発生条件:「魔王だった男」クリア後。
    フィーエルがエリックから「バグダンジョン」に呼び出されます。
    待ち構えるのはエリックの従者、鏡の「ミラージュ」。
    デバッグ属性が再び火を噴くクエストの予定。
    最奥部では、フィーエルの従者達の鏡によるコピーが登場。
    「虚像のオーク」「ミラースライム」「コピーインプ」と戦闘。
    クエスト「エリックの行方」
    発生条件:「大魔女の7つ道具」クリア
    「本来の魔王」亡き後残された「本来のエリック」は、
    とある魔女に目をつけられることに。
    「星のカービィ3」の
    「アド」みたいな戦い方をする魔女が相手です。
    ・ダンジョン「遺跡塔グレース」の中身
    クエスト「大魔女の7つ道具」開始後から入ることができ、
    中に入ることはできるが、クエストクリア時までは奥に進めない。
    ダンジョン中ではパーティ編成が制限されます。
    最上階まで登ると、ペリアが新スキル「魔力開放」を覚え、ステータスが上昇する。
    新アクター「バーグリス」の実装
    上記のあいつですが、隙を見て実装しようとも思っています。
    加入タイミングは終盤~エンディング後になるんじゃないかと。
    ここで、いくつか質問を。
    ・夢幻台さんにお聞きします。
    「大魔女の7つ道具」(収集クエスト)で手に入る道具で、
    「初回エンディング到達時の報酬」という入手方法は「アリ」ですか?

    「アリ」の場合の7つ目は頭防具「創造主の目玉」を、
    「ナシ」の場合の7つ目は身体防具「極光のマント」を採用します。
    なお、「極光のマント」はダンジョン内に何気なく落ちています。
    シトラスさんにお聞きします。
    上記の中で「フィーエルの従者たち」や「フィーエル・エンバグド」
    の強化版のボスを出すつもりですが、
    キャラ作者としてご許可をいただけるものでしょうか?

    一応、中間クエストが実装される前に、
    「魔王さまがツクシティ侵略を宣言し、フィーエルが付いてくる」という案を
    出していらっしゃったのを実現するものとなります。
    また、この「強化版」はフィーエル達本人ではないことを申し添えておきます。
    エルトンさんにお聞きします。
    「ジャリュウフロント」を使用してもよろしいですか?

    長文失礼しました。
    なお、提案したもののうち、
    「余裕があったら」のものは実装しない可能性もあることをご了承下さい。
     
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  11. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    特に設定はしておりませんが、20代前後で問題ないと思います。
    魔王さまの元になった大学生が、それぐらいの年齢ですし。
     
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  12. こまどり乳酸菌

    こまどり乳酸菌 ユーザー

    連投失礼します。上記で書けなかったことについて。
    ・収集クエスト「大魔女の7つ道具」から、
    NPCの魔女役を登場させたく思います。
    そこで、「SF_Actor3」の左下の二人を使用しようと思うのですが、
    このキャラたちに先約はありませんか?

    今度は「転移クリスタル」について。
    コレなんですが、「後から転移できるポイントが増える」
    という方法でもいいのではないかと思いました。
    それから、ゆわかさんの「後から帰れなくなる」という問題は、
    「一方通行の帰り用イベント」を設置する、という方法をとることもできなくはないと思います。
    ちょうど上で登場させようと思っていた魔女は「時空の魔女」という設定だったので、
    彼女らにワープポイント役をさせる、ということもできます。
    お早い返信ありがとうございます!
    では、エリックの年齢は外見相応で、20代前後、という設定をつけさせていただきますね。
     
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  13. エルトン

    エルトン ユーザー

    はい、OKです。
    ジャリュウフロントのデータは既に公開してあるプロジェクトに入っているので、
    それを参考にクエストを組みたててもらえれば
     
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  14. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    自分はウェルクミニオンの弱体化については必要ないんじゃないかという意見に一票です。
    三体同時に倒すというのは良いギミックだと思いますし。
    個人的には光属性が弱点であるヒントは後回しにして、三体同時に撃破しないと倒せないヒントが先にあればプレイヤー側の「なんだよ」という意見は回避できるのではないかと思います。
    「三体同時に倒さないといけない」→「魔法属性や物理攻撃の耐性が高い」→「弱点を探さないと!」みたいな感じですかね。

    ワープポイントに関しては二層以上ある大型のダンジョンには欲しいと思っています。
    理由は「帰れなくなると詰むから」です。
     
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  15. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    自分は無いです!
     
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  16. こまどり乳酸菌

    こまどり乳酸菌 ユーザー

    お渡ししたデータを見直したところ、
    「PT分割中」のステートを先に解除してから付与してしまっていました。
    つきましては夢幻台さんには、その処理を以下のように書き改めて
    いただきたいのですが。
    修正箇所は「分割PTチェンジ」の以下の箇所です。
    ←ここに「◆ステートの変更:パーティ全体, + PT分割中」を入れてください。
    ◆スクリプト:$gameParty.members()[0].removeState(20);
    ◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(150+$gameVariables.value(121))>=2
    ◆スクリプト:$gameParty.members()[1].removeState(20);

    :分岐終了
    ◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(150+$gameVariables.value(121))>=3
    ◆スクリプト:$gameParty.members()[2].removeState(20);

    :分岐終了
    ◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(150+$gameVariables.value(121))>=4
    ◆スクリプト:$gameParty.members()[3].removeState(20);

    :分岐終了

    ←お渡ししたデータではここにステート付加命令を出してしまっていました
     
    最後に編集: 2019-03-23
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  17. べるなに

    べるなに ユーザー

    一応細かく言わせていただくと、レオンはレイチェルのことをさん付けで呼びます……
     
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  18. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >エルトンさん
    >私はゆわかさんの意見および訂正案は妥当なものだと思います。
    >よくわからないというのならば、
    >ゆわかさんの意見をそのまま採用でいいのではないでしょうか。
     今回に関してはそれが賢明かなと思うので、そうさせていただこうと思います。
     ただウェルクミニオンの弱体化に関してはある程度は必要かな…とも思うので、そのあたりは考えたいと思います。
     弱点的なメッセージが表示されているのに弱点を突いているのか分からない、だとストレスにも繋がるので…。

    >こまどり乳酸菌さん
    「初回エンディング到達時の報酬」という入手方法は「アリ」ですか?
     
    基本的には「ナシ」で考えていただければと思います。
     エンディング後の話に関しては一応あってもいいかなとは思っていますが、個人的にな考えとして
    「エンディング後のエクストラ要素はあくまでオマケ、初めからゲームクリア後ありきのイベントは造らない」方向で
     考えています。正直「ゲームクリア」したら基本的にその物語はおしまいなので、おしまいの後前提のクエストというのは
     メインクエストに関わらないとはいえ、無しにしていただけたら有り難いなと(これは個人的な我侭でもありますが)。

    >ワタベさん
     ご意見ありがとうございます。
    >三体同時に倒すというのは良いギミックだと思います
     ありがとうございます…と言いたいところですが、これは…どうなんでしょう?「ただ面倒くさいだけ」という可能性も
     無きにしも非ずなので他の方のご意見も聞いてみたいところです。

    >三体同時に撃破しないと倒せないヒントが先に
     個人的にですが戦っていて再生して「あ、このボス再生するんだ!」と驚いてほしいという印象があります。
     事前にヒントを提示するなら、敢えてこのギミックを入れる必然性を感じない…というのが正直なところです。
     そもそもこのダンジョンはダンジョンギミックで遊んでもらえれば満足なので、ボスは1stチャレンジで楽々撃破可能か、
     極端な話、ラストのダーククリスタルに到達したら無条件クリア(ボス無し)でもいいかなとも思っています。
     (実際「夢中兄妹」の元ネタはそうでした)そういう意味でもご意見とは真逆になってしまいますが「ボス戦丸々カット」も
     選択肢としてはアリかなと。

     あと負けるとやり直しという話なのですが基本的にボス前でセーブすれば防げるとは思うのですが、
    「事前セーブが重要な場面では『事前セーブした方がいいよ』的なメッセージ、又はセーブ画面が表示されるアシスト的なもの」
     があった方が良いでしょうか。ユーザーフレンドリーもやり過ぎるとしつこくなるとは思いますが…。

    >ワープポイントに関しては二層以上ある大型のダンジョンには欲しいと思っています。
    >理由は「帰れなくなると詰むから」です。
     これに関してはゲーム開始時に「使用すると一瞬で街まで戻れるアイテム」を採用しようか迷っています。
     正直なところ、やりすぎ感のあるアシストアイテムですが、今はこれがスタンダードなのかな…と。
     これで少なくとも「詰む」ことは無くなりますし、ヌルすぎると思ったら「使わない」という選択肢も残されているので。

     あとこれは皆さんにお聞きしたい(本当はもっと早く聞くべきだった)のですが、一応クエスト提案の〆切が3月中と
     提示し、制作に関してはその後でもいいというお話をしましたが、実際のクエスト完成はどのくらいを予定しているでしょうか。
     あくまでも自分の予定ですが、メインクエストは一応4月中には完結する予定なので、その時期には最終テストプレイに
     入れれば…と考えていたのですが。もし5月以降…さらには下半期~年内、的な長期的なスパンで考えていた方がいれば
     その予定も変更が必要になるかなと思いました。

    ※余談ですが正直、当初の予定では4月中に公開して「平成最後のコラボ企画!」とするアイデアもありました。
     
    最後に編集: 2019-03-23
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  19. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    お疲れ様です。
    夢幻台さんならびに参加者の皆さん
    私の意見について、色々考えてくださりありがとうございます。
    同時にお騒がせしてしまってごめんなさい。

    3体同時撃破というギミックだけ見れば、私も面白いなと感じます。
    「ただ面倒くさいだけ」にしている原因が過度にストレスがかかることであると考えたので
    それを軽減することで本来のこのギミックの面白さが伝わるのではないかと思います。

    私は言うことを利いてほしくて意見を出してるんじゃないので
    耳を傾けて考えていただけたなら、極端な話なんの変更もしなくていいのです。
    理解できないなら理解できないという答えでもそれそれでかまいません。
    時には、理解して欲しい気持ちが高ぶってしつこく食い下がることもありますが・・・

    納得できないけどイヤイヤではない、というなら意見を取り入れてくれたら嬉しいです。

    弱体化に関しては
    ・属性の有効度を上方修正(150%→200%に)
    は、弱点なので必要な修正と思います。
    攻撃力、HPを下げるのは、面白みにかけるかな。

    状態異常にかかる率は、低いほうが有難いですが
    ただ使用率を下げただけでは、攻撃力の低下になってしまうので
    何かしらバランスを取る必要がありそうなので、代案が浮かばないうちは
    現行のままで良いのではないでしょうか。

    セーブからやり直せばいい、というのは真だと思いますが
    ワープ装置の設置は有難く頂戴いしたいと思います。

    ボス戦を丸々カットとか極端な弱体化は、考えることの放棄と感じるので
    して欲しくないなあと思います。
    「いっそこうすれば面白くなるのではないか」という気持ちでするならいいですけど。

    戦闘前のヒントについては、さっき書いたことは
    私が意味を取り間違えていたことに気づいたので撤回しておますね。

    「使用すると一瞬で街まで戻れるアイテム」については
    今から導入すると複雑極まりないし、不具合続出案件に思うので
    クリスタルでワープできるという救済措置の方が修正もしやすく安全で良いように思います。
     
    最後に編集: 2019-03-23
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  20. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ゆわかさん
     コメントありがとうございます。検討の結果とりあえず以下のようにしたいと考えています。
    ・ボス手前にクリスタルを配置&ボス戦の再生ギミックの削除
     HPや使用スキルに関しては現状のまま(ただし光属性の有効度を200%に修正)で行こうと思います。
     ワタベさんのコメントにも書きましたが、正直ここはマップのパズル的な要素で楽しんでいただければ満足なので、
     再生ギミックを面白いと言って下さったのは有り難いのですが正直「ここのボスじゃなくてもいいよね?」という感じで。
     いずれ別のダンジョンでそういったボスも出しても面白いとは思いますが…。

     逆に「マップギミックが面倒くさい、無くしてほしい」と言われるとそれはちょっと…となってしまいます。
     実は後半の「間違いに触れると戦闘」は個人的には「間違いに触れたら入り口に戻ってやり直し」が大好きなのですが、
    (実際、現状だと強行突破を認めてしまっている)
     今回それをやると「やりすぎ」と言われそうなので(タイムパーティー制作時、近い事をやって実際言われた)。
     
    最後に編集: 2019-03-23
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