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【完成】フォーラム発・共同制作作品「ツクシティ」

夢幻台2018-12-26に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. べるなに

    べるなに ユーザー

    エムーブのスキルに上昇補正をかけるべきなのかエムーブ敵を弱くするべきか………
     
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    ラスダンのザコはいろいろとアプローチがありますが、エターナリアの花粉連発が強そうな気がします。
    無対策だと、打撃攻撃のダメージが1とかになってしまうのは大きいです。
    ・「折れない心意気」に、弱体化無効のバフをつける
     エターナリアの花粉対策を、より強化した形になります。
     ちなみにこれを連発すれば、花粉対策はもちろんのこと
     リニティの好感度を上げやすくなります。
    ・花粉の発動、成功率、発動可能回数、持続ターンを下げる
     スキルの仕様がどうなっているのか知りませんが、全体的に弱体化の
     メスを入れたほうがいいと思います。

    エムーブの強化に対するアプローチは
    ・ウィークショットを、本編ボスに効くようにする
     弱体化を「無効」ではなくて「高耐性」、すなわち
     全く効かないのと、効く確率が1%でもあるのとでは全く違うと思います。
     
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  3. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ワタベさん、シトラスさん
     ご意見ありがとうございます。確かに現状強すぎるかなと自分でも考えております。
     メインストーリーだけに避けて通ることも出来ないため、救済アイテムがあるとはいえ弱体化が必要かなと考えています。
    ・インフィニティア
     最大HPを300→200に、防御力とスキル防御を下方修正
    ※出現即撃破で各個撃破して行けばディエス戦も突破しやすくなるように
    ・ダンテワールドのザコ敵の強さを下方修正
    ・汎用魔法の最上位種(コロナなど)の威力を下方修正
    ※相対的にこのスキルが攻撃メインとなっている、レインとアリサのスキル値を上方修正します。
    ・グッドエレクトロ、スーファクローンの「スキルドライブ」の使用頻度を下方修正
    ※特にスーファクローンはこのスキルを使う事でスーファ本体の魔法ダメージが跳ね上がるため
     スキル上昇が付いたら本体に「イレースショット」を入れて解除する、が一応の攻略法になっています。
    ・各〇〇使の能力を全体的に下方修正
    ※適正レベル以上で挑めば、少なくとも全体魔法で即死は無いように修正します。

    ラストボスについても多少下方修正はしていますが、ラストボスには有効な攻略法が存在するため、他のボスよりは
    修正幅を低めにしています。
    エムーブ・リニティについてはあと1~2種くらいスキルの追加を予定しています。
    どういうスキルについては、こちらの意向もありますので、思い通りにはならない可能性があることはご理解ください。

    なるべく早い段階で修正版をUPする予定ですが、ストーリーが気になる場合は救済アイテムをご使用いただければと思います。
     
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  4. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    セーブデータが古いので、最終イベントまで実装されたら最初からテストプレイ予定。
    その前にエンディングだけ見ようとしたのですが、その時の楽しみにしときます。
    質問なのですが、ペリアの『ヘヴィ・ストライク』は物理攻撃ですか? 魔法攻撃ですか?
    説明に「魔術による物理攻撃」とあったので物理攻撃かと思っていたら、魔法反射で跳ね返されました。
    いまさらですが、スキルに魔法攻撃か物理攻撃かの表記が欲しいですね。
    物理攻撃だと思っていたスキルが魔法攻撃だったというのが多いです。フィフのスキルとか。
    もう難しいとは思うので、無理に実装はできないと思いますが。

    あとスーファさんの全体攻撃(エクスプロージョンなんとか。名前を忘れて申し訳ない)ですが、
    火属性じゃない? 魔法攻撃じゃない?
    火属性耐性付けてもダメージ軽減無し、魔法反射付けても跳ね返さない。
    どうやって対策するか・・・
    デバフ攻撃が効くとは思わなかったです。もう一回、挑戦してみようかな・・・

    ちなみに全体攻撃で一撃死したのはクレンさんとリニティさんです。
    エムーブについてですが、一部のキャラに比べるとスキルの火力が低いんですよね。
    補助、回復スキルも無いので、そっちにも回せないし。
    私は『名人の指』を装備しているのですが、これ以上の武器ってミニゲームとかで取得でしょうか?
    エムーブ専用の強い武器があれば良いなぁと思いました。
     
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  5. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    エンディングまでプレイしました!
    まずはお疲れさまでした!まだ作業があるかと思いますが、公開まであと一息ですね!

    ラスダンの難易度問題について、「見敵」のスキルで各ボスのステータス確認しましたが、防御とスキル防御がかなり高めに設定されており、主要な状態異常と弱体は無効、風属性以外に全て耐性を持っていました(ラスボスはなぜか風属性以外が弱点)。そのため、長期化してしまうと同時に単調さが出てしまっているかもしれません。せっかく4人もいるなら、弱点属性を変えて特徴を出してもいいのかなと感じました。

    あと、プレイしていてちょっと気になったのですが…
    私の理解不足なら申し訳ないのですが、ダンテとスーファはエムーブの父と母ですよね?エムーブを「子孫」と呼ぶのが気になりました。
     
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  6. kainushi

    kainushi ユーザー

    遅ればせながら、URL掲載希望です。

    切り札シリーズ:https://kainushi7314.wixsite.com/mysite-1

    よろしくお願い致します。


    ラスダンは来月の余裕ができた時にでもやりたい…
     
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  7. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    ツクシティver.019、修正版をUPしました。
    ・最上位の各属性汎用魔法(コロナなど)の威力を下方修正。
     関連して、これをメイン火力としていたアリサ、レインのスキル値を上方修正しています。

    ・フィフの「ヘルドライブ」「メギド」の威力を上方修正
    (フィフはスキル値が低いにもかかわらずスキル値依存のスキルなため。ちなみにこの2種は魔法判定です)

    ・エムーブ、リニティにスキル追加
    〇エムーブ
    「ラストインパクト」単体対象に威力4倍の物理攻撃。習得レベル20
    「バリアント」反射無効の必中攻撃。クエストクリア数に応じて威力上昇。習得レベル25
    〇リニティ
    「病は気から」味方全体の状態異常治療(戦闘不能以外)。習得レベル20
    「補佐官の本気」自身のMPを分け与える(消費8で対象のMPを16回復)。習得レベル25
    ☆全体的にステータスを下方修正
    ☆風属性の耐性が設定ミスだった不具合を修正(他属性と同等に)

    〇ディエス(と関連してインフィニティアも)
    ・インフィニティアの強さを下方修正(特にHPを2/3に)
    ・物理耐性を下方修正
    ※汎用属性魔法が弱体化したことにより、火力が低下しています。

    〇バンス
    ・各属性魔法耐性を下方修正

    〇ジービー
    ・4属性+α(炎・氷・水・土・風)の耐性を下方修正

    〇スーファ
    ・「エクスプロシブアムール」の攻撃力低下効果を削除(無属性&必中なのは仕様です)
    ・スーファクローンの「スキルドライブ」使用頻度を下方修正
    ・物理耐性を下方修正(代わりに一部魔法耐性を上方修正)

    〇ダンテ
    ・反撃率が設定されていたのを削除
    ・「エクスプロシブアムール」の攻撃力低下効果を削除

    〇スーパーダンテ
    ・特殊スタン時、会心回避率が低下するように変更
    クエスト名「機動戦士アルトゥール」「新機動戦記アルトゥールW」の名称を変更
    それぞれ「機攻創英群伝アルトゥール」「機攻創英群伝アルトゥールⅡ」に変更しました。
    よろしくお願い致します。
     
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  8. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ワタベさん
     今回の修正で(少しですが)ボスとも戦いやすくなったと思います。機会があればチャレンジしてみていただけると嬉しいです。

    >ペリアの『ヘヴィ・ストライク』は物理攻撃ですか? 魔法攻撃ですか?
     魔法判定です。こちらとしても迷ったのですが、こまどり乳酸菌さんから頂いたデータがそうだったのでそれを尊重しています。
     ちなみにフィフのスキルに関しては「メギド」「ヘルドライブ」のみ魔法判定、その他は物理判定になっています。

     スーファとダンテの使用する「ばくはつアムール」…もとい「エクスプロシブアムール」は無属性必中です。
     これも迷いましたが炎属性や魔法判定にしてしまうと、逆に容易に対策されてしまうので…。
     各種ボスには能力低下は無効ですが「強化状態の解除」は有効ですので、エムーブのイレースショットが有効になります。

     今回、エムーブもスキルが追加されたので(これも少しですが)火力アップしたと思います。
     またラストボス戦直前にエムーブ(とリニティ)専用の武器がもらえます。

    >プハリコさん
     最後までのプレイ、ありがとうございました。あんな感じのエンディングですが、楽しんでいただけていたら幸いです。
     バランス調整に関しては修正したものを、ご意見を聞きながら微調整という形になると思いますが、
     ご要望通りの調整にならない可能性があることはご容赦ください。
    >エムーブは…
     スーファとダンテの「息子」ではなく「子孫」という扱いです。
     ダンテから見て何世代後なのかとか、封印にいる間は歳を取らなかったという事なのか、一体何年封印されていたのかとか、
     ゲーム本編では語られない(というかあまり深く決めてない)部分もあるのですが、そのあたりはプレイヤーさんの
     ご想像にお任せする余地を残してもいいのかな…とも思っています。

    >kainushiさん
     URLの件、了解しました。スタッフロールに反映させておきます。
     
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  9. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    がんばって本編をクリア!
    ジービーさんのカンチョー(を意識している気がした連続ドリル)に、スーファさんの各種魔法のネーミングあたりは、コンシューマ版出身勢にはたまらない小ネタ!?
    ラスボスはウカちゃんがおいしくいただきました(安定の破魔矢)。
    まずは親密度を操作してまんなかのエンディングを味わってきたので、スタッフロールができたらベストな方も見に行こう……!


    以下、気になったところなど。

    ・魔王さまの親密度イベントの、ダブルアップの習得メッセージが<ダブルアクション>でした。
    ・ミヤギさん曰く「読むに値する本に光が当たる」とのことですが、そろそろ図書館の本も実装されるのかな?
    ・ヘスティアエプロンは、原作どおりウィングスカートと同じ装備タイプでもいいかもしれません。
    (ウィズローブとの使い分け、というより『ローブまでならいいけどエプロンドレスはちょっと……』なキャラも多そうなので)

    サソリは畑で栽培するいきものではないので、サンソばたけが正解。
    サンソはまだゲームには登場できていませんが、スカイちゃんよりも歴史が長い、なぞのいきものの象徴です。
    参考・Twitter : https://twitter.com/nazowasy/status/635693139307577344
    ピクシブ百科事典 : https://dic.pixiv.net/a/サンソ
    ▲ 本当は酸素との関連は「偶然一致したから後づけで関係があることにした」にすぎないから自作自演じゃないよ!
     
    最後に編集: 2019-05-22
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  10. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    ちょっと寄り道して、いろいろクエストを消化してみました。

    ・倉庫迷宮案内
    サクッとクリアできる倉庫番的な内容。
    以外にもフォーラムちゃんが絡む二つ目のクエストでしたね。
    彼女が仲間にならなかったのは少し寂しいですが、これからも活躍してほしいです。

    ・Be a hero!
    プレストさんが仲間になり、彼女が何をしてきたのかも判明したクエストでした。
    何気にルパーヌのキャラが突出してますが、天空のダンジョンが面白かったです。
    ボスは追い詰めていくと攻撃が苛烈になり、ちょうどイイ感じの難易度でした。

    ・ミルクの友だち
    ほのぼの系のクエストでしたね。サソリがメンバーだったのに少し驚きましたが。
    人外と言うことなら魔王さまやアリサもそうですが、ペット的な集まりですもんね。
    アイテム使用で探すメンツが分かるのも助かりました。

    ・過去と稲妻
    イナズマブレイカーの最終クエスト。レオンが主役級の活躍をし、ルパーヌが見せ場を作る。
    で、お約束。
    レイチェルさんが実装されなかったのは残念ですが、べるなにさんの作品で見れますよね~?
    二刀流の雷使いとか、カッコイイ~。

    ・魔女の家
    最初のイベントを見てないんだけど、まあ濃いキャラですわね。

    <どうやったらクリアできるのか探し中のクエスト>
    ・野生児と大地の恵み
     町中の人に話しかけてるけど・・・ひょっとして、テオ?
     クエスト名を見て、いま閃いた。
    ・希少石を探して
     セルフィあたりだろうか・・・
     すごいマップだったけど、キャラクターが意味不明なことばかり言っているのは狙ってるんでしょうか・・・
     
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  11. べるなに

    べるなに ユーザー

    クワについては武器屋の人→テオ

    希少席についてはミヤギさんっす
     
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  12. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >なぞのいきものさん
     プレイ、そしてクリアありがとうございます。コンシューマー版ネタも楽しんでいただけたようで何よりです。
    >ラスボスはウカちゃんがおいしくいただきました
     ウカちゃんは最強キャラ候補の一角ですね。回復・補助・攻撃全てが高水準で装備専用スキルも強力。
     加えて序盤から仲間にできるので親密度も上げやすい、といいことずくめのキャラクターです。
    >サソリは畑で栽培するいきものではないので、サンソばたけが正解。
     大変失礼いたしました、訂正しておきます。ダブルアップとヘスティアエプロンに関しても修正しておきます。
    (ヘスティアエプロンは女性装備に)

    >ワタベさん
     未解決クエストに関しては、べるなにさんの仰っているキャラクターが正解です。
     この手の難しい会話について行けそうな自分の持ちキャラ、かつツクシティ参戦済、と考えると
     一番該当しそうなキャラがミヤギだったので…(一応クエルかシワスも候補には入りましたが)。
     理解の難しい会話についてはクエストクリア後、クスピーがフォローを一応入れています。

     なぞのいきものさんのご質問にもあった「図書館の本」は以下のような仕様にしたいと考えています。
    〇基本的には「原作紹介」、原作をテキストで説明する形になります。
     本作に参加したキャラクター(NPC含む)のうち、原作のあるキャラクターの原作を紹介してもらおう、という感じです。
     若干の矛盾(本になっているキャラが街にいる)は出てしまいますが、そこはゲームという事で押し切ってしまおうかなと。
     それよりも、原作を知ってもらうチャンスとして活用できればと考えています。

     上記仕様に関して「自作品を本に加えたい」という場合はその旨と文章を書きこんでいただければ反映致します。

    ※参考:図書館に配架される本の文章例
    『干支ランジェパーティー』
     干支についての調べ学習を始めることになったキャッツ。
     だが、真の干支を名乗る「干支ランジェ」が出現し、
     十二支が入れ替わる珍事に?干支の調和の行方は…?

    『パーティー×ナイト』
     エターナルの海から生還した謎の少女ランレッテ。
     不思議な力『エヴァス』を使ってモンスターとの戦いに赴く。
     エターナルの海の真実とは?そしてランレッテの運命は?
     
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  13. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    ラスダンに宝箱がありません!
    これは由々しき問題です! ぜひとも宝箱の設置を、お願いいたします。

    レベル22なので、バトルをあきらめて救済アイテムでやりました。

    バッドエンディング。
    いわゆる、勝ったのに負けイベントってヤツですね。
    ここに至るまでの苦労を考えると
    好感度を無視しただけでこの仕打ちはあんまりだわ・・・感なくもない。
    受注時のシナリオ中に何かヒントになるような台詞が仕込まれてたらいいなと思います。

    ノーマル、トゥルーエンド
    大差がなかった。
    ノーマルでも満足だが、トゥルーだともっと大満足をしたいなー。
    テキスト量的に。
    トゥルーの時はパーティするのはどうでしょう。
    台詞とかなくても、みんなで祝ってる感さえあればいいですよ。
    せっかく超大作なんだし。
    (エンディングロールでパーティ予定してるかもだけど)
     
    最後に編集: 2019-05-22
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  14. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ゆわかさん
    >ラスダンに宝箱がありません!
     これは設定ミスでした。(明らかにありそうな場所は用意していたので)
     次回バージョンで追加したいと思います。最後なので中身をどうするかは考える余地がありそうですが。

    >好感度を無視しただけでこの仕打ちはあんまりだわ・・・感なくもない。
    >受注時のシナリオ中に何かヒントになるような台詞が仕込まれてたらいいなと思います。
     ラストに限らず、どこかの場面で「リニティの親密度は重要だぞ」という内容を入れておきたいと考えています。
     メインストーリー(K.Gとの会話)やOB住居内にいるクスピーやニセンと会話することで「このままじゃマズいぞ」的な
     メッセージや親密度の重要性はかなり遠回しには言っているのですが、それだけだと重要性に気付かない方も続出しそうなので。
    (制作者的にはリニティとの親密度はオウガバトルシリーズのカオスフレームなレベルでの最重要項目)
     ウカちゃんの親密度占いでそのあたりを挿入するのも面白いかも。
     ちなみに「親密度が0のときには別メッセージが出る」キャラなら一人、既に用意されていたりします。

     ノーマルとベストの差異については今現在、
    「スタッフロールまでのセリフが若干変更」
    「スタッフロール後に『最後の場面』(屋根でエムーブと語らう場面)がある」
    「ゲームクリア後も継続プレイ可能(実質「クエストクリア」となるのはベストエンディングのみ)」となっています。
     お祝い場面の追加や変更については、こちらの方でも考えた上で行いたいと思います。
     要望通りの追加にならない可能性があることがご了承ください。

     将来的にエクストラダンジョン(既にエンディングまで作ったのでそろそろ考えても良い頃、正式公開後に追加でもいいかなと)
     実装の際の条件の1つが「本編をベストエンディングでクリア」としたいと考えています。
     
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  15. エルトン

    エルトン ユーザー

    なんというか、本来はツクシティを作る・発展させるのが目的なはずなのに、
    どんどん目的がズレている気がする。

    まぁ、最初に街を発展させるのが目的とシステムメッセージで出しちゃってるのが、
    「街の発展」>「リニティとの関係」先入観を生んでいるので、
    リニティの親密度がそこまで重要なら、
    最初からリニティと仲良くなるのが目的だとはっきり言っておいたほうがいいと思う。
    途中でいきなりリニティとの親密度が重要とか言われてもちょっとね・・・

    [追記]
    思ったけどエクストラダンジョンの将来的が5/31以降なら、
    今他の人に作成させてるイベントの期限も別に延ばしてもいいのでは・・・
    いや将来的が5/31以内なら特に問題もないのですが
     
    最後に編集: 2019-05-23
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  16. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >エルトンさん
    >なんというか、本来はツクシティを作る・発展させるのが目的なはずなのに、
    >どんどん目的がズレている気がする。
     賛否両論ありそうではありますが個人的には「それでもいいかな」と思っています。
     そもそも最初は「共同制作って楽しいぞ」的な軽い気持ちで始め「せっかくだから都市を作ろう」
    →「それだけじゃ物語的に弱いからちょっとドッキリする展開(=リニティの解雇絡み)を入れよう」
    →「クリエイトスクールはその気になれば都市だけでなく世界も作れる」→「じゃあそれ絡みも入れよう」
    …と所謂「全部その場しのぎ」です。ストーリー重視の方には「う~ん」と思われる作り方かもしれませんが、
    自分としてはこれが一番作りやすい作り方で、そもそも今回の「キャラ・クエスト提供型」の共同制作では
    これが一番安定して完成まで持って行ける作り方ということで、こうしています。

     とりあえず共同制作の一つの形としての最初の布石として、不満点・改善点等ありましたら、次回は
    それぞれの方が主宰となってぜひ新しい共同作品を作っていければ…と考えています。詰まる所
    今回のツクシティを通して「共同制作って実は言うほど、そんなに難しくないよ」ということが伝われば幸いです。

    >思ったけどエクストラダンジョンの将来的が5/31以降なら、
    >今他の人に作成させてるイベントの期限も別に延ばしてもいいのでは…。
     エクストラダンジョンの導入は、これも個人的な考えですが基本的には
    「完成版として一般公開してから、ある程度期間が経ってから追加実装」という形を取りたいと考えています。
     じゃあ他のイベント期限も延ばしてもいいよね、を認めるとキリがないので、5/31を一応の〆としたいと思います。
    (将来的にエクストラダンジョンを実装するかどうかも未決定。実装しないケースも高いです)。
     
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  17. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    ウカちゃんの親密度占いですが、キャラが多すぎてメッセージ表示だと非常に時間がかかる仕様となっています。
    トリアコンタン様の文字を画像として表示できるプラグインを導入すれば一覧として表示できそうですが、どうでしょうか?
    手が足りないようであれば、キャラIDと親密度の変数を教えていただければ、雛形を早急に作成します。
     
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  18. エルトン

    エルトン ユーザー

    いや別に作り方はどうでもいいのですが。
    プレイヤーからすれば、当初の目的はツクシティの発展なので
    リニティの親密度は割とどうでもいいって話。

    だからリニティの親密度でバッドエンドになるのは普通に胸糞だし、
    「これでいい」と思うならバッドエンドはなくすのが無難だと思う。
    まぁ、なんだったらバッドエンドをもっと変えてもいいんだけど。
    (バッドというかアナザーという風に)

    まぁ、少なくともリニティの親密度が重要とか言われても
    「なるほど」とはならないよね。
     
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  19. べるなに

    べるなに ユーザー

    プレイヤー視点に立つと
    いきなり「街づくりしながらリニティの親密度上げてね!」って言われても
    「なんでこの女の子の親密度上げなならんねん……しかもよっわ!コイツ使えねえわ……」ってなっちゃいます。
    だから敢えてバッドエンドを見せて「ホワッツ!?え!?もしかしてリニティ育ててなかったのが原因!?」ってなってやり込み要素を増やさせることが出来るかもしれません。
    あとまぁ、目標がゲーム内でどんどん増えてくのなんてRPGじゃお約束もいいところだと思いますぞ……
     
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  20. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ワタベさん
     確かに親密度表示の今現在の仕様は、全員分表示されるまでにかなり時間がかかるので、
     一覧表示があれば便利そうです。IDと変数については追ってお知らせいたします。

    >エルトンさん、べるなにさん
    >だからリニティの親密度でバッドエンドになるのは普通に胸糞だし、
    >「これでいい」と思うならバッドエンドはなくすのが無難だと思う。
     このバッドエンドに関しては制作途中から決めていた、またアップデート前に告知していた要素でもあります。
     なので完成を間近に控えほぼストーリーの固まった今からの変更はちょっと控えたい、というのが自分の見解です。
     ただ、決定権が自分にあるとはいえ今のところ、このバッドエンドに関して明確な反対が1票あるのも事実。
     もしも「このエンドはどうしてもどうかと思う(リニティの親密度+街の発展度での分岐は仕様上確定)」という意見が
     多数を占めるようであれば、エンディングは2種類(ノーマルとベスト)も止む無し…とも考えています。

    >いきなり「街づくりしながらリニティの親密度上げてね!」って言われても
    >「なんでこの女の子の親密度上げなならんねん……しかもよっわ!コイツ使えねえわ……」ってなっちゃいます。
     ある種イジワルな仕様ですが、それも狙いの一つでもあったりします。
    (ただリニティはメニュー画面でも「献身看護」でTPをあげられるキャラなので、それに気付くとレギュラー外でも親密度が上げやすい部類に入りますが)
     
    最後に編集: 2019-05-23
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