【正式公開開始】現代干支モノ長編RPG「干支ランジェパーティー2」

えんため大賞挑戦作品「干支ランジェパーティー2」が一応の形になりました。
長編なのでお気軽にプレイ&クリアとは行かないかもしれませんが、
よろしければプレイしていただき、ご意見ご感想を頂ければと思っています。

公開URL↓(09/29付で正式公開になりました)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm4440

☆特に見ていただきたい、ご意見・ご感想が欲しい点
・クリアまでのプレイ時間(クリアが無理な場合、このイベントまでで〇時間かかった、等でも助かります)
・戦闘難易度(前作と比べると難易度が上がっていますが、率直に感じた難易度をお願いします)
・ストーリー展開・演出(前作未プレイでも楽しめる作りにしたつもりですが、ご意見いただけると有り難いです)

☆ご注意
・ご意見・ご感想は出来れば、このスレッドか、Twitterの夢幻台アカウントへのダイレクトメッセージを使用していただけると助かります。
・プレイ中のネタ晴らし防止のため、アツマールのコメント機能での感想投稿は出来れば控えていただけると有り難いです。
・ご意見・ご感想についてですが、頂いたもの全てを反映するわけではない点をご了承ください。
・プレイ=ご意見・ご感想が義務ではありません。1フリーゲームの先行プレイとして楽しんでいただいてもOKです。

どうぞよろしくお願い致します。
 

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最後に編集:

もぐもぐら

ユーザー
プレイさせて頂きたいと思っているのですが、前作は未経験です。
やっておいた方がよろしいでしょうか?
 
>もぐもぐらさん
 ありがとうございます。前作未経験でも問題ありません。むしろ本作からのプレイを歓迎したいくらいです。

 「前作の前提知識が無い状態で今作がどう映るか」が非常に気になっているのでありがたいです。
作者自身はどうやっても「前作を知らない状態」にはなれないので前作未経験の方のご意見がとても貴重だったりします。

 もちろん前作プレイ済みの方のプレイも歓迎いたします。
 

もぐもぐら

ユーザー
防火シャッターのところまでプレイしましたので、一旦ここで感想をお送りします。
最初に申し上げておくと、
・量が凄まじく多い
・重箱の隅を突くようないちゃもんまがいの指摘ばかり
です。大変申し訳ありません。

まず最初に、世界観の説明が不足している印象を受けました。
現代を舞台にしているのかと思いきや、建物の建材が妙に中世風であったり、魔導書を保管する図書館があったりと、ファンタジーの要素が散見され、前作未経験の自分は、プレイしていて首を傾げたくなってしまいました。
未経験者の為に、前作のあらすじも含めて、簡単に世界観の説明をして下さるとありがたいです。
とはいえ根本的には、1をやらずに2からプレイする方がおかしいので、無くても大丈夫だと思います。

また、自分の無知をさらけ出す覚悟で申し上げると、「十干」と「朝蕨」をなんと読むのか分かりませんでした。「十干」は後で調べて「じっかん」と読むと分かりましたが、「朝蕨」の方は出てきませんでした。
自分のような愚か者の為に、ルビを振って下さるとありがたいです。

また、台詞だけでなくキャラクターの紹介にもかぎカッコを使っていますが、不要と思われます。

以下、ゲームを開始してから現在までで気になった重箱の隅です。
・主人公の自宅のトイレにドアが欲しいです。今の状態では丸見えです。

東の草地の公園について
・公園のヘリコプターが何なのか、男の子の話を聞いてもよく分かりませんでした。(夢の中にいけるとはどういうことなのでしょうか)
また、このヘリコプターは乗り込むなり操縦なりで動くものなのでしょうか。そうであればあの位置と向きでは離陸直後に木に激突してしまうと思います。
・公園のゴミ箱の隣の看板が読めないのが気になります
・ゴミ箱の上の水飲み場が、位置的に近付けません。のどが渇いてしまいます。ゴミ箱の隣に設置してはいかがでしょうか。
・ブランコのすぐ近くにポストがありますが、自分だったら事故が怖くて投函できません。ポストは公園の出入り口に設置してはどうでしょうか。

西の砂地の公園について
・手押しポンプが二つあるのが気になります。
・バス停があの位置ではバスが公園内に突入することになってしまいます。公園の外に設置した方がいいのではないでしょうか。
・滑り台がベンチと近すぎるように思います。やはり自分は怖くて近付けません。
・花壇の下のレンガの場所と、左下隅の妙に広い空間が気になります。

その他マップ上で気になった点
・アクセサリー屋と洋服屋の壁に落書きしてあるのが気になります。人が入って営業しているのでしたら、見つけたら消すのではないのでしょうか。
・時計台の時刻が三時になっているのが気になります。マップチップなので修正は難しいと思いますが、他の時計とは違い時計台の時計はそれなりに大きくて目立つので時刻を合わせて欲しいです。
・他の家がレンガや鉄筋の中、ヘビーの家だけ古そうな木造建築なのがかわいそうです。
・朝蕨院前の道路が、一段だけ違う床になっているのが気になります。
・学校の駐車場に一台だけ戦車があるのが気になります。

学校に着いた後の先生との会話で気になった点
・先生の会話が若干唐突過ぎるように思います。主人公達が教室に入り、先生と朝の挨拶や世間話を終えた後で本題に入った方がいいと思います。
・先生「ああ、まずは先生の荷物運びなんだけど……先生、ほとんど荷物ないんだよね」
「ああ」という言葉は相手の言葉に対する受け答えなので、自分から話を切り出す際に言うのは少し不自然だと思います。
また、「先生の荷物運び」とはなんなのでしょうか。個人的には準備登校の日に行う仕事は、入学式の会場のセッティングだと思います。椅子を並べたり、会場を飾りつけたりするのではないでしょうか。
また、荷物がないのなら、最初から郷土資料室の掃除を命じればいいのではないでしょうか。

郷土資料室のクラスメイト達との会話で気になった点
・「準備登校の手伝いなんててっきり先生の荷物運びだと思ったのに」
「準備登校の手伝い」では、まるで主人公達が緑のおばさんやおじさんになって、登校してくる生徒達を見守る仕事に就くのかと思ってしまいます。「入学式の準備」でいいのではないでしょうか。
また、前述したとおり、自分は「入学式の準備=先生の荷物運び」という考えは受け入れられず、台詞に共感できませんでした。
・入学式の準備をする→先生の荷物がない→郷土資料室の掃除をさせられる、という流れがよく分かりませんでした。
「なぜ入学式に関係ない郷土資料室の掃除をさせられるのか」と疑問に思ってしまいました。
・?の後には空白を入れた方がいいと思います。

木利立の説明について
・「性格は明るいというより軽いタイプだが、わりと誰とでもすぐ友達になれる」
「だが」は逆接の接続詞なので、前後の文が相反する内容でなければなりません。「性格が明るい・軽い」人は、普通に考えて友達作りは得意だと思われるので、「だが」は使えないとおもいます。

・「オレの家はビンボーだから朝にテレビなんぞ、つけんからな」
「家が貧しい」というのは「朝にテレビを付けない」理由にはならないと思います。電気代のことを言っているのなら、むしろ朝はニュースを見るために無理をしてでもテレビをつけ、バラエティが中心の夜に消しておく方がいいのではないでしょうか。(彼の親がニュースよりバラエティを優先するような軽い性格なのかもしれないが)
また、話し言葉なので問題はないのですが、「から」が連続しているのが気になりました。

猪谷の説明について
・「うるさすぎが災いして」という表現が気になりました。前文に「常に賑やかなムードメーカー」とあるので、「賑やか過ぎて」の方がいいのではないかと思います。
・「一線引かれている面もある」
一線を引く
一般的には人との関係において、これ以上立ち入られたくないがために距離をとることやけん制すること。
weblio辞書より引用しました。ここまで警戒されている人間がムードーメーカーになれるのか疑問に思ってしまいます。「若干引かれている」程度の軽い表現でいいのではないでしょうか。
・「根は素直で明るい少年」
「根は~~」というのであれば、表面上で接しているだけでは素直で明るい少年には見えないはずです。ですが個人的には、猪谷は見かけから素直で明るい少年に見えます。

その後の会話について
・宇佐美「これって単なるイタズラじゃなさそう」
曜日がおかしくなっていることについての発言かと思われますが、公共の電波に乗ってテレビで放送されている時点で、イタズラの範疇はとうに超えていると思います。
・「話は変わるんだけどさ、郷土資料室に鏡なんてあったっけ?」
いくらなんでも変わりすぎではないでしょうか。もう少し自然に鏡を話題に出させられませんでしょうか。
猪谷とネズがじゃれあい、どちらか(位置的にネズでしょうか)が鏡の横の壁にぶつかる→宇佐美が「鏡にぶつかって割れたらどうするのよ」と怒る→木利立が「……そんなところに鏡なんてあったっけ?」と疑問に思う
できる限り自然な展開を考えてみました。ご一考お願いします。
・木利立「そんな趣味なんて…それこそあった気がしないぜ」
言い回しが不自然に感じられました。普通に「そんな趣味なんてないぜ」でいいのではないでしょうか。
・三点リーダー(…)は二つ繋げて使った方がいいと思います。
・主人公が宇佐美の隣に向かう際、上を向いているのが不自然に感じられました。宇佐美の元に向かったのだから、普通は宇佐美の方を向くのではないのでしょうか。
・宇佐美「ここから出て先生に報告しようよ」
先生に伝えに行くには郷土資料室を出なければならないのは当たり前なので「ここから出て」の言葉はいらないと思います。

郷土資料室を出た後の会話
・宇佐美「ちょっと…玄関の外、観てみて!」
観てみて→見て
玄関の外→外
の方がいいと思います。
・学校の玄関というのは、普通昇降口というのではないでしょうか。ちなみに教員用の玄関なら、玄関口という呼び方になります。
・「な、な、なんだこりゃ! 何にもない空間が広がってる~」
台詞が少し説明口調なのが気になりました。画面をスクロールさせ何も無い様子を描写させた上で、台詞自体は「な、な、なんだこりゃ!」だけにするのはどうでしょうか。
・「3階にいる先生に報告が先決だな」
話し言葉なので問題はないのですが、文法がやや不自然に感じられました。「先生への報告が先決」か「先生に報告した方がいい」の方がいいのではないでしょうか。
・イベント干支札「甲子」を入手したとありますが、この札はストーリー上で重要な役割を担うアイテムなのでしょうか。そうであれば、最初の一枚だけでも入手の描写をもう少し丁寧に描写した方がいいと思います。(「倒したスライムが持っていたのを拾った」程度でいいので)
・干支札の説明文「アイテム欄で使用で詳細を確認できます」
「の」以外の助詞は連続で使用できません。話し言葉であれば構いませんが、ここは説明文なので修正した方がいいと思います。「アイテム欄からの使用」という表現はどうでしょうか。
また、文章の始まりに妙な空白があるのが気になります。

自由に行動できるようになってから気になった点
・郷土資料室の扉の上にプレートがありますが、その右の貼り紙に「郷土資料室」と書いてあるのなら、プレートには何が書いてあるのでしょうか。プレートにも貼り紙にも「郷土資料室」と書いてあるのでしょうか。
貼り紙の方は勝手な立ち入りを禁ずる注意書きでも書くのはどうでしょうか。
・玄関に設置されている木製のつい立がなんなのかよく分かりません。おそらく下駄箱とは思われますが、違うマップチップを使った方がいいと思います。
・パーティーメンバーの二つ名が、主人公以外はコミカルで楽しい雰囲気なのに対し、主人公だけ「神速の貴公子」と若干浮いているのが気になりました。
・甲子のアイテム説明「3階の先生を探しに行く」
3階にいると分かっているのなら、探すという表現は使えないと思います(3階のどこにいるかまでは分からないのでしょうか)
また、やや口語的な表現なのが気になりました。

・丑満の説明「体重110キロを越す巨漢」
頬こけているため太っているようには見えませんでした。

・貼り紙「保健室はこちら」
学校である以上生徒か先生に対して書かれた文だと思うのですが、「こちら」という客人向けの表現があるのが気になります。
・保健室の左下のベッドが並んでいるところの壁が、他の場所より1マス低くなっています。修正お願いします。
また、ベッドの下にあるテーブルに、まるで高級レストランのようなクロスがかかっているのが気になりました。
・休むかどうかを選択肢で問われますが、休むのにコストは必要なく、またデメリットもなく、細長い通路の先にある構造上間違って入ってしまうのも考えにくいので、ここで休まないという選択は普通取らないと思います。
入ってすぐに休息を取っていいのではないでしょうか。
防火シャッターを調べたときの宇佐美の台詞
「シャッターが降りてるって事は降ろすために、使ったカギがどこかにあるかもしれない。1階を探してみる…しかなさそうだね」
・読点の位置が少し不自然です。「降りてるって事は、降ろすために使った~」の方がいいと思います。
・シャッターは「降ろす」ではなく「下ろす」だそうです。(参考:https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1014629475)
・そういう世界観なのかも知れませんが、「防火シャッターを下ろすのにカギが必要」というのはおかしいと思います。
下りたシャッターを開けるのにカギは必要になるかも知れませんが、下ろすのは誰にでもできる、もしくは自動で下りるようにしなければ、火事が起きた際に炎が広がってしまうと思います。
・シャッターは手動なのでしょうか。そうであれば「シャッターを誰が下ろしたのか」ということにも疑問を持たないといけないと思います。個人的に今の状況は、誰かが主人公達を1階に閉じ込め、モンスターをけしかけて殺そうとしているように感じられました。
・シャッターが自動であれば、「なぜ火事でもないのにシャッターが下りてしまったのか」ということに疑問を持たないといけないと思います。
・「1階を探してみる…しかなさそう」とありますが、どうしてカギが1階にあると判断できたのかが気になります。手動であれば下ろした人物が持っていき、自動であればそもそもカギは無いのではないでしょうか。

気になった点は以上です。揚げ足を取るような行いを長々と続けましたこと、重ねてお詫び申し上げます。
ご不快でありましたら、非表示の部分を削除し、以降の感想は控えさせて頂きます。
もしも許していただけるのでしたら、以降もプレイを続け、感想をお送りしたいと思います。
 
最後に編集:
>もぐもぐらさん
 早速のプレイ、そして丁寧なご指摘ありがとうございました。
制作期間や技術的な問題、こちらの意図的なものもありますので、全てを修正することは難しいですが、
「この部分は気になるかもしれない」という点が多くある中での投稿で、こういったご意見はとても参考になります。
お手間でなければ、引き続きぜひプレイしていただけたら幸いです。

 世界観的な妙な部分(何で図書館で魔法書を扱っているのかなど)については結構「ゲームだから」で
誤魔化している部分が多いです。ご気分を害されたようでしたらすみません。

 朝蕨については「あさらび」と読みます。実際この感じでこういう読み方をするのかは怪しいですが地名特有の
特殊な読み方…という設定にしています。(埼玉県の朝霞『あさか』と蕨『わらび』を足して2で割りました)
 

もぐもぐら

ユーザー
寛大なお気持ちで許して下さることに感謝いたします。二階の防火シャッターを開け、三階に上がろうとするところまでプレイしましたので、再び感想という名のいちゃもんを上げたいと思います。

ネタバレ防止と、相変わらずの異常な量を圧縮するために、以降は非表示にします。上がどうしても伝えておきたい指摘、下が取るに足らない重箱の隅です。
職員室と理科室において、狭い通路を塞ぐようにオブジェクトが配置されているのが非常に不自然に感じます。どうか今一度マップチップの配置を見直して頂けないでしょうか。
「取りたいアイテム・行きたい場所が障害物に阻まれ簡単にたどり着けない」というのはダンジョンの仕掛けの常套手段ですが、主人公達の学び舎でこのような仕掛けが組まれているのはやはりおかしいように思うのです。
先生や生徒が誰もいないという状況ですので、単に備品が置いてあるだけでは、キリやネズが無理やりどかしたり、テーブルの上を歩いていったりして、強引に突破するのではないでしょうか。少なくとも自分はそうします。間違いなく宇佐美に怒られるでしょうが。

障害物を設置したいのであれば、学校内をモンスター達が闊歩しているという設定を生かし、モンスター達が暴れたことにより破壊・倒壊した備品を置くのはどうでしょうか。
これなら下手に手を加えると崩れて危険ですので、「多少面倒でも安全な場所を回りこむ」という手段を主人公達に取らせることができます。

どうかご一考をお願い致します。


前提として、キャラクターの台詞についての指摘は、話し言葉であるので余り修正する必要はないと思います。
逆にシステムの説明文等は、お手数かとは思われますが、できる限り修正して頂きたいです。


・宝箱の向きがおかしいです。マップチップなので修正は難しいとは思いますが、上方向から開くようにして頂けないでしょうか。
・自分の無知が原因ではありますが、「指出しグローブ」というものがなんなのか想像付きません。DAIGOが付けているような指の部分が露出した「指抜きグローブ」のことでしょうか。
・そういう世界観なのかも知れませんが、学校内を歩いていて普通にモンスターが出現することに違和感を覚えました。郷土資料室での出来事が原因で出現するようになったのであれば、主人公達が驚くような反応を入れて欲しいです。
・教室の窓のマップチップは、大変失礼ですがもう少し適切な画像をご用意できませんでしょうか。現在の画像では向きがおかしいです。
またこの時のキリの台詞に「人が一人もいないみたいだし」とありますが、生徒や先生は入学準備のために体育館に集まっているはずなので、誰もいないのは当たり前ではないでしょうか。
・教室の左上の本棚が、壁にめり込んでいるようにしか見えませんでした。一マス手前にずらせば、より自然に見えると思います。
・ゲームである以上仕方の無いこととは思われますが、主人公達のレベルが1なのが気になります。前作で数々の冒険を乗り越えているように思われるので、多少なりともレベルを高くした方がいいのではないでしょうか。
・教室と廊下を区切る壁が、失礼ながら長テーブルにしか見えません。他の壁と同じマップチップでいいのではないでしょうか。
・完全に個人的な好みの話ですが、バトルメッセージがないせいで戦闘が味気なく感じてしまいます。
・敵を倒すと、「モンスターの残骸」というアイテムを入手してしまうのが個人的には怖いです。主人公は殺したモンスターの死体を持ち歩き、あまつさえ売りさばいてしまうのでしょうか。
・ベランダにてカギを手に入れた際、キリが「箱の中にカギみたいなモノが…。何でこんな所に?」と発言しますが、やや説明口調なのが気になります。
箱を開けたのはプレイヤーの視点から見ても明白なので、「箱の中に」の文言は不要かと思われます。また、「カギみたいなモノが」と発言しておりますが、どこか特殊なダンジョンの門ではなく、自分達が通う学校の備品であれば、カギであることはやはり明白なので「カギみたいなモノ」という曖昧な言い方はしないと思います。
・ベランダの外の風景が気になりました。校舎内と区別するために土にするか、玄関の外と同様何も無い空間にするとより良くなると思います。
・非常ベルの前に宝箱が置かれていますが、(あくまで現代日本では)緊急時に非常ベルの操作を妨げるようなものを置くのは防災法により禁止されています。どちらか一方の場所を変えた方がいいと思います。
・二階に上がった後、ウシミツの忘れ物を取りに行くことになりますが、自分はこの行動に共感できませんでした。
凶暴なモンスター達が襲い掛かってきている状況で、わざわざ危険を冒して理科室まで行こうとするでしょうか。
また、忘れ物が一体何なのか、ウシミツが教えてくれないのが気になります。
・図書室を調べた際、宇佐美が「他を探してみよっか?」と発言しますが、ウシミツの忘れ物は理科室、先生は三階と、目的地が明確に決まっている状況なので、「探す」という表現は使えないと思います。
・職員室横の貼り紙に「何先生にどんな用があるかを~」とありますが、「誰先生」の方がいいと思います。
・職員室前の扉を調べた時の宇佐美の台詞「職員室も誰もいない…。みたいなのにカギが開いてる!?」
日中なので、カギが開いてること自体は別段驚くことではないと思います。
また、内部の様子を窺えるのであれば、誰もいないことは明白なので「みたい」は不要だと思います。
・その次の猪谷の台詞「せ、せ、先生方も案外無用心だな~」
個人的な印象ですが、猪谷が「先生方」というかしこまった表現を使うことに違和感を覚えました。「先生」か「先生達」の方がいいと思います。
・その次のキリの台詞「いや…これ、いたはずの先生方がいないって考えるのもアリじゃね?何だかマジでオレ達、えらい所に紛れ込んだのかもな…」
猪谷と同様、「先生方」というかしこまった表現に違和感を覚えます。
また、「いたはずの先生方がいないって考えるのもアリじゃね?」という言葉ですが、どういうことを言いたいのかいまいち理解できませんでした。
また、主人公達はただ鏡から出た光を目撃しただけであり、なんらかの移動や侵入は行っていないので、「紛れ込んだ」という表現は使えないと思います。
・真ん中下のテーブルの間にある謎の機械がなんなのか分かりませんでした。学校という舞台に合わないので、置かない方がいいと思います。
左下のキャンバスと、真ん中上のテーブルに置いてある像も、職員室にそぐわないので別のオブジェクトに変更した方がいいと思います。
・テーブルの上に本しか置かれていないのが気になります。書類や文房具・パソコンなどを置くと、より職員室感が出ると思います。
・左奥のプリンターの向きがおかしいように感じました。マップチップの問題なので難しいとは思われますが、右向きか左向きにした方がいいと思います。
・木箱を開けた時の宇佐美の台詞「箱の中に…1階のシャッターの鍵に近い鍵が見つかったよ!これで開くかな?」
ベランダに置いてあったものと同様に、箱を開けたことはプレイヤーから見ても明白なので、「箱の中に」という表現は不要かと思われます。
また、彼女が何を「これで開くかな?」と考えているのか分かりませんでした。
・左上隅に黒板がありますが、すぐ手前にテーブルが置いてあります。これでは文字がかけないと思います。
・また、その隣に電話が置いてあるのですが、主人公達がこれを使って外部に助けを求めないことに疑問を感じました。「かけようとしたが壊れているorかけてみたがいたずら電話扱いされ相手にされない」程度でいいのでイベントを組んで下さるとありがたいです。
・工事現場で使うような柵がありますが、やはり職員室には不適切かと思われます。
・給湯室と思われる右の小部屋に、まな板と切りかけの食材がありますが、入学準備をしている状況で料理をするのは不自然に感じられます。
・そういう世界観なのかも知れませんが、「生徒達が通う学校に、自由に開け閉めできるのに今まで誰も手を付けなかった宝箱が置いてあり、更にその中に微妙な額の小銭が入っている」という状況に違和感を覚えます。
「適当な棚や机を調べると、誰かの私物と思われるアイテムが見つかる→宇佐美が「人のものを勝手に取るのは止めようよ」とたしなめる→キリかネズ辺りが「今は非常事態なんだから構わないだろ」と説得する」
できる限り自然にアイテムを探せるような展開を考えてみました。ご一考お願いします。
・二階のベランダの外の景色が、1階と全く同じなのが気になります。
・二階のベランダにて鍵を入手した際、猪谷がやけに喜びますが、特に鍵がかかっていて困っているような状況には陥っていないため、共感できませんでした。
その直後のウシミツの発言から、理科室に鍵がかかっているという事実をはじめて知りました。職員室での宇佐美の発言と合わせ、理科室の扉をまだ調べていない状態でカギを手に入れた時には、二人の台詞を違ったものにして欲しいです。スクリプトを使えばセルフスイッチを参照できるので、理科室に鍵がかかっていることを教えるイベント等にセルフスイッチを仕込み、
スイッチがOFF→「どこの鍵かは分からないけれど、とりあえず持っておこう」
スイッチがON→「たぶん理科室の鍵じゃないか、持っていこう」
と分岐させると、新たにスイッチを設けずに台詞の分岐ができると思います。
・流し台の向きに違和感を覚えます。マップチップの問題なので難しいとは思われますが、左向きと右向きにした方がいいと思います。
・テーブルの上に消火器が置いてあるのが気になります。またその上の黄色い粉末が大量に入った袋も気になります。正体不明の生物が入ったカプセルに関しては恐怖すら感じてしまいました。
・黒板横の謎の機械も怖いです。
・もう一つの出入り口が、つい立で塞がれているのが気になります。通らせないようにするのなら、普通の壁でいいのではないでしょうか。

今回も長々とあげつらってしまい、申し訳ありません。ゲーム自体は大変楽しくプレイさせて頂いております。
 
>もぐもぐらさん
 引き続きのプレイありがとうございます。全てのご指摘にお答えすることは難しい所ですが、
改善の視点として参考にさせていただいております。

>ゲーム自体は大変楽しくプレイさせて頂いております。
 正直、安心いたしました。文面からひょっとすると「これだけの指摘がある作品は評価に値しない!」と
怒り心頭なのかとも考えられましたが、楽しくプレイしていただけているようで何よりです。

 個人的な感覚ですがキャラクターを名字で呼んでくださっているのが、何だか本当にキャラが生きているように感じられて
まことに嬉しく思います。拙い想像力で生まれたキャラ達ですが愛していただけたら幸いです。
 

もぐもぐら

ユーザー
>もぐもぐらさん
 引き続きのプレイありがとうございます。全てのご指摘にお答えすることは難しい所ですが、
改善の視点として参考にさせていただいております。

>ゲーム自体は大変楽しくプレイさせて頂いております。
 正直、安心いたしました。文面からひょっとすると「これだけの指摘がある作品は評価に値しない!」と
怒り心頭なのかとも考えられましたが、楽しくプレイしていただけているようで何よりです。

 個人的な感覚ですがキャラクターを名字で呼んでくださっているのが、何だか本当にキャラが生きているように感じられて
まことに嬉しく思います。拙い想像力で生まれたキャラ達ですが愛していただけたら幸いです。

提案なのですが、
https://triacontane.blogspot.jp/2016/04/blog-post_20.html
こちらのトリアコンタン様がお作りになられたプラグインを使用して、キャラクター達の人物紹介の項目を設けるのはいかがでしょうか?
プレイヤーの方々にも、より深く愛着を持ってもらえるようになると思います。
正直に申し上げると、キリとネズの苗字を早くも忘れてしまったのですが、用語辞典があればいつでも見返せます。

また前作未経験者の為に、前作の簡単なあらすじや世界観の説明もこのプラグインで設けてみてはいかがでしょうか。
最初の指摘で申し上げた、「世界観が説明不足」という点はこれで解消できます。
ご一考よろしくお願い致します。
 
>もぐもぐらさん
 ご意見ありがとうございます。プラグイン、参考にさせていただきます。

 実は人物・用語事典にあたる「干支ペディア」なるものに、最初のイベントクリア後に
主人公キャッツの家のPCを調べると移行でき、そこで出会った人物や用語を調べることができる
設定になっています。場所の関係上、ゲーム最序盤をクリアすることが条件になってしまいますが、
一応そういった設定があることはお伝えさせていただきます。

 引き続きよろしくお願い致します。
 

もぐもぐら

ユーザー
学校のダンジョンをクリア致しました。家に帰って眠り、あのイベントを見たところまでで感想をお送りします。

前のレスと同様に、上の非表示が特に伝えたい感想、下の非表示が余り重要ではない指摘です。
アリスと出会った際、彼女が教室に残ることに疑問を抱きました。一人ぼっちの状況でようやくクラスメイト達と再会できたのですから、普通はついていくるのではないのでしょうか。
彼女が主人公の一行に加わらない理由として、ネズが「いざ戦ったらメチャクチャ強いからな」と説明していましたが、モンスター達が校内を徘徊しているのですから、強いのであればなおのこと、同行してもらうよう頼み込むべきではないでしょうか。
また、アリスの説明で猪谷と両思いであると書かれているにも関わらず、教室に残ろうとする彼女に猪谷が何も口出ししなかったことにも疑問を抱きました。
恋人であるならば、身の危険を考え強引にでも連れて行くか、または彼女を守るために自分も教室に残ろうとするのではないでしょうか。
何より可愛い女の子連れていけないことが非常に残念です彼女がこの先パーティに加わってくれることを切に願います。

ボスを撃破後、主人公達が今回の出来事を全く話し合わないのが気になりました。
学校を出て帰る際、メニューを開くとネズ達がまだPTにいたので、「これから主人公の家で今日の出来事を話し合うのだろうか」と思ったのですが、
家に帰ると何事も無かったように一日が終わってしまい、ますます気になってしまいました。
登場人物達のかけあいを表現すれば、キャラクターにより魅力が増すと思うので、このシーンは是非とも入れて頂きたいです。

キャラクターの人数が少し多すぎると思います。自分はキリとウシミツを一回も起用しませんでした。
ウシミツは会話にもあまり出てこなかったせいで、どういったキャラクターなのかが最後まで掴めませんでした。彼はもう少し後の方で出した方がいいと思います。
また、キリの二つ名は「キリキリ舞いのお笑い係」となっていますが、ここまでプレイした時点の印象では、全くお笑い係とは感じられませんでした。むしろネズのボケに突っ込みを入れる冷静沈着なキャラのように感じられます。
宇佐美が思っていたほどツッコミではなかったのも、個人的には影響しています。

ここまで指摘ばかりでしたので、良かった点を述べさせて頂きます。
戦闘のバランスは非常に良いと思いました。雑魚敵は気楽に処理ができ、ボス戦も危なげなく倒すことができました。
序盤の導入部は、何も知らないプレイヤーに世界観やキャラクター達の説明をする重要な部分ですが、ここでの戦闘難度が高いと、理解する前に投げ出してしまいます。
ですが本作はストレス無く、かといって単調にもならない程よい戦闘バランスでしたので、余裕を持って敵に対処でき、ストーリーを十二分に理解することができました。
しいて難点をあげるとするなら、ボスに状態異常が利かなかった点です。雑魚敵にはスキルを使いませんでしたので、宇佐美のスキルは使うことがなく、TPが余ってしまいました。

また、ウシミツと主人公以外の4人は、キャラがよく立っていると思います。謎の世界に取り込まれたという、ややもすれば陰惨な雰囲気が出かねない状況の中、4人のコミカルな掛け合いは良い清涼剤になりました。
設定がよく練り込まれていなければ、このような魅力的なキャラクターには成り得ません。作者様のセンスには脱帽致します。



・アリスを見つけたときの猪谷の台詞「おお~!他に誰もいないと思ったけど、ア、ア、アリスちゃんが見つかった~!」
台詞が若干説明口調に感じられます。「他に誰もいないと思ったけど」の部分は不要だと思います。
・アリスの台詞「何か自分の担当教室の片付けが終わって、教室でのんびりしてたら急にまぶしくなって、気が付いたら独りぼっちだったんだよ」
こちらもやや説明口調なのが気になりました。「自分の担当教室の片付け」は、単に「片付け」でいいのではないでしょうか。
また、個人的な話ですが、「教室でのんびり」という表現から、元から一人で居眠りでもしていたのかと思いました。直後の「気が付いたら独りぼっち」という発言に、光の発生前は友達といたということが分かり、若干困惑しました。
「片付けが終わって友達とお喋りしてたら、急に目の前が真っ白になってね。気が付いたらみんないなくなってたの。
他にも先生とかクラスの子がいたのに、私一人になってて……も~何が何だかわかんな~い!」
できる限り(自分が)違和感を覚えないよう書いてみました。ご一考お願いします。
・宇佐美の台詞「う~ん…、しょうがないからとりあえず行ける所に全部行ってみようよ! どこかに何かあるかもしれないし」
言い方やや曖昧すぎるように感じました。「他の場所も回ってみよう」程度でいいと思います。
・アリスの台詞「先生たち戻ってきたらみんなに伝えるから」
このような発言をするということは、アリスは教室にいながら離れたところにいる主人公達に連絡を取れる手段を持ち合わせているということでしょうか。
もしこれが携帯なのだとしたら、なぜそれで外部に助けを求めないのかが気になります。
・宇佐美の台詞「とりあえずアテのあるところは…。そうだ、児童会室の掃除用に鍵だけ先に借りて来たんだった」
彼女の言うアテが、なんのアテなのかが分かりませんでした。先生や他の生徒達がいる場所のアテだとしたら、児童会室の鍵があるかどうかは、そこに他の人間がいるかどうかとは関係ない(入れなくても外から声をかければいるかどうかは判別できると思います)ので、後ろの言葉とは繋がらないと思います。
また「借りて来たんだった」の部分は、「借りておいたんだった」の方がいいと思います。
・宇佐美の台詞「通路を西に行ったオープンスペースに児童会室の鍵を置いといたから、それ使って児童会室に行ってみようよ!」
「通路を西に行った」という表現に違和感を覚えました。お前が馬鹿なだけと言われたらそれまでなのですが、場所を教えるのに方角を使うでしょうか。
・またこちらも自分が無知なだけではありますが、オープンスペースという言葉は聞き慣れておらず、どういう場所だか想像ができませんでした。
・主人公達にとっては、六年間通っている学び舎なので、いまさら詳しく場所を説明することに違和感を覚えます。
猪谷かネズにオープンスペースの場所を忘れさせ、宇佐美が呆れながら教えるという形にすれば、違和感を無くせるかと思います。
・児童会室の鍵を置いておいたことにも違和感を覚えます。普通は無くさない様持ち歩くか、先生に返却するのではないでしょうか。
また、児童会室の鍵を使うのならば、児童会室に行くのは当然のことなので、「それ使って~」の文は不要かと思われます
・申し上げるのを失念していたのですが、どの教室もベランダに繋がる出入り口の壁が一マス低いです。修正お願い致します。
オープンスペース脇のシャッターを調べた時の宇佐美の台詞「う~ん、通れなくはなっているけれど、こっちの方には何にもないと思うな~。何となく、だけど」
少しあからさま過ぎではないでしょうか。「先生はあっちにはいないと思うよ」程度でいいと思います。
・児童会室に入る時の説明
「この先に強力な敵の気配を感じる…。準備はいいだろうか?」
ボス戦の警告だとは思われますが、少し味気ないのが残念です。指摘ではなく提案なのですが、もう少しコミカルに警告して下さりませんでしょうか。
直前の児童会室の鍵を取ったときの会話で、宇佐美とネズがお互いの予知能力を張り合っていますので、これに絡めるのはどうでしょうか。
ネズ「むっ、この先には強敵が待ち構えている! オレ様の第66感がそう伝えているぞ!」
キリ「アテになるのかよ、それ……」
宇佐美「ううん、あたしの第6感も、この先は危ないって伝えてきてるよ! キャッツ、準備はいい?」→選択肢
勝手ながら、やり取りを書いてみました。ご一考お願いします。
・突入後の会話で、キリが「うは~!何か今までより強そうなの来た~!」と驚いていますが、キャラチップではいままでと変わらないようにしか見えます。色合いを変えたり、拡大したりする程度でいいので、今までのスライムとの差別化をした方がいいと思います。
・撃破後の宇佐美の台詞「先生!さっきまで見つからなかったのにどうして…どこにいたんですか?」
やや説明口調な感じがします。「さっきまで見つからなかったのにどうして…」の部分は不要だと思います。
・その後の先生の台詞「いや、普通にオープンスペースで待ってたけど…どうしたんだ?」
宇佐美の台詞に対しての受け答えとしては不自然かと思われます。
自分が探していたというのに、生徒からまるで自分が悪いような物言いの台詞を言われたのですから、怒らないにしろ多少言い返してもいいのではないでしょうか。
・キリ・ネズ・猪谷が三人ともバンダナを巻いているのが気になります。クラスの流行りでしょうか。
・宇佐美の主人公に対する耳打ち「もしかしたらだけど、資料室の鏡の光を浴びた時から、あたし達だけ特別な学校に飛ばされてた感じで」
「さっきの大きなモンスターを倒したところでまたいつもの学校に戻ってきた…。って感じなのかな?」
・「資料室の鏡の光」とありますが、他に主人公達は特殊な光を浴びていないので、「あの光」で通じると思います。
・「感じ」が複数出てきているのが気になります。「飛ばされてた感じで」→「飛ばされてたんじゃないかな」でいいと思います。
また、「さっきの大きなモンスター」と言っていますが、「さっきの」という言葉だけで直前のボスを指していることは伝わりますので、「大きな」は不要かと思われます。
「もしかしたら、あの光を浴びたときから、あたし達は異世界に飛ばされてたんじゃないかな?
さっきのモンスターを倒した影響で、元の学校に戻って来れたんだと思う……」
自分なりに書き直してみました。ご一考お願いします。
・宇佐美が今回の出来事を言い出さないのは納得できるのですが、ネズや猪谷達まで黙っているのは不自然に感じました。彼らは多少のおかしさなど気にせず、「自分達は異世界に飛ばされていたんだ」と言い張ると思います。
・ソフィーの設定に違和感を覚えました。自分は干支をよく知らないのですが、西洋風のキャラクターが精霊を務めていいものなのでしょうか。

第二章も引き続きプレイさせていただきます。
 
>もぐもぐらさん
 プレイとご感想ありがとうございます。ご意見・アイデアに関しては検討の上、
必要なものに関しては取り入れていきたいと思います。

>アリス
 結論から言ってしまうと、アリスは仲間になりません。一応キャラ・ストーリー設定上、
脇役という位置づけとなっております。ご容赦いただければと思います。

 引き続きどうぞよろしくお願い致します。
 
 限定公開中の「干支ランジェパーティー2」更新しました。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm4440?key=3d35bb61c0e3

・タイトル画面の追加
・一部、会話の変更・追加
・戦闘難易度を下げた「スイートモード」実装
 既にプレイ済みの方も、主人公自宅のパソコン「干支ペディア」から難易度の変更が可能です。

 引き続きよろしくお願い致します。
 

もぐもぐら

ユーザー
二日目を開始してから、郷土資料館に入るまでプレイしました。
前回より大分間が開いてしまいましたが感想をお送りします。
今回も重要な指摘とそうでないものに分けます。


・ステータス異常がやや多いと思います。毒や睡眠といった一般的なものはよしとして、
混乱・魅了・激昂は余り違いが判らず、分ける意味がよく分かりませんでした。
こちらにプラスとなるものならいいのですが、バッドステータスの場合は状態異常ごとに対策をするか治療用アイテムを持っておかなけらばならないので、数が多いとただ面倒臭くなってしまいます。

・アイテムショップに入ってすぐ店員に話しかけられるのはいいと思いました。何度も訪れる施設なので、こういった配慮は非常にありがたいです。
できれば市民図書館の魔導書を売っているカウンターも、入ってすぐの場所に置いてほしいです。

・キリ「…、ってことはオレもそうなのか?」
句点が不自然です。「……ってことは~」でいいと思います。
・モブキャラの台詞に、いちいち何年何組と書いてあるのが気になります。単に男子児童、女子児童でいいと思います。
・自由に動けるようになってからメニューを開くとネズ・ウシミツ・猪谷がいました。3人が朝の話に関わらないのはやや不自然だと思います。
・二階のベランダに男子児童がいるせいで通れません。通路を1マス広くするか、男子児童を教室内に配置したほうがいいと思います。
・モブキャラの紹介が、○年○組の場合と○年生○子児童の二つでばらけています。どちらかに統一するか、上述した通り簡略化させた方がいいとおもいます。

・5年生男子児童「壁なしのオープンスペースって、やっぱ広いなぁ」
壁なしのオープンスペースがなんなのかよく分かりませんでした。このキャラがいたのは細いベランダです。
・「ここから先は体育館と低学年の教室がある。とりあえず用は無さそうだ」
用があるか無いかを判断するのは主人公なので、無さそうという表現は不適切だと思います。
・属性と弱点についての説明
「耐性のある属性で攻撃するとダメージが減ったり、全く効かないこともある」
「~たり」という表現は必ず2つ以上なければなりません。この文の場合は「ダメージが減ったり、全く効かなかったりすることもある」という表現になります。
ここは説明文なので、できる限り直して頂きたいです。
また、肝心な各属性間の相性が分かりません。
・ヒツジ「私達ある意味、思い違いをしていたのかも」
言い回しがやや不自然です。ある意味ではなく文字通りの意味で思い違いしているのではないでしょうか。
・物理攻撃と魔法攻撃についての説明
「スキルについてはスキルによって物理攻撃と魔法攻撃に分けられている」
スキルの文字が連続しており、あまり良い表現ではありません。
・図書室の右下に畳があるが、マップチップは畳には見えません。
端がかなりほつれているうえ、形が異常にいびつであり、わざわざ本棚に合わせて切り抜いたように見えてしまいます。
マップチップのコピー&ペースト機能を使えば、畳の上に本棚が置いてあるように見せられるので変えて欲しいです。
・4年生女子児童「あ、私?私、今日が日直当番なのよ~」
日直当番という表現に違和感を覚えます。日直か当番のどちらかでいいのではないでしょうか。
・郷土資料室に調理用具が置いてあるのが気になります。流石にこんなところで料理はしないのではないでしょうか。
また、鏡が消えていることに言及して欲しいです。
・猪谷の家に入ろうとすると、「今は留守のようだ」との表示で入れませんでした。
猪谷はパーティ内におり不自然なので、他の場所と同様、宇佐美による注意でいいのではないでしょうか。
・アイテムショップの地下の右上にある食品だなと自販機が壁にめり込んでいるように見えます。一マスずらした方が良いと思います。
・巡回のおまわりさん「テレビで冥曜日と報道されていて、」
一日たったのだから冥曜日ではないのではないでしょうか。
・公園に猪谷がいましたが、PT内にいるので不自然です。
・指摘3と指摘2の画像の場面で、モブキャラが邪魔で通れません。別の場所を通れるので致命的な障害でありませんが、どかした方がいいと思います。
・指摘4の時計台の裏の部分が通れません。通行設定を☆にして頂きたいです。
 

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もぐもぐら

ユーザー
郷土資料館の二階に続く階段の前まで来ました。感想をお送りします。
今回の指摘は非常に否定的でありますことを、先にお詫びします。決してゲームそのものを批判しているのではないことをご理解下さい。

・押したボタンの数字に対応した扉が開くギミックですが、率直に申し上げると恐ろしく面倒でした。
攻略していて全く楽しいと思えず、階段まで辿り着いた時にはようやく終わったと安堵した程です。
ここまで強い不満を抱いた理由は以下の通りです。
①通路の数が多い
②ドアを開けてから、通路の最奥に辿り着くまでが長い
③どの通路も代わり映えしない
④外れの通路がただの行き止まりで、完全に時間の無駄でしかない
⑤ボタンとレバーを作動させても何が起きたか分からない
⑥ボタンとレバーの必然性が薄い
⑦「視覚的に」全く同じ場所を何度も行き来させられる
①~⑤についてはすぐに問題点が分かると思いますので、説明を省きます。これらについての自分が考えた解決策は以下の通りです。
①通路の数を減らす
②ドアから最奥までの距離を短くする
③・④通路に資料館の展示品や宝箱といったオブジェクトを多数配置する
⑤ボタン・レバーを起動させた際、変化が起きる場所までスクロールし、何が起きたかをはっきりさせる
次に⑥・⑦について詳しく解説します。
⑥ボタンとレバーの必然性が薄い
1番の通路の先には赤いボタンと青いボタンがありますが、どちらを押しても8番の先にある鉄柵は開きません。同様に6番の通路の先にあるレバーを動作させても、開くのは3番の通路の先の鉄柵で、8番の先の鉄柵は開きません。ここを開けられるのは、4番の通路の先にあるレバーだけです。
なぜボタンや6番通路の先のレバーでは開かないのでしょうか。もちろん理由としては、これらのギミックは8番ではなく別の場所を作動させるスイッチであるからです。
しかしこの理由はあくまで制作者側の作為的な理由でしかありません。同じ電子機器である以上、他の場所と同時に8番の先の鉄柵が開いても全くおかしいことではありません。開かない理由としての説得力に欠けるため、8番通路の鉄柵が開いていなかった時の失望感をより強く感じてしまうのです。
この対策としては、1番・6番通路の先のギミックを全く違う物にするという方法が考えられます。予め「鉄柵には鍵穴が無い」という情報を与えた上で、1番・6番の通路の先にある物を鍵にすれば、8番の先の鉄柵が開かない理由になります。「この鍵を取っても8番の先には行けない」と分からせることができるため、開いたかどうかの確認をしに8番の先に行く必要もなくなります。
もしくは、6番通路と4番通路にあるレバーの色がそれぞれ違うことを利用して、鉄柵の色を開くレバーの色に合わせて変えるのもいいと思います。鍵と比べれば説得力はやや薄まりますが、十分開かない理由にはなります。ただしこの場合、ボタンの色も変える必要があります。

⑦「視覚的に」全く同じ場所を何度も行き来させられる
各通路は幅1マスの極々薄い壁を挟んで、となり合わせに続いています。このためどの通路を進んでいても、画面上では似たような展開が続く為、違う通路を進んでいる実感が非常に乏しいです。「視覚的に」と置いたのはこれが理由です。
対策としては、それぞれの通路で進む方向をバラバラにすることです。①や②の対策を施せば、マップ内のスペースに十分余裕ができるので、バラバラにするのも難しくはないと思います。

長々と批評をしてしまい申し訳ありません。良かった点を述べさせて頂くと、戦闘が手早く終わる為、謎解き中のエンカウントについてはほぼストレスはありませんでした。
また、自分は1番の通路の先にあるボタンが、押したら何が起きるのか結局分かりませんでした。何が起きるのか教えて頂きたいです。


・第二章で仲間になったヒノエ・ヒツジ・イチトラですが、自分はここまで一回も戦闘に起用しませんでした。理由は単純で、第一章にて仲間になったキャラクターがいるからです。
全てのメンバーが出揃ったストーリーの佳境であれば構わないのですが、今回はまだ第二章です。ヒノエ達は今回の章のメインキャストであり、シナリオ上でも活躍する存在ですので、パーティに加わらなければ不自然です。
また(自分の場合は)3人のキャラクター性や戦闘面での性能を知らないため愛着が全く沸いていません。ですが第一章でのネズやキリのキャラクター性を気に入っているため、新しく入ってきた仲間を起用する気になれません。実際同じ理由で、自分は第一章で最後に加入したウシミツをいまだに使っていません。
更に、第一章で仲間になったキャラは、宇佐美を除いて全員ここまでのシナリオに一切関わってきていません。その上マップ上で彼等の姿を見かけると言うことは、ストーリー上では4人は主人公・宇佐美と別行動を取っていると言うことになります。
以上の三点の理由から、第二章では宇佐美を除く4人を強制的にパーティから外し、新キャラの3人を加えさせた方がいいと思います。正直な話、自分はもうネズとキリ以外のキャラを登用する気はさらさらありません。今後この2人以上に魅力的なキャラ、もしくはアリスが加入しても、迷わず宇佐美を外します。
自分のような例は極端にしても、後半になるにつれ加入キャラがプレイヤーの印象に残ったり、起用されたりすることは少なくなると思います。新キャラをプレイヤーに宣伝する為にも、強制的にパーティに加えさせた方がいいと思います。

・郷土資料室がフラッシュする際、宇佐美しか!のフキダシが出ていませんでした。
別段彼女以外のキャラクターが多少の出来事には物怖じしないような性格には見えないので、全員にアイコンを出させた方が良いと思います。
・イチトラ「見た目は変わっていないが全体的に緑がかった世界…」
「見た目は変わっていないが、全体的に緑がかった世界」というのはプレイヤーから見ても作中のキャラクターから見ても明らかなので、わざわざ言及する必要はないと思います。
・宇佐美「~モンスターをやっつければ空間も無くなるかもしれない。」
空間は決して無くなるものではありません。会話文ということを考えても不自然なので、「元に戻るかもしれない」の方がいいと思います。
・イチトラ「イノも緑の空間の学校ではモンスター出たと、言ってたし、結局そうなるわけだな。まあオレとしては望むところだがな!」
言い回しが不自然です。イチトラが「望むところ」なのはあくまで「郷土資料室を元に戻す為にモンスターを倒すこと」なので、直前に喋らせる内容はその点に関連させるべきです。
・冒頭の会話でヒツジが一切喋っていません。2から始めた自分としては、彼女がどういうキャラクターなのかまだよく分かっていないので、キャラ付けの為にも積極的に喋らせるべきだと思います。
・ヒノエ「モンスターを倒さないと根本的な解決にはならないみたいだけど、危なくなったら外に出て逃げる、ってことも出来るわけね」
やや説明的すぎるように感じられます。「危なくなったら外に出ましょう」程度でいいと思います。
・郷土資料館に入り直す度にフラッシュする演出が入るのが少し億劫です。またこのような表現では、まるで主人公達が異変の原因となっているように見えます。
一度おかしくなったら、以降は変わらないままでいいのではないでしょうか。
・指摘1での本棚の位置がおかしいです。1マス手前にずらした方がいいと思います。
・オオノカミ「…今は今でそれなりに大変らしいな。1週間が10日とか、どんな冗談だ?」
個人的な感覚ですが、「大変」という単語は、発した人物には責任のない天災や事故・他人の引き起こした事件による苦労という印象が強いです。
5年生の時の事件は、明らかに本人の責任による物なので、あまりふさわしくないと思います。
また、1週間が10日になっているのは、主人公だけではなく誰にとっても大変なことなので、「大変らしい」という表現はふさわしくないと思います。
また、口調やキャラ説明からして冷静な性格のように思えるのですが、台詞が若干軽く感じてしまいます。
・「それに資料館に入ってみれば妙な空間が広がっているし」
異質な物になっているだけで、資料館という空間自体は広がってはいないと思います。このキャラは理知的な性格でしょうから、できる限り発言も正確なものにした方がいいと思います。
・オオノカミ「せっかくだ。オレの資料集めを手伝ってみる気はないか?」
何が「せっかく」なのか分かりません。また、どう見ても非常事態であるにも関わらず資料集めを手伝わせようとしてくる所に若干不満を抱いてしまい、この後の選択肢は断ってしまいました。
・数字が書かれたボタンのオブジェクトが、まるで床下に埋め込まれているようにしか見えませんでした。
・主人公の自宅で、テレビの前に電話があるのが不自然です。これでは電話の際、テレビの音を消さなければなりません。
・干支ペディアを持ち歩けるようにして頂けないでしょうか。どんなキャラクターかを調べたい時に、いちいち自宅まで戻るのは面倒です。
・8番のドアを開けて通路を進んだ際、分かってはいたことですが柵に阻まれて進めませんでした。
ただこの時柵を調べても何の台詞も出なかったことに驚きました。単純な台詞でいいので、キャラクター達に何か喋らせて欲しかったです。
 

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貴重なご意見、いつもありがとうございます。
作者として意図的にやっている部分もありますので、ご指摘の部分を全て反映させることはできませんが、
参考にさせていただきます。

引き続きよろしくお願い致します。
 

もぐもぐら

ユーザー
郷土資料館のボスを倒し、家に帰る所までプレイしました。感想をお送りします。
申し訳ありませんが、今回は前回以上に否定的な意見です。

・第一章に比べて、ストーリーが薄いです。盛り上がりに欠けており、余り面白いとはいえません。
自分がそう感じた理由を何点か述べます。

①攻略の意義が精彩を欠いている
第一章では、主人公達は異空間に取り込まれ、訳も分からぬままに探索を始めます。この章でダンジョンを攻略する理由は、当たり前ですが、「攻略しなければ自分達が死ぬから」です。しかし攻略の意義としてはこれ以上にない最高の理由です。殺らなきゃ殺られるのですから、殺るしかないのです。
翻って第二章では、精霊のお告げを受けたヒノエの提案により、郷土資料館を自発的に訪れます。第二章でのダンジョンを攻略する意義は「精霊のお告げがあったから」です。しかしこれだけではいまいちパッとしません。
別に主人公ではなく他のクラスメイトが行ってもいいし、異空間になった場所も、自分達とは余り関係の無い郷土資料館です。それほど切羽詰まっているようにも見えませんし、2、3日経ってから向かっても余り問題はないでしょう。
物語を盛り上げる為には、もう少し攻略の意義を重大な物にするべきです。他の誰でもなく主人公達が、何に置いても郷土資料館に向かわなければならない確固たる理由を作らなければ、攻略においてどうしても矮小さが付きまとってしまいます。分かりやすく言えば、「お前がやらねば誰がやる」という状況に主人公達を追い込まなければならないのです。
もちろん、深刻な理由にする必要はありません。まだ第二章ですから、むしろコミカルな理由にした方がいいと思います。

②攻略中の掛け合いが少ない
第一章では、折に触れて主人公を除くパーティメンバー達による漫才のような掛け合いがあり、十二分に楽しませて貰いました。これは以前にも感想としてお伝えしています。
しかし第二章では、新キャラ3人と主人公・宇佐美の掛け合いが非常に少ないです。突入時・一旦外に出た時・ボス戦前後の3つしかありません。折角の新キャラ達も、会話が少ないせいでキャラクター性が(2から入った身としては)いまいち分かりませんでした。
包み隠さず言うならば、ヒノエとヒツジの台詞を、どちらか片方だけに完全に喋らせても、自分はほとんど違和感を覚えないと思います。なぜなら第二章の時点で、2人が全く差別化できていないからです。単純に2人を含め、新キャラ達の台詞量を増やせばこのようなこともなくなると思います。

③郷土資料館ならではの展開が少ない
第一章のダンジョンである学校は、学校ならではの展開が多数ありました。しかし今回の郷土資料館では、オオノカミのイベントしかめぼしい特色は存在しません。そのオオノカミのイベントも、入手した本を渡すだけなので、面白いかと言われればそれほど面白くはありません。
よりこのダンジョンの特色を出す為に、内部の装飾にはもう少し凝った方がいいと思います。展示品を装飾し、1つ1つに説明文を加えればより郷土資料館らしさが出ますし、全体のストーリー及び世界観にも厚みが出ます。

以上が自分の思う不満点です。長々と批評を続けてしまい申し訳ありません。
ここまで自分が指摘したのは、ひとえに第一章のストーリーがとても面白く、シナリオの基礎自体は非常に素晴らしいと思っているからです。作者様の腕は確かであると確信していますので、どうかご検討お願いします。


・雑魚敵の出現パターンに、ウィークミミック1体とジャスビー3体がまとめて出てくるものがありますが、このパターンでは必ずウィークミミックが右端になっています。
しかし、ウィークミミックは右端ではなく左端に設置した方がいいと思います。
攻撃目標を決定する際、カーソルの初期位置で選ばれているのは右端です。この場合はウィークミミックが選ばれていることになります。
ですが、明らかにウィークミミックはジャスビーよりも強敵です。武器を装備していない状態での通常攻撃は一切ダメージが入りません。主人公のねこねこパンチでも、ジャスビーは10台後半のダメージが入るのに対し、ウィークミミックは一桁しか与えられません。
このため、何も考えずにコマンドを入力した場合、強敵のウィークミミックに攻撃が集中してしまい、最初のターンで一体も敵を倒せない事態になってしまいます。
最初から弱いジャスビーを狙っていけば敵の攻撃が来る前に数を減らせますが、この場合は攻撃目標の決定時に方向キーを入力する手間がかかり、ほんの僅かではありますがストレスになります。
今回の例に限らず、違う種類の雑魚敵が複数体出現する場合は、できる限り弱い敵の方を初期位置に持ってきて下さると、プレイする側としては戦闘の手間が少なくなります。非常に些末な問題ではあると承知していますが、ご検討よろしくお願いします。

・郷土資料館の二階に上がった際、キャラチップが右向きのままなのが気になります。
登ってきた方向から考えて、左向きにした方がいいと思います。
・二階中央部の宝箱の開く向きがおかしいです。キャラチップなので難しいとは思われますが、上向きに開くよう変更していただけると嬉しいです。
・ボスの遭遇を警告する文面が表示した時に、同時に突入するか否かの選択肢が現れますが、初期位置が突入する方になっています。大抵の人はここでセーブなり回復なりしようと踏みとどまると思いますので、初期位置は引き返す方にした方がいいと思います。
・イチトラ「何だ、炎がひとりでに…」
いくらなんでも冷静過ぎるのではないのでしょうか。何もないところから突然炎が噴き出したのですから、多少なりとも驚くと思います。
ヒツジ「そういえば…、この郷土資料館には炎の力で土地を護った、精霊がいるって聞いたことはあるけど…」
・いくらなんでも(ry
特にヒツジは女性であり、イチトラほど勇ましい性格にも見えないので、驚かないにしてもどもらせた方がいいと思います。また、句点はいらないと思います。
・「この郷土資料館には」がやや説明的過ぎると思います。「ここには」でいいと思います。
・このような言い方ではまるで精霊が郷土資料館の土地しか護っていないように見えます。
主人公の住む町全体を護っているのであれば、「土地」ではなく「町」の方がいいと思います。
・後半の句点の位置がやや不自然です。
・「精霊がいる」という表現も余りふさわしく無いと思われます。自分はまだ世界観を完全に把握できていないのですが、主人公達にとって精霊は「いる」という表現を使えるほど身近な存在なのでしょうか。
「そ、そういえば……。町を護っている炎の精霊が、ここで祀られてるって、聞いた、ことが……」
(自分が)違和感のないよう書き直してみました。ご検討お願いします。
・炎の精霊の登場がやや唐突過ぎます。事前にある程度紹介をしておくか、ダンジョンの一部が焼き焦げている等で伏線を敷いておいた方がいいと思います。
・宇佐美「うん。ここにいる中では1番力強そうだし~」
やや口語的すぎると思います。「この辺のモンスターの中では1番強そうだし~」の方がいいと思います。
・小学生である故仕方ないかとは思いますが、仮にも土地を護る精霊に対してやや敬意がかけていると思います。
また、護ってくれている精霊が自分達に襲いかかってくるという状況なのに、驚きもせず疑問も抱かないのは不自然です。
・ヒノエ「正気を取り戻したってところかしら?」
戦闘前に、精霊が狂っている(かもしれない)ことに対して何ら言及していないため、この発言は不自然かと思われます。
・精霊が何の発言もせずに消えてしまうことに驚きました。主人公達に謝罪なり感謝なり、何らかの台詞を言わせるべきだと思います。
・イチトラ「多分な。まあこれが干支の調和ってヤツとどんな関係があるのかは知らないけどな」
後半の台詞が若干説明的すぎると思います。
「多分な。しかし、こんなのが干支の調和ってヤツと何の関係があるんだ?」
自分なりに書き直してみました。ご検討お願いします。

最後に、非常に差し出がましい大きなお世話であることを承知の上で、
「第二章はこうしたらもっと面白くなるのではないか」ということを自分なりに考えてみました。
提案の度を越えた押し付けであることを再度お詫びします。ご不満であれば削除いたします。
キャッツと宇佐美は朝の登校途中、ネズ・キリ・イノ・ウシミツと出会います。ネズは頭を抱えて唸りながら歩いていました。聞くと、明日の総合学習の時間で発表する研究課題に手をつけておらず、テーマがいまだに決まっていないというのです。
それを聞いてキャッツも焦ります。実は彼も研究課題に全く手をつけていなかったのです。宇佐美は呆れながら、2人に町内の郷土資料館でこの町の歴史を調べてはどうかと助言します。ネズは勝手に、どちらが良い発表が出来るか、キャッツに勝負をしかけます。
学校に着いた6人は、イチトラ達と十干の精霊について話し合います。その途中でヒノエが聞いたお告げの内容を聞いて、ネズがにわかに焦り出しました。郷土資料館が異空間に飲み込まれていては、調べ学習も満足に出来ないのですから。ネズは授業も構わず、資料館のモンスターを倒しに行こうと、キリ・イノ・ウシミツを引きずり学校を出て行ってしまいます。キャッツも一緒に行こうとしますが、宇佐美に止められました。
放課後、イチトラ達と共に資料館に行くと、キリ・イノ・ウシミツが負傷した身体で駆け寄ってきます。ロクに準備もせずにモンスター達に特攻した結果、こっぴどくやられてしまったのです。更にネズは無理矢理ボロボロの身体で突き進んでしまったといいます。キリ達の救助を宇佐美に任せ、彼を救出する為に、何より研究課題を終わらせる為に、キャッツは新キャラ3人を連れ資料館に乗り込みます。

ダンジョン内では、道中にいくつもの展示品が存在し、調べると展示品の紹介文や、朝蕨町の歴史を知ることができます(この時隠しパラメータとして、調べる毎に地域についての造詣が深まっていきます)。数字の扉の通路では、外れの通路の先には必ず展示品を置くことにします。ボスの炎の精霊についても、この展示品にて説明します。また折に触れてネズと新キャラ3人の関係性を語らせます(バカな奴だが憎めない、アイツが死んだら嫌だ等)
ボス戦前では炎の精霊に奇声を発しさせ、おかしくなっていることを表現します。

戦闘後、キャッツ達はネズ達から感謝され、精霊からも正気に戻してくれたことを感謝されます。精霊の話では、遙か昔からこの町を見守っていた物の、1週間が十日になり始めた頃から自分もおかしくなっていたことを述べられます。
翌日、郷土資料館で調べた知識を元に、研究課題を発表します。ここで隠しパラメータが十分に高ければ、良い発表として先生に褒められ、負けを認めたネズからなんか良いアイテムが貰えます。「今度からはもっと計画立てて調べなさい」と二人まとめて宇佐美に怒られ終わり。
 
最後に編集:
貴重なご意見、ありがとうございます。

面白さが第1話>第2話なのは
(一応ですが本作は3部30話構成として考えていますので「章」ではなく「話」を使わせていただきます)。
言い訳がましいですが最初の取っ掛かりにウエイトを置いた結果だと思っているので、これに関しては
そこまで間違っていないかなと思っています(もちろん2話も面白ければそれに越したことはないですが)

削除に関しては考えなくて大丈夫です。むしろ引き続きよろしくお願い致します。
 

もぐもぐら

ユーザー
第三話が始まり、3人から話を聞いて、学校を出たところまで進めました。感想をお送りします。

・導入に不自然な点が1つあります。「十干を調べていた土山が、なぜ関係の無さそうな学校の北の洞窟へと足を踏み入れたのか」という点です。
「十干
木・火・土・金・水の五行を兄(え)と弟(と)に分けたもの。甲・乙・丙・丁・戊・己・庚・辛・壬・癸。
ふつう十二支と組み合わせて年や月を表す」
十干を明鏡国語辞典で調べると、このように載っていました。この文からでは、十干を調べるのに洞窟に向かわなければならない理由が分かりません。
他にも十干を自分なりに調べてみたのですが、洞窟との関連は見つけられませんでした。土山が十干の調査から洞窟へと繋がった経緯が、自分はいまだ分かっていません。
大変失礼な話ではありますが、今の状態では、主人公達を洞窟に向かわせるために、無理矢理土山に洞窟の話を持ち出させたようにしか思えませんでした。できればこの辺りの事情について、もう少し詳しい説明をお願いできませんでしょうか。
もしくは、土山が洞窟に足を踏み込むに至った経緯を変えてみてはいかがでしょうか。「背伸びしたがる」という彼の設定や、第三話冒頭のカード大会に絡めた理由にすれば、前回申し上げた攻略の意義により説得力が増すと思います。

・「無口という言葉でも足りないくらい口数の少ない少女」
これがアイヌのキャラ説明ですが、
「そういう事なら相談に乗るわよ。あまり内容かぶっても困るでしょ?」
「『十干』…私たちが干支について調べている時は十二支ばかりで十干のことは頭に無かったけれど
もともとこの町は干支にまつわる物が多いって話だから、探せば何かは見つかると思っているわ」
これらの台詞を喋っている時点で、説明通りのキャラクターには全く見えません。改変をお願いしたいです。
上は単純に、その場にいるマサルに喋らせ彼女には短い言葉で同意させればいいと思いますが、問題は下です。1人でいる彼女に話しかけた時の台詞の為、誰かに代弁させることはできません。ここは思い切って、台詞を丸ごと削除してしまった方がいいと思います。
ここから先は提案なのですが、「動物の気持ちが分かる」という彼女の設定を生かし、ベランダで小鳥と喋っているようにしては如何でしょうか。必要最小限の言葉で小鳥を会話させれば、気味悪がられない程度に彼女のキャラクター性を表現できると思います。

・ネズ「おお、キャッツ。相変わらず元気だな
    西門出てすぐ北って言えば、オレが去年、
    ネズミの穴倉を見つけた所ではないか。
    またあそこに行こうって言うのかね?
    ナヌ?行く方向は同じだが行く場所は違う?
    うーむ、オレ様は去年そっち方面は
    穴倉以外には目もくれなかったからな」
隣の教室にいたネズに話しかけた際の台詞ですが、言葉選びのセンスが素晴らしいです。「~所ではないか」や「~行こうって言うのかね?」といった台詞の端々に、傲岸不遜な彼の性格が現れています。
恐らくこのゲームを全く知らない人にここの台詞だけを読ませても、ネズがどういったキャラクターなのかは一発で理解できると思います。
あえてお願いするならば、
「相変わらず元気だな」→「相変わらず勇ましいな」
「すぐ北って言えば」→「すぐ北と言えば」
「~行こうって言うのかね?」→「行こうと言うのかね?」
このようにすればネズのキャラクターがよりはっきりと伝わると思います。

・指摘1にて、猪谷に苛つかされました。公園から出ないように設定した方が良いと思います。
・第二話・第三話間のインターバルが少々短いと思います。黒幕の様子を語ったり、主人公に再び夢を見させる等して、話の切り替わりをプレイヤーに意識させた方がいいと思います。
・郷土資料館がその後どうなったか気になります。簡単にでいいので説明して下さるとありがたいです。
土山「ボクたちは『十干』の方を調べてるんだ。それでやっとそれっぽいところ1つ見つけたんだけど…」
「中に入ったら変に光った~と思ったとたん、周りがちょっと緑色になってさ。それで何かわからないモンスターみたいなのが…」
・十干は場所ではないのですから、このような言い方は不適切だと思われます。
・見つけた場所がどこなのかを告げないまま、入った時の様子を語り始めるのは不自然だと思います。
・中に入った時の様子は明らかに異常であるのに、冷静に話していられるのは不自然だと思います。
・アイヌ「…コクッ(←うなずき)」
この表現では、アイヌは口に出して「コクッ」と発言していることになってしまいます。「……うん」の方がいいのではないでしょうか。
・指摘2にて、アイヌが邪魔です。1マスずらした方がいいと思います。

質問なのですが、本作は3部構成とのことですが、1部が終わるのは何話でしょうか。
そこまで行った時に、1話全体を統括した感想をお送りしたいと思っています。
 

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コメントありがとうございます。
ツッチーやイノも改めて名字で呼ばれると何となく新鮮な響きがします。
(この二人、ゲーム内で名字が出てくるのは登場時のみで基本的に名字で呼ばれることは無いので)

第1部終了は11話です。第1部内での区切りとしては第5話で仲間が出揃うので一区切りになるでしょうか。
 
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