【属性各論】独自の属性を設けるか?設けないか?

独自の属性を設けますか?

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それぞれ作品を制作するのに炎と氷、光と闇…などの定番の属性体制の中に独自の属性を設けたりすることはありますか?
私は工、草、快、蝕を設けたりします。例えば拙作の独自の属性としては
工…ドリルや鋼鉄などの金属性の他、コンクリート、ブルーライトなどを範疇に収める。植物、虫、妖精系など自然の生き物に有効など、草属性と対立。
草…植物や緑などの自然が範疇。サポート魔法は回復、状態異常治療、バフデバフ。コンクリートなどの人工系(機械や刃物は除くが場合によりけり)に有効。工属性と対立。元々地属性の範疇にあった。
快…回復、治療などを含む。回復魔法でダメージを受けるアンデッドやバクテリア以外にも毒系に有効。拙作には出せなかったが前身として癒属性を考案していた。元々は光属性の補助魔法の範疇に含まれていた。
蝕…毒、吸血、心壊を含む。人間、食品、快属性に有効。元々は闇属性に含まれていた。
でございます。
拙作以外の他のRPGゲームではFFに毒属性などが、聖剣伝説シリーズでは月と木など、独自の属性を属性体制に内包するゲームが例としてあります。
皆様としてはいかがでございますか?
 
最後に編集:
僕は「特定の敵にしか効かない技」を作るための属性を作ったことがあります。
「人間の大人にしか効かない術(ポリグラ)」
「機械系の仲間にしか効かない回復術(メンテナンス)」などです。

逆に、全滅バトルで「一切の攻撃を受け付けない敵」を作るために、
無属性の攻撃にも「ノーマル」属性を付与しています。
素手での攻撃の時も「ノーマル」属性とみなしています。
もし、これを付けずに無属性にしたら、
攻撃力を滅茶苦茶上げれば、ダメージが通ってしまうので。
 
私の自作RPGでは、緑属性を出しました。植物の属性で、ポケモンの草タイプみたいなものですね。土属性に強く、炎属性に弱いです。ポケモンには、毒やエスパーなど、独自の属性が多いですよね。後、ドラゴンや妖精や聖獣と言った種族的な属性もあります。
もし、新しいゲームを作る機会があれば、独自の属性を出して見るのも面白いかもしれません。
 
リメイク版TODには斬、射、打とかあったよなーと思いながら。
火水風地etcとは別に個々に固有属性付けてボス毎に有利不利とか付けるとちょっと人間関係とかを攻撃相性に絡められそうで面白そう、と思って結局めんどくさくて何もやってない私が通りますー。。
 
あまり設けない方だと思います。

もちろん「あるとカッコいい」という想いから独自属性への憧れはあるのですが、属性の有利不利が把握しにくくなるのと、
プレイヤーさんにとってもあまりにも複雑な相関関係は難しいんじゃないかな…という観点からです。

そういう意味ではマイマインさんも挙げていたポケモンは本当に秀逸ですよね。独自でありながら続けていくと感覚で
把握できる程度の複雑さにまとめられているので。エスパー属性はエスパー属性(つまり自分自身)に弱いというのも面白いです。
 
アリヒコット・イアカスさんが隠居の身でもこのツクールフォーラムに現在もいらっしゃったらどんな意見を聞くことができたのか…と思いながら
ツクール業界を去っていったアリヒコット・イアカスさんの代わりがてらアリヒコットさんがかつて公開していた作品の中で私が印象に残った、アリヒコット・イアカスさんの独自の属性を述べていこうと思います。
○命属性
毒や吸血、心壊が該当するフローラル(混乱)といった、生物系攻撃を内包した属性であり、電属性と人間系・食品系に有効で、同属性・器物ないし機械・アンデッド系に効かないのが特徴な属性。私が考案した草・蝕属性はこの属性から派生して誕生しました。

○理属性
超能力攻撃、MP吸収、重力攻撃がこの属性の範疇でした。
ただし、この属性に有効なモンスターは機械系に限られた他、理属性に効かない敵が多かった(天使・悪魔など)、しかも機械系はそれ以外に雷属性も効くのでHPダメージ攻撃としての使い道はごくわずかでした。
せめて使い道が大いにあったのは、敵にランダム三回攻撃を見舞うサイキックパルスでした。あれは確かに一体で現れる大型の機械系に役に立ちました(三回攻撃のポジションは後々電属性に移行しましたが)。

私が独自の属性をいくつか考案できたのはアリヒコット・イアカスさんの存在がツクラーとしての私にとって相当大きかったからだと思います。引退したことで新作も再録も遊べなくなり、もう会話することもできなくなり寂しく感じていますが先人の残した宝が私の作品制作に役立ち、「Season of Jewel」を作ることができたのはアリヒコット・イアカスさんとの出会いあってのことだと感じました。私は大方不器用かもしれません。それでも先人がこの場にいたという証を後からツクール業界に入る人々に伝えていきたいです。
 
私が現在製作中のゲームでは、表向き表示される属性は
『鋭利・衝撃・射撃・高熱冷気雷電腐敗魔力・神聖』
の9種類に設定しています。
もっと減らしたかったのについつい増やしてしまいました…

表に出てこない属性として、
竜殺、鬼殺、木殺などの種族特効系の属性や、
重力属性(割合ダメージに用いる属性。ボスには通りが悪い)などを設定しているので、
全部で20個くらいあります。
 
私の場合「独自スキルを入れたい」ではなく、
「独自スキルを使わざるを得ない」という印象が強いです。
スキルを考えているうちに毎回「この技って物理属性でいいの?」「炎っちゃ炎だけど、雷のような気もするし」
従来のいわゆる地水火風+αだけではスキルの分類わけが出来ないケースがあるからです。

考えてみればモンハンシリーズの斬撃、打撃、弓ボウガンの耐性や
女神転生シリーズの核熱系魔法などは秀逸で
「それアリなんだ」と気づいてから、どうしても従来属性で区分けできないときは
属性を増やして対応しています。
 
私が考案した工属性…アリヒコットさんが考案した理属性にも近いものを感じる(?※)ので理属性の一つの範疇である波動を入れてもよいかもしれませんね。
※…本来なら理属性は機械系に効くものですが…
 
最後に編集:
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