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【実験】僕が淡々とゲームをテストプレイするスレ

あるふぁ2018-01-31に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    ■目的■
    作りかけのものを他人に見せるの、恥ずかしいし怖い、という気持ちありますよね!
    でも途中で誰かに見てもらう、見てもらうこと意識して作るのは、ゲームをよくする上で重要と思います。
    相互レビューみたいなんが気軽にできる場所がもっとあったらいいな、
    あわよくば僕も、何かつくるとき見てもらえたら、と思います。

    で、これはその1つのやり方の実験です。
    ぼくを知ってて、見る人(ぼく)がどういう感じの意見を言うのかを予想できれば、
    キツい意見がほしい、ほめてほしい、こいつなら理解してくれそう、
    みたいな風に、『見てくれる人を選ぶ』事で、見せやすくなるかな? というもの。
    最終的には、同様のスレが乱立してて、好きな人に見てもらえるのが理想かな
    (いや誰がやんねん!!って気もするんですけど)



    ■ぼくがやること■
    ・1本につき ~30分くらいまでやります
    プレイ動画付き、マイクないので声は入ってないです

    ・プレイして全体的に感じた事について触れます。

    ・最低1日1本、とりあえず2月いっぱいがんばります
    書き込み順にやります。依頼がなかったら、作品紹介スレのやつを上から消化してます
    遅れる場合あり

    ・方針はけっこう変わると思います


    ■見せる側がやること■
    1.ゲーム(一応ツクール以外でもOK)を見せれる状態にして載せてください

    未完成なら『ここまでだよ』というのをゲーム内で分かるように書いてください
    ツクールMVなら、アツマールの『限定公開』とかを使うといいです

    2.『ここが売りのゲームです』っていうのを簡単に書いて下さい(任意)

    そのゲームを『何をしたくて作ったのか』と考えると分かりやすいかも
    書いてあってもなくても、僕なりに『こういうゲームだと思った』と示します
    (案外、作った人も気付かない魅力が見えるかもしれない)
    例:アンダーテール→メタな要素満載のストーリーを楽しむRPGです
    ドラクエ5→人生がテーマのドラクエです。あとモンスターが仲間に出来ます。

    3.内容はあてにしないでください(大事)
    なるべく真摯にやりたいと思いますが、
    これだけでは分からん、ってブン投げる事もあります。


    ■ぼく:あるふぁ■

    5分くらいのアホなフリーゲームを30本くらいひとりでつくってます
    90分くらいのストーリー物に挑戦したものも1本だけあります。
    http://dotocean.zouri.jp/top.html

    代表作とよべそうなもの:
    『RPGハイールDX』https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm4016
    動画を見る感じでストーリーを体験するゲームです
    『くみたいそう』https://unityroom.com/games/kumitaiso/webgl
    ガバガバな動きをする男を詰んでピラミッドを作るという、イライラゲーです
     
    #1
    たかッシュ, メルサイア, あるけみ他13人がいいね!しています
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    こんばんは。それでは、私の作ったゲームをプレイしてくれませんか?
    タイトルはVocaloid Fantasiastoryです。

    RPGアツマール

    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3556

    このゲームは、ボーカロイドのキャラがファンタジー世界の住人になって
    冒険をするというものです。
    ピアプロの「コラボ」と呼ばれるシステムを使い、チームを作って製作しました。
    同サイトの中でも、ゲームを作ろうとして空中分解するチームは少なくないので
    短編ですがアップロードできたことは自慢できることだと思います。

    このゲームを企画した人物の中ではかなりの長編ストーリーが想定されており
    続きの製作に取り組みたいと思っています。
     
    #2
    猫二郎, ネコタあるふぁ がいいね!しています
  3. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    二人目が正直な話、男が女装したようにしか見えません
    マップ構成やキャラチップの挙動は本人次第ですが、タイトルに流れる機械声でモチベーションが一気に減ります。
     
    #3
  4. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    >シトラスさん

    クリアまでやりました
    ボカロはどういうのがいるか知ってるくらいです


    よかったとこ
    ・基本的なところがすごく丁寧

     ボス前に警告が出る・目的分かりやすい・ルール分かりやすい・
     必要な情報は分かりやすく置いてある・行き止まりには宝箱、etcetc

    ・バランスがいい
     ほとんど逃げて進んでもクリアできたし、
     装備揃えて育成すれば楽もできるだろうと思った


    きになったとこ
    ・戦闘のテンポがとても悪い

     とにかくアニメの挙動が遅い。これで繰り返すのはつらい
     早送りなどの改善は必須

    ・防具が何種類かあるけど、あんまり活用されてる感じしない
     序盤だから仕方ないのかも


    その他
    ・良くも悪くも平凡
     ボカロと題に入っちゃいるが、キャラ設定くらいで
     特に世界観やゲーム性に何かあるわけでもなく、タイトル読み上げてるくらい。
     何かこの作品の個性みたいなのが、そこで発揮できたかなと思います。
     多分プレイされる方は、主にボカロファンになると思うんで
     そこに期待感があると思うし、利用しない手はないかなと思いました
     タイトル画面にデフォ背景使うのやめて、紹介画像のイラスト持ってくるだけで違うと思います

    ・即興?チームで完成させれたのはすごい
     経験上、確かにすごいと思います。本当に難しい
     ただ、やる側からするとだからなんやねんってのが悲しい……笑
     これきっかけにサークル色が出てくるくらい続いたらいいなと思います


    >猫二郎さん
    ついでなのでそこらへんに言及しておくと、僕はグラフィックが変とか
    音楽やボカロの調教が拙いといったことは基本的に触れません(多分)
    まあ感性の問題になるからです

    『ib』のキャラのイラストが上手か下手かっていうと、「独特」と言わざるを得ない。
    でも絵柄がホラーのダークな世界に一役買っていたとは思いました

    へっぽこな読み上げがこのゲームにあってるかと言ったら、僕もあってないと感じました
    あれは、ボカロが苦手な人をふるいにかけるある種のフィルタかなーと思いました
    (ゆっくり実況動画の冒頭に、ゆっくりボイス使用という警告があるように)

    すべては使い方の問題で、冒頭がコメディチックでへっぽこぶりをネタにしてくるんだったら
    むしろそれでよかったと思いますし、作る側で上記を意図されてるんでしたら尚更ですね


    ――――――――――――
    本日は以上
    前日分は作品紹介ページに直接書いてますので割愛。
    夢幻台さんの干支ランジェパーティ2をプレイさせてもらいました
     
    #4
    いそじんた, ワタベ, シトラス他1人 がいいね!しています
  5. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    ■追記■

    ・改めてになりますが、完成品だけでなく、未完成のものも歓迎です

    どこまで作れば?という感じなんですが、
    企画として制作を考えてるレベルでも、意見投げます
    ただし企画書風にまとめるか、プロトタイプにする等『人に見せられる形』にして下さい
    「ここまでできてます」というのも明記お願いします

    ・対応できるゲームは、PCでプレイ可能なものか、ツクールフェス作品(3DS)とします
    ツクールフォーラムですが、まあツクール以外でも僕は別にいいかなと。
    フェスも、プレイヤー導入したんで可能だと思います。
    ※動画は撮れません

    ――――――――――
    2/3 ありみつさん作『クロスアルケミア平原山脈編』、
    2/5 ゆわかさん作『SRPGギルド4』、
    2/6 ワタベさん作『ニナちゃんは俺の嫁』をプレイさせていただきました
    (2/4は用事で休みです)
     
    #5
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  6. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    今後のミニゲームで参考にするために、結果発表はまだですが、第1弾邪神ちゃんコンテストに応募している数点で語りませんか?
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/search/tag/邪神ちゃんドロップキックコンテスト応募?link_in=index

    自分の一押しは、世界観を壊している感はあるが、それなりに面白い邪神ちゃんドロップコント!
    地味にハマりそうなのが、よけろ!邪神ちゃんのドロップキック!
     
    #6
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  7. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    1時間くらいで流して遊んで、1時間くらい感想を書きます。今回動画なし(とるの忘れてた)
    以下は完全に僕のクッソ勝手な考察です。全くあてにならないかもしれません。

    コンテストに出す時は、コンテストの趣旨にあったゲームを作る事になると思います。
    (もちろんにぎやかしで参加するのも結構)
    今回は「邪神ちゃんドロップキック」という、コミックメテオで連載中の看板漫画の、アニメ化記念の一環です。
    優秀者を明日の公式生放送でキャスト陣がプレイし、最優秀者はアニメにクレジットが出る名誉つき

    主催側(審査側)は、アニメと原作へのプレイヤーの導線を期待していると想定します。
    そうすると重要なのは印象に残るか・原作が気になるかどうか・プレイ数らへんだと思います。
    ゲームの出来の良し悪しは、その後ろについてくるんじゃないかなと。

    以上の理由で、上記の条件にあってるのはやはり
    むにむに教授の『邪神ちゃんドロップキック修行編』かなと思います
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5749
    起動した瞬間飛び込んでくる、一度見たら忘れ得ぬ奇妙な絵面、
    ほぼ思った通りに動けないガバ挙動、
    プレイした人は「邪神ちゃんが一体何者なのか」「なぜこんな酷い事になってるのか」
    という好奇心を掻き立てられるでしょう。生放送向けというのも強い。

    シマ氏の『邪神ちゃん"クイック"ドロップキック~ガチャもあるよ~』
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5963

    も非常によかったです。ストーリー仕立てのゲームが、さっくり遊べて
    各キャラクターの紹介にもなってるのがいいです。SEや演出もよくて、力入ってるなと感じます。
    そして、公式素材をフル活用したガチャが、またおまけとは思えないくらいよくできている。
    ガチャ単品でもよかったくらいです。

    そのほか
    へなぽこや氏『邪神ちゃんドロップコント』
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5896

    作者の作風と原作のガチンコバトルって感じですね。
    インパクトあるし作者の強みを感じます。素材をミックスしたBGMも印象に残ります。

    パブロンP氏『邪神ちゃんと福笑い的な魔術』
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5876
    コンパクトに完成度が高い作品。サクっと遊べて楽しめる
    100点出るまで遊んでしまう事間違いないです。
    ついでに0点出るまで遊ぶ流れもできてます。
    これも生放送向けで盛り上がること間違いなし。

    こめや氏の『邪神ちゃんスネークゲーム』
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5911

    チュートリアルのガイド丁寧なのがよかったです。ゲームルールも明確。
    ただ、彼女は蛇体形というのがセールスポイントなのだから、鹿を集めるより
    邪神ちゃんの体自体が長くなったりすればよかったのにと切に思います。
    画面にボタン置いて、クリック/タッチ対応もしてほしかったところです


    カラクリ氏『邪神ちゃんと不思議な迷宮(体験版)』
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5986

    メインの遊び方はオリジナルなのか、よく作られていて楽しめるんですが
    操作できるまでが長すぎる、説明が分かりづらい、
    といった気になる点があって、力作だけどもったいない感じもするゲームでした。

    あと対戦できるものがいくつかあったんですが、
    1人では試せないのでわかりませんでした。
    生放送では、その辺が強みを見せて来ると思います。

    本日は以上。
     
    最後に編集: 2018-02-07
    #7
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  8. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    昨日の生放送で、邪神ちゃんドロップキックコンテストの結果が出てました。
    プレイ数上位3名が選ばれたようです。
    むにむに教授、パブロンP氏、ひぽー氏、地上波デビューおめでとうございます!
    ※ちなみにひぽー氏の『邪神ちゃんドロップキック悪魔診断』には触れなかったんですが、
    内容の良し悪しが全くわからなくて、感想の書きようがなかったです。


    今日は、ちょっと前から気になっていたゲームをやりました。
    多分これは面白いだろう、と思って手を出してみたんですが、
    あまりにも傑作だったんで感動してしまいました
    こんにちは氏の『カップ焼きそば湯切りRPG』です。クリアまで30分。
    ※神ゲーだったんで、ぜひご自分でプレイしてみてください



    よかったとこ
    ・タイトルの引力

    カップ焼きそば湯切り+RPGというパワーワードがそのままゲームになっていて
    気になる具合と内容を見事に表してると思います

    ・ゲームデザインが見事
    敵を湯切りの湯で倒すというシンプルなゲームだけど、タダの連打ゲーにならず
    絶妙にゲーム性もあります。ビジュアルも最高にシュール。
    それぞれの焼きそばの性能の微妙な差を使い分ける事で、楽に勝てるようになっています。
    ラスボス戦の白熱具合と倒した時の達成感はひとしお。

    ・とにかくやっている間ずっと気持ちがいい
    どんどん手に入る新しいやきそば(装備)と知識、
    戦闘も1戦闘毎にガンガンレベルがあがるので、モチベーションが下がるタイミングがない。
    戻ったり寄り道する必要はあっても、ついコンプするまでやってしまう。

    ・短い中に笑いと感動がある、魅力的なストーリー
    カップ焼きそばをある程度食べた事のある人(≒ほとんどの人)なら
    誰しもが「あるある!」と共感してしまう要素が散りばめられていて、
    かつ滅茶苦茶端折りながらも王道のRPG展開を踏襲しています。
    ついツッコミ入れさせられながら、感動へ持っていかれるのはすごい。

    ・作者のカップ焼きそば愛がすごい
    この作者さんはカップ焼きそば相当好きなんだろうなと思います。
    たとえカップ焼きそばを題材にしたゲームがいくつかあったとしても、
    それが伝わってくることは、中々ないと思います。
    色々なカップ焼きそば知識や、ストーリー上の扱い、カップ焼きそばあるある、
    そしてゲームにこめられたメッセージ、
    これらを結び付けてゲームにまとめてるのはやはり愛だなと思います。


    きになったとこ
    ・なし
    全てが高いレベルで完成してました。普通にアプリで出せるくらい。
    しいて言うなら、サムネとタイトル画面はもう一工夫できたと思います
     
    #8
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  9. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5444?link_in=play-histories
    この「ひまつぶしバトル」お願い出来ますか?
    RPGの戦闘をコレピク等のミニゲームの様に気軽にプレイするものです。
    「2分ゲーコンテスト」に出品したんですが散々な結果で…何処が悪かったのか分析できるものならと。
     
    #9
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  10. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    横から失礼します。

    ・シンプルすぎて、心に揺れるものがない
    ぐらいとしか・・。
     
    #10
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  11. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー



    ちょっと書いてるうちによくわからなくなってきてますが、
    かなりまじめに考察してます。

    よかったとこ
    ・オリジナルグラフィックのモンスターたち


    その他
    ・遊び方が分からなかった

    とりあえず、決定キーを押してたら勝つので、
    戦闘に勝つのがこのゲームの目的ではないと思いました。
    故意でしか負ける事が出来ない仕組みになっているので、
    もしやこれはそういう体の脱出ゲーとかなのでは、と思いましたが
    結局勝った時と特に変わらないタイトル画面に戻ってしまいました。

    結論、これは哲学するゲームなのかもしれないなと感じました。
    ただ、哲学させるつもりなのであれば、「ひまつぶしバトル」というタイトルは
    あんまりふさわしくなかったと思います。
    もしタイトルが「人生」とか「神ゲー」いう感じで意味深だったら、
    あ、確かにこれ俺の人生だわ、とか、
    あ、確かに皮肉が聞いてるな、とか思う人もいたかもしれません。

    ただ、それはそれで、2分ゲーコンテストというコンペの趣旨とは遠いかなと思います。
    やはり製作者が想定しうる遊び方を見つける最低の誘導がなされてないようでは、
    コンペ向きとは言えないです。

    ――――――――――
    2/7はダイchangさんの色は匂へど散りぬるを(ツクールフェス作品)
    をプレイさせてもらいました。初フェス作品。

    2/10は闘会議でもうてんやわんやでクッソ忙しかったのでお休みです。
    嘘です。ほんとは自室で自らと毛ほども縁のない闘会議インディーズステージの生放送見て
    クサクサしながらクッソおぞましいゲームをつくつくしてました。明日アップします。
     
    最後に編集: 2018-02-11
    #11
    開拓者, アリヒコット, ワタベ他2人がいいね!しています
  12. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー


    今日は、さっき出来立てほやほやのぼくの最新作を紹介します
    『パリコレへ出かける先輩』というゲームです
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6059


    e7468dada657da1a6373c9c179ef7a60.png

    第25回あほげーというあほなゲームを24時間で作るゲームジャムに
    実に制限時間を50時間近くオーバーランして提出しました。

    このゲームを作る上での柱は3つ。
    1.あほげーに提出できる規模であること
    (あほである、今回のお題は「ファッション」、制限時間はリアルタイムで40h程度
    2.最近色々まじめになり過ぎて苦しんでいたので、なるべく頭を緩くして不真面目で狂ったゲームを作りたかった

    3.前作で「次は巨乳先輩を使え」というリクエストがあった

    3の巨乳先輩について解説しておくと、
    ニコ動の「例のアレ(淫夢)」界隈で「史上最悪のBB」等と呼ばれている、クッソおぞましいBB素材です。
    これを使うとなると、必然的に「真夏の夜の淫夢」関連のゲームになることが決定しました。

    で、あほげーのお題のファッションとあのクッソおぞましいBBを組み合わせると、

    「着る事だけがファッションでなく、適度に露出することもまたファッションなのだ」
    という(謎の)筋書が湧きました。

    次に、ストーリーとゲーム画面を想像。
    そこには、浮遊感のあるモーションでごきげんに風を切る巨乳先輩の姿がありました。
    彼女はどこへ向かっているのか。そう、花の都パリ
    何故? もちろん、あの世界的に有名なファッションショー『パリコレ』に向かっているのだ。

    でもきっと、彼女の魅力を封殺すべく、国家権力が介入するのは目に見えている。
    ならそいつを悩殺して蹴散らしながら、パリを目指すゲームにしよう。

    ……というわけで、このゲームはできました。
    難易度はかなり控えめにしました。
    最後までプレイさせてツイッターで拡散しろというくだりを見せ
    彼女の魅力をさらに布教するのがゲームの主目的だからです。
    道中のゲーム部分も楽しめるように、
    とにかくガチャガチャ動いてレスポンスをとことん派手にしました。

    とにかく時間がなく、完全にデスマーチになっていたので、
    作りは荒いし文脈も崩壊して、正直いって意味不明のゲームなんですが、
    当初やりたかったことは最低限できたと思います。
     
    #12
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  13. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    もうただの僕の日記と化し需要ないんならとっとと辞めたいと思っているこのスレですが、
    僕のカスレビューに切り刻まれる方を、募集しています。

    ―――――――――

    アップロードから一夜明け、きのう自分で作った(らしき)ゲームを見て、驚愕しました。
    そこにあったのは、ただただ臭いだけのゲームの形をしたウンコでした。
    作ってる間、目の前のものを実装するのに必死で、全体を見れてない事は極めてありがちです。
    特に今回は締め切りを過ぎてたのもあり、プレイしても要素要素の動作確認しかしてなかった。
    本日はその修正プランを書いてみます(バグ修正割愛)

    ・そもそもゲームになってないから、難易度を作って住みわける
    「救済措置あり」文言をくわえたeasyモード(巨乳先輩布教用)
    normal難易度はきっちりゲームオーバーを用意する。

    ・normal難易度用の大幅なバランス調整
    もっと敵を固くしたり早くしたりする。
    救済措置として壊すとライフを回復できるアイテム(ニコニコ本社とか)を導入する。

    ・敵の種類を増やす
    ゲーム性出すなら3種類で動きもワンパターンだから飽きる。
    上下に移動してくるヘリ、一瞬で画面外に消えていきミサイルを2,3発召喚してくる戦闘機など
    複雑な動きや、反射速度を要求される敵を増やす。
    クッソ硬い上に攻撃できるタイミングが決まってるBOSSとかもありか。
    (MGS3のシャゴホッドが浮かんだ)

    ・敵全体がインフレするための、ステージ進行度に比例して増える変数を入れる
    後半になるにつれ、敵の声のピッチと動きの速度が上がり、敵が本気出してきてる風にする

    ・ライフゲージを見てる余裕がほぼないので、ヤバいときダメージ演出のフィルタを出す
    視界がかすんでる感じのピクチャをのせ、透明度を下げるだけでいい

    ・進行度を示す歩行グラ(画面下部)に♪ふきだしを出させる
    現状では分かりにくい。
    !ふきだしが出たら、敵がラッシュかけてくる、ボス級が登場、とかいう演出も可能

    ・脱衣シーン、飛んでいくシャツと演出の修正
    他の方がプレイしている動画を見ると、巨乳先輩とタドコロちゃんがつながってないように思えた。
    実際そう思う。同一人物である事を示すように画像を補正する(他の立ち絵を巨乳にする)
    あとシャツを脱ぐ時、脱いだシャツが飛んでいくのもいれる。

    ・BGM歌詞のON/OFFボタンをつける
    歌詞は絶対にいる(鋼の意志)けど、ゲーム性を阻害すると感じた場合は消せてもいいかなと思う。

    ――――――――――
    ものの10分でこんなに出てきた。工数壊れちまうよ……
    もう2として出せばいいんじゃない?(適当)

    気が向いたらやる。本日は以上
     
    #13
    ネコタワタベ がいいね!しています
  14. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    去年作ってみたミニゲーム『SCATTER BOMB -体験版-』をプレイしてみてください。

    難易度とゲーム性の調節に失敗してます(AIが難しくて、結構適当だったせいw)が、本編で色々がむばる予定の体験版です(笑)

    1.ゲーム(一応ツクール以外でもOK)を見せれる状態にして載せてください
    ふりーむでダウンロードしてください。

    2.『ここが売りのゲームです』っていうのを簡単に書いて下さい(任意)
    簡単な操作で遊べるミニゲームです。構想としてはRPGとリンクして遊べる仕様を目指しているため、いくつかそれっぽい要素があります。今回は体験版なので3パターンから選ぶ仕様ですが、完成時はもっと自由度が高くなる予定です。

    一応、簡単なエンディングを用意しています。


    3.内容はあてにしないでください(大事)
    お手柔らかにお願いします(笑)
     
    #14
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  15. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    わたしは楽しみに拝見させていただいております。
     
    #15
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  16. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    横槍失礼します。私も遊んでみました。2分ゲーコンテストの詳細が分からないのでアレですが、趣旨としては2分でとりあえず終われる事を前提としたゲーム、と解釈します。

    およそRPG向けでは無い企画ではありますが、規約として「2分以内で完全クリア(隠し要素も含む)」というもので無ければ、その裏を突いて「クリア自体(戦闘終了)は2分以内」だけど、周回特典としてやり込み要素が多いゲームとして仕上げれば良いのかなと思いました。

    例えば、戦闘終了で自動セーブ、戦闘開始で自動ロードさせ、内部ではスイッチやら変数やらを利用して敵がほんの少しずつ強くなり、アイテムもたまに貰えるように。負けてもペナルティはなく(使用アイテムはリセット≒自動セーブされない?)、同レベルの敵をランダムで切り替えて再戦できる形に。

    ラスボスは設ける必要はありませんが、頭打ちとしてラスボス的なものや間にちょっと面倒くさいボスが出てくるようにするなど、適当な区切りを持たせる。

    と言った具合で、100回、200回と繰り返しプレイする事を前提としたゲーム性にすると、RPGらしさも出てくるのかなと思いました。


    もし、完全クリアも含めて2分以内だとすれば、戦闘速度を目にも止まらぬ速さで高速化(1戦闘5秒以内を目標に)するとウケるかもしれません。UIをいじる必要がありますが、反射神経で入力する仕様(例えば、十字キーで行動決定する、など)で攻略するとか。何回も負けてパターンを覚えてクリアする2分ゲー(20試合程度で全クリ)が、1つの解答になりそうです。

    やってみて、趣旨としては面白いなぁと思いました。
     
    #16
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  17. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー


    4a84adfb13c155e9bbbf9bdde27f8595.png
    40分ほどプレイ
    全難易度を全キャラでクリアしました
    (動画は、ロッテでガチ難易度に勝てるとこまでです)

    相手に対してどう立ち回るか、色々考えさせられました。
    面白くて悔しくて、ついやらされてしまい、
    ざっくり書くつもりが、めちゃ長文になってしまいました。
    ついでに画像でのフィードバックも試してみました……
    消すのも忍びないので、適当に流してください・・・・・


    よかったとこ
    ・ルールはシンプルながら、駆け引きがあり楽しい

    一見相手のほうがずっと高性能に見えるも、攻略の道筋がきちんと用意されていて、
    あれこれ試しながら何度も挑戦するのが、とても楽しかったです。

    ・それぞれのキャラのクリア実績がある
    思わず他のキャラや難易度でもクリアしたくなりました。

    ・本編気になる
    本編では別の要素も加味されるというとこ気になりました。


    きになったとこ
    ・ルール説明が猛烈に分かりづらい
    セリフ欄だけで説明されても、ほぼ分かりませんでした。
    マニュアル(できれば図のある)がほしかったです

    ・オープニングが長い
    キャラ+ゲーム紹介は、ゲームスタート時に強制で見せるのではなく、
    メニューから自分で選択して見れるようにしてほしかったです。
    メッセージ早送りキー(PageDown)も表示しといて欲しかったです。
    (あとでできることに気づきました)

    ・単に攻撃を連打しがちになる
    フレイムの重ね置き判定をなくし、なるべく広範囲に置いたほうが有利な風にするとか、
    後に出した方の攻撃が2回リフレクトできる、という打つタイミングを工夫させることで
    攻撃タイミングの吟味をもっとデリケートにできないかな、と思いました
    (ただ、全体のバランスとしてはダメになるかもしれません)

    ・ロッテが速すぎてオーバーランしがち
    2歩以上動く必要が少ないので、1キータッチで1歩ずつ刻める方がやりやすいかと思います。
    オプションで連続移動と選べる様になってたりするといいかなと思いました。

    ・リフレクトが見えづらい
    炎に比べて、リフレクトのきらきらはかなり見えづらく、
    反応が遅れてしまい、避けるのがずっと難しかったです。
    そのままお互いの色の炎が跳ね返ってきたらいい気がします。

    ・敵と自キャラで被弾音を変えてほしい
    自分が食らったのか、相手に与えてるのかが瞬時にわかりませんでした。

    ・UI見づらい
    避ける事に集中してるので、左上や右下を見てる余裕がなかったです
    ライフも、数字だけだと分からんので、ゲージで表示してもらえたら分かりやすかったかと思います。
    ダメージ量もできれば視覚化してほしかったです。
    interface.png
    つまりこんな感じ……(ものすごいやっつけですが)

    ・本体のファイルが重い
    この内容なら、20MBくらいまで頑張ってほしかったです
    (パリコレ先輩で9mbです)
     
    #17
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  18. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    具体的にたくさんの指摘を頂けてうれしいです:kaojoy:
    感想の長さが、満足感を物語っていますね。
    ガッツリ遊んでいただけたようで、良かったです。


    結構不要なファイル削除したのですが、もっと軽くする方法について検討しなければいけないですね。こちらでも色々と調べてみますが、もしよろしければ、そこら辺のやり方(画像や音楽ファイルを軽くする方法?)を教えて頂けるとこちらで調べる手間も減って助かります(当方、2人の赤ちゃんの子育てと仕事とツクールと、3足の草鞋をジャグリングして活動してるので、ガチで時間と身体と体力が足りないw)。

    UIについても、こちらで解決が難しい場合には専用のプラグイン開発を依頼してみます(相方が元SEでJavascriptに明るいため、ツクールでのプラグイン開発の練習も兼ねていたりします。その途上でもあり、こちら側で作れたプラグインは変数描画のプラグインくらいだったりします。今後の勉強のためにも相方には色々作ってもらいたいと考えていますので、改善には時間がかかると思います)。

    ルール説明、オープニング、リフレクト時の画像、被弾時のSE等について、私がいじれそうな部分は随時見直していこうと思います(私に出来るのはアイディアを捻出することと、ツクールに備わっている機能を弄り倒すこと、デバッグくらいなもんですw)。


    連打しがちで1か所だけに打ち込むのはSCATTER(=まき散らす、散乱)ではない攻略法なので、そこは要修正ポイントですね:kaoeh:気付けて良かったです。

    本編では、ステージトラップや敵キャラのトリッキーな動きなんかも実装出来たらなと思っていますが、とりあえず難航しそうです。ガチの行動パターンをツクールの機能で作るのでさえ、結構骨が折れましたし:kaodes:


    リフレクトは説明不足だったかもしれません。実は、キラキラは当たっても平気です。フレイムが返ってくるだけでした。ボムの画像だと余計に紛らわしくなるので、目立たないキラキラにしました。でも、もうちょっとこう、上空からレーンに向かって飛来するイメージで作りたかったので、立体的な表現が出来たらいいなと思っているところではありました。何か、もっといい方法を模索していきたいです。


    色々と具体的な改善案が見えてきたので、お願いして良かったです。
    そのうち、またお願いするかもしれません(笑)その時はよろしくお願いします:kaoluv:
     
    最後に編集: 2018-02-14
    #18
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  19. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    僕がやってるのはpngoo(png形式の軽量化)と、foobar2000+audacityを使った音源の軽量化です。
    foobar2000ではm4aを100kbps、AACは64kbpsくらいに変換してます。

    あとは、フリーゲームのBGMって、曲が重要になるゲームとかでなければ
    最後までわざわざ聞いてもらう必要ないし、大して聞いてもらえないと思うんで、
    audacityで適当なところでジングル(短いループ曲)にぶつ切りに加工してしまってます。

    それと、データベースに設定してるだけで、「未使用ファイルを削除」にチェック入れてても
    書き出し時に余計な音声や画像ファイル(戦闘背景とか)が入ってしまうので、
    その辺もきっちり削除しておきます。
    とまあ、このくらいでしょうか……


    確かに、フレイムがお互いのところに跳ね返る、という説明でしたね……
    勝手に被弾するものだと思ってました!

    足しになって何よりです。頑張ってください!
    完成お待ちしております!
     
    #19
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  20. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    ゲームジャム用のゲームで、しばらく更新サボってました
    本日はこちらを紹介。へなぽこやさんの漆黒のブラックウィッチ


    RPGのテストをした後、毎回コメントに「テンポがいい」「テンポが悪い」
    と必ず書いてるんですが、その理由が明確なのがこちらのゲーム。

    テンポが遅くてもいい戦闘っていうのは、将棋か、剣客のにらみ合いくらいだと思います
    つまり戦闘中に思考時間が発生するゲームです。
    全く同じ時間をかけて同じ入力をするだけのターンベース戦闘とかは、
    僕なんかは4,5回で疲れてきてしまいます。
    このゲームは、そこら辺を最適化してるゲームだと思いました。

    よかったとこ
    ・全てが速い

    コマンドは1回選ぶだけでいい。
    画面も整理されていて、一画面にそのとき必要な情報がほぼ全て収まっている。
    アニメのFPSを上げたり、各シーンのレスポンスがとても心地よい。
    属性と攻防を選ぶだけの、自分が必要とすることが直感的に分かるシンプルなビルド。
    シンボルエンカでほぼ自分が闘いたいタイミングで、闘いたい属性の相手だけを選ぶことができる。
    この辺は、オーソドックスなハクスラ(獲得と成長:レベル上げて次の敵と戦う)の
    フローでとられてる事の、最適化だと言えます。

    ・5匹連戦でボーナス
    小目標が常に目に見えてると、ここまでやろうという気持ちになる。
    次のレベルまでの経験値が表示されてるようなもの。
    すぐに成長してる感覚が得られるってのは、繰り返しが発生するとき
    手軽なモチベ―ションになります。

    ・ボス戦で負けるとおまけが見れる
    (特にRPGで)ゲームオーバーにリスクつけることって殆ど無意味で、
    負けると分かった時点で1からやり直したい。
    フリーゲームなんかでは、特にリセットボタン付けてくれと思うくらいです。
    このゲームでは元々リスクはほとんどない上に、逆におまけを入れるという方法で、
    1回目小手調べにくる意味が増しています。

    ・サムネ
    いうまでもなく


    きになったとこ
    ・戦略に深みが欲しい

    育てた後は属性を選んでて、後は運、という駆け引きの無さは
    さすがにシンプルに過ぎて、やりごたえがかなり薄かったです。
    通常戦闘はそれでもいいんですが、せめてボス戦時、相手の攻撃に緩急が存在して、
    激しいときは防御する、というのを切り替えるだけでも戦略性が出たかと思います。

    ・拠点に戻るとコンボが途切れる
    戦闘が終わるとライフが回復するので、
    そもそも拠点に戻る意味がセーブ+ビルドしかない以上
    コンボが途切れるのは負ける時だけでよかったかなと思いました

    ――――――――――
    2/16はkainushiさんの神の切り札
    2/19は永久力吹雪さんのゆーしゃかうんたー
    をプレイさせていただきました。
     
    最後に編集: 2018-02-25
    #20
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