【職業】職業の数、種類について

もちわかめ

ユーザー
自分はRPGにおける役割という
システムが大好きでRPGを作ろうとする時は職業を沢山作ってしまうんです。

例えば初期職として、盾役兼物理の騎士、回復役兼バフ役の僧侶、魔法兼デバフ役の魔法使い、物理兼便利スキル持ち(DQにおける口笛やステルスなど)の盗賊程度のものを作ります。

ここから物理特化のバトルマスターやらデバフ特化のシャーマンやら
全体バフ回復のできるバード(吟遊詩人)やらと色々と広げて行きます。

この構想をする時が1番楽しくていつの間にか30近い職ができてるんです。自分は一応属性やらステータスやらでロール分けしているつもりなのですが、ふとした時に「あれ?こいつとこいつやってること同じじゃね?」となることが多々あります。


前置きが長くなりましたが皆さんは作品を制作する際にどの程度の職業を作りますか?また、どんな職業を作りますか?
 
職業の数は必要に応じて・・・

転職システムや操作可能キャラが多数いるなら、幾つも作りますが登場人物又は操作可能キャラが少ない場合、職業は10種類以下に抑えます。

大体は
・刀剣類を扱う職業
・飛び道具を扱う職業
・槍などの長柄を扱う職業
などをよく入れる事があります。

ただ、自分の場合、思い付いた職業のイメージに対して、SVキャラと武器画像を一緒に合成して作るので、格闘系以外は素手の見た目にはならず、大体は各キャラ毎に三パターンの画像が存在します。多い奴はじゅ・・・パターン以上作ります。
 

もちわかめ

ユーザー
返信ありがとうございます。

さらにお聞きしたいのですが

みなさんはDQで言えば僧侶、FFで
言えば白魔道士の立ち位置のキャラに
聖属性やら光属性やらの魔法を
使用できるようにしますか?

僧侶が攻撃できるようになると
回復も攻撃もできるようになってしまって
バランスが崩れると思うのですが
しかし、世界観的には使えるほうが
しっくりくると思うんです。

みなさんはどう思いますか?
 
似たような回復職についての議論がこちらにあります。
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/1065/

回復系の議論がこちら
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/1445/

まぁ・・・、90年代ぐらいまでは回復系の職業はあんまり攻撃手段が乏しい作品が多いですが、近年だと、

MMORPGで回避ヒーラーというロール概念がありましたが、その回避方面のステータスの割り振り方を題材にしたなろう小説出身の「完全回避ヒーラーの軌跡」というのがある。
自分としてはアニメ化することを期待している。

又、別の治癒魔法を題材にした作品である「治癒魔法の間違った使い方ー戦場を駆ける回復要員ー」も存在する。
こちらは治癒魔法で体を無理やり癒して鍛え続けるという訓練で強くなった主人公が活躍します。
(ちなみに筋肉作りには超回復運動が効果的と言われますが、色んな意味で間違った筋トレ方法だと思う。)

殴りながら治すという奇天烈な治癒パンチでオーガを一撃で気絶させたり、とんでもないカウンター性能がある相手も・・・。

こちらも期待している・・・11巻出てますし、いつ出るのか期待しながら待っている。

他には残虐描写や異常性癖の描写が多い「回復術師のやり直し」というのもある。
 
最後に編集:
ウチでは
【物理攻撃】【攻撃魔法】【回復】【探索】
この4つのロールをバランスよく割り振るのが基本となっております。

<パターン1>
8人パーティ入れ替え制。
[勇者]物理攻撃回復攻撃魔法
[戦士]物理攻撃(専業)(+盾役)
[僧侶]回復(専業)
[魔法使い]攻撃魔法(専業)
[盗賊]物理攻撃+)探索
[聖騎士]物理攻撃回復
[侍]物理攻撃攻撃魔法
[賢者]回復攻撃魔法(+補助)

<パターン2>
ジョブチェンジありの4人パーティ。
【基本職】
[戦士]物理攻撃
[盗賊]探索
[白魔導士]回復
[黒魔導士]攻撃魔法

【上級職】
[レンジャー]物理攻撃探索
[勇者]物理攻撃回復
[忍者]物理攻撃攻撃魔法
[賢者]回復攻撃魔法

<パターン3>
これも8人パーティ入れ替え制。
[勇者]物理攻撃回復攻撃魔法
[重騎士]物理攻撃(重装)(+盾役)
[格闘家]物理攻撃(軽装)
[盗賊]物理攻撃+)探索
[聖戦士]回復(回復力:中、攻撃も少々
[法術士]回復(回復力:大、攻撃は無理)
[魔術士]攻撃魔法(大)
[学術士]攻撃魔法(中)(+補助)

他にもありますがとりあえずこの辺で。
 
最後に編集:
みなさんはDQで言えば僧侶、FFで
言えば白魔道士の立ち位置のキャラに
聖属性やら光属性やらの魔法を
使用できるようにしますか?
パターン1の場合:
勇者か賢者が使うことになると思います。

パターン2の場合:
光攻撃も攻撃魔法として登記されていますが、依存パラメータは回復魔力なので実質賢者でないと使えません。

パターン3の場合:
聖戦士が使いますが、威力は魔術士や学術士の攻撃魔法に及びません。
 

もちわかめ

ユーザー
返信ありがとうございます。

自分は回復役に攻撃魔法を持たせる時は
威力を他の魔法よりも落としてゾンビやスケルトンなどのアンデッドには普通の
魔法以上の威力を発揮するように
調整してます。

またまた、質問なのですが

ザキなどの即死魔法については
どう思いますか。正直自分は即死魔法
の存在意義が分からないんです。
 
■職業/UnToldの場合

各キャラクターに固有の職業です。
実質、職業システムが無いのと等価。
[聖教国騎士 ]扱いとしては魔法剣士に近いです。
[聖教国戦士 ]扱いとしてはただの戦士。MPはおろか魔力も魔防も0。
[人工生物  ]扱いとしてはガンナー。耐久力が微妙に高く物理攻撃特化。
[魔導士   ]名前そのまんま。属性の都合でヒーラーの側面もあったり。
[神主    ]DQ版僧侶に近いでしょうか。ただし武器は刀。
[祈祷師   ]主に邪属性を扱う魔導士。種族の事情で耐久力が高い。
[鳥人傭兵  ]魔法剣士枠その2。素早いもののやや非力で全体的に能力は低め。
[医者    ]FFの白魔に近いでしょうか。弓装備ながら物理戦はからきし。
[大賢者   ]単なる賢者に非ず。氷・邪以外全属性、100以上の魔法を覚えるとか。
[執事    ]SRPGではマスターナイト。能力バランスが恐ろしく平均的。
[剣士    ]こっちは素早くて力があるほう。代わりに魔法能力が低い。
[蛇族の戦士 ]こっちはMPも持ってる戦士。だが殴ったほうが早い。武器は槍。
[風の精霊  ]魔法剣士枠その3。素早さと魔法能力が高いがお豆腐。
[邪竜    ]いわゆるタンク?HPと攻撃と防御が凄まじく伸びる。
[始祖竜の末裔]邪竜から攻撃力を取っ払って回復魔法を付け加えたもの。

■DQ僧侶/FF白魔に光属性攻撃を与えるか
UnToldでは必然的に付与されます。
回復魔法もまた地水火風氷雷聖邪のいずれかの属性に属しているため、
属性のくくりで習得設定が成されている本作では攻撃魔法も回復魔法も覚えるのです。
具体的には地、水、風、聖の属性持ちは攻撃魔法と回復魔法を両方覚えます。
 

もちわかめ

ユーザー
返信ありがとうございます。
■職業/UnToldの場合

各キャラクターに固有の職業です。
実質、職業システムが無いのと等価。
[聖教国騎士 ]扱いとしては魔法剣士に近いです。
[聖教国戦士 ]扱いとしてはただの戦士。MPはおろか魔力も魔防も0。
[人工生物  ]扱いとしてはガンナー。耐久力が微妙に高く物理攻撃特化。
[魔導士   ]名前そのまんま。属性の都合でヒーラーの側面もあったり。
[神主    ]DQ版僧侶に近いでしょうか。ただし武器は刀。
[祈祷師   ]主に邪属性を扱う魔導士。種族の事情で耐久力が高い。
[鳥人傭兵  ]魔法剣士枠その2。素早いもののやや非力で全体的に能力は低め。
[医者    ]FFの白魔に近いでしょうか。弓装備ながら物理戦はからきし。
[大賢者   ]単なる賢者に非ず。氷・邪以外全属性、100以上の魔法を覚えるとか。
[執事    ]SRPGではマスターナイト。能力バランスが恐ろしく平均的。
[剣士    ]こっちは素早くて力があるほう。代わりに魔法能力が低い。
[蛇族の戦士 ]こっちはMPも持ってる戦士。だが殴ったほうが早い。武器は槍。
[風の精霊  ]魔法剣士枠その3。素早さと魔法能力が高いがお豆腐。
[邪竜    ]いわゆるタンク?HPと攻撃と防御が凄まじく伸びる。
[始祖竜の末裔]邪竜から攻撃力を取っ払って回復魔法を付け加えたもの。

■DQ僧侶/FF白魔に光属性攻撃を与えるか
UnToldでは必然的に付与されます。
回復魔法もまた地水火風氷雷聖邪のいずれかの属性に属しているため、
属性のくくりで習得設定が成されている本作では攻撃魔法も回復魔法も覚えるのです。
具体的には地、水、風、聖の属性持ちは攻撃魔法と回復魔法を両方覚えます。

返信ありがとうございます。

キャラクターごとに固有の職業を割り振るとキャラクターに対する思い入れが出ていいですよね。
 

もちわかめ

ユーザー
ウチでは
【物理攻撃】【攻撃魔法】【回復】【探索】
この4つのロールをバランスよく割り振るのが基本となっております。

<パターン1>
8人パーティ入れ替え制。
[勇者]物理攻撃回復攻撃魔法
[戦士]物理攻撃(専業)(+盾役)
[僧侶]回復(専業)
[魔法使い]攻撃魔法(専業)
[盗賊]物理攻撃+)探索
[聖騎士]物理攻撃回復
[侍]物理攻撃攻撃魔法
[賢者]回復攻撃魔法(+補助)

<パターン2>
ジョブチェンジありの4人パーティ。
【基本職】
[戦士]物理攻撃
[盗賊]探索
[白魔導士]回復
[黒魔導士]攻撃魔法

【上級職】
[レンジャー]物理攻撃探索
[勇者]物理攻撃回復
[忍者]物理攻撃攻撃魔法
[賢者]回復攻撃魔法

<パターン3>
これも8人パーティ入れ替え制。
[勇者]物理攻撃回復攻撃魔法
[重騎士]物理攻撃(重装)(+盾役)
[格闘家]物理攻撃(軽装)
[盗賊]物理攻撃+)探索
[聖戦士]回復(回復力:中、攻撃も少々
[法術士]回復(回復力:大、攻撃は無理)
[魔術士]攻撃魔法(大)
[学術士]攻撃魔法(中)(+補助)

他にもありますがとりあえずこの辺で。
返信ありがとうございます。

ちょっと質問なのですが魔術士や賢者を作るときに魔法の属性ってどうしてますか?
 
ちょっと質問なのですが魔術士や賢者を作るときに魔法の属性ってどうしてますか?
絶対ではありませんが1つのパターンとして
専業:火水電命闇無
回復兼業:火水光
打撃兼業:風地
というのがありえますね。
(風と地は物理攻撃に近い特性をもつ属性です)
 
最後に編集:
ザキなどの即死魔法については
どう思いますか。正直自分は即死魔法
の存在意義が分からないんです。
ウチでは即死魔法は魔術師が覚えます。
闇の力による呪殺と位置付け、闇に弱い天使や妖精によく効くようにしています。
天使は回復魔法を使う上にタフなので即死が活きます。
 
 スレッドタイトルの職業から派生して魔法の話にも触れていますが、答えられる範囲内で答えさせていただきます。

>前置きが長くなりましたが皆さんは作品を制作する際にどの程度の職業を作りますか?また、どんな職業を作りますか?
 キャラ数=職業数、としています。理由はシンプルで管理が簡単だからです。
 アクターIDと職業IDを横並びにすると管理が楽な上、それでいて各キャラのスキル習得を独自に設定できるので、
 キャラ性質に個性を出しやすいです。

>白魔道士の立ち位置のキャラに聖属性やら光属性やらの魔法を使用できるようにしますか?
 使用できるキャラ、使用できないキャラ、どちらも作ったことがありますが、昨今のユーザー視点からすると使えた方がいい、
 というように感じています。本当に回復だけしかできないキャラは回復の必要性が無いターン全く役に立たないので…。
 ただし必ずしも攻撃魔法である必要はありません。状態異常を与えたり、ステータスUPのスキルでもアリだと思います。

>ザキなどの即死魔法についてはどう思いますか。
 ある種のギャンブル要素のある魔法として、あったら面白みが広がるかな…と思います。「決まればラッキー」という感じで。
 逆に敵に決められるとたまったものではないので、基本的に自作品ではあまり作らない、作ったとしても味方専門のスキル…、
 という位置づけです。この手の魔法が決定打になるバランスだと運の要素が強くなりすぎるので調整が大変かもしれません。
 

もちわかめ

ユーザー
 スレッドタイトルの職業から派生して魔法の話にも触れていますが、答えられる範囲内で答えさせていただきます。

>前置きが長くなりましたが皆さんは作品を制作する際にどの程度の職業を作りますか?また、どんな職業を作りますか?
 キャラ数=職業数、としています。理由はシンプルで管理が簡単だからです。
 アクターIDと職業IDを横並びにすると管理が楽な上、それでいて各キャラのスキル習得を独自に設定できるので、
 キャラ性質に個性を出しやすいです。

>白魔道士の立ち位置のキャラに聖属性やら光属性やらの魔法を使用できるようにしますか?
 使用できるキャラ、使用できないキャラ、どちらも作ったことがありますが、昨今のユーザー視点からすると使えた方がいい、
 というように感じています。本当に回復だけしかできないキャラは回復の必要性が無いターン全く役に立たないので…。
 ただし必ずしも攻撃魔法である必要はありません。状態異常を与えたり、ステータスUPのスキルでもアリだと思います。

>ザキなどの即死魔法についてはどう思いますか。
 ある種のギャンブル要素のある魔法として、あったら面白みが広がるかな…と思います。「決まればラッキー」という感じで。
 逆に敵に決められるとたまったものではないので、基本的に自作品ではあまり作らない、作ったとしても味方専門のスキル…、
 という位置づけです。この手の魔法が決定打になるバランスだと運の要素が強くなりすぎるので調整が大変かもしれません。
返信ありがとうございます。

やはり僧侶は調整が難しい職業ですよね。プレイしてなかったら申し訳ないのですが
DQ8のククールは多分弱く調整しすぎた僧侶だと思うんです。攻撃も回復も
両方できるのですがどちらもゼシカ(魔法使い)と主人公(勇者 物理+魔法+回復)の劣化
になっちゃうんですよね。
 

もちわかめ

ユーザー
ウチでは即死魔法は魔術師が覚えます。
闇の力による呪殺と位置付け、闇に弱い天使や妖精によく効くようにしています。
天使は回復魔法を使う上にタフなので即死が活きます。
返信ありがとうございます。なるほど、確かにそうすれば即死系スキルに有用性が出ますね。
 

もちわかめ

ユーザー
皆さん返信ありがとうございます。

ちょっと、話題が魔法、属性のほうにずれさせてしまったのでのでいったん軌道修正させてください。

またまた質問なのですが武闘家と盗賊の戦闘時における違いって何でしょうか。
おそらくどちらも高速アタッカーという役割をになっていると思うのですが
みなさんの作品ではどのように差別化していますか?
 
■武闘家と盗賊の違い
・物理の属性を細分化する場合
 武闘家は拳による打属性ないしは爪による斬属性、
 盗賊はナイフによる斬もしくは突属性。
 世界設定によっては盗賊に銃火器を持たせるのもありかも知れない。

・スキルの棲み分け
 武闘家は自己強化、主に弱体化付与の副次効果のある体術メイン。
 気功の要素を取り入れて自己回復などを持たせても面白いか。
 盗賊は窃盗(MVならプラグインあります)、状態異常付与の短剣技メイン。
 盗賊は探索中に目や鼻や手先が効くことを示すスキルもあると面白い。

・素早さ以外のパラメータの差別化
 武闘家は攻撃力に特化し、クリティカル率を高めに取る。
 盗賊は武器がなければ攻撃力はさほどでもなくし、回避率を高めに取る。
 個人的なイメージでは武闘家よりも盗賊の方が素早い印象。

製作中のUnToldには盗賊も武闘家も出てきませんが、こうでしょうか。

[追記]
■魔術師や賢者を作る場合の属性
・UnToldの場合
 属性では棲み分けていません。
 より高い魔術能力を持つ魔導士に賢者の称号が与えられ、
 どの属性の魔法を使うかは生まれ持った加護属性と
 「ルーン」を装備して習得した内容に依存します。

・SRPGの場合
 最新作の存在を認めていないながらファイアーエムブレム脳ですので以下のとおりです。
 魔導士:理(地水火風)
 賢者 :理+聖+回復
 この場合も充分な経験を積んだ魔導士が昇格すると賢者になります。
 また、分岐クラスチェンジを採用すると以下のようになるそうです。
 魔導士→賢者/魔導剣士
 聖魔導士→賢者/聖者
 聖魔導士は名前の通り装備武器は聖魔法です。

[更に追記]
■即死魔法の存在意義
・UnToldの場合
 雑魚を散らす緊急の手段としてそれなりに有用でしょう。
 邪属性の魔法「デッドエンド」が
 消費MANA13、敵単体を42%の確率で即死です。
 ややコストが重いですね。(クリアレベルでMANAは高くて200あるかないか)
 また敵が使う魔法を特別弱体化はさせないので
 敵がデッドエンドを唱えれば、無耐性ならばおよそ半々の確率で死にます。
 意外と使えて要警戒、な魔法でしょうか。
 実は水属性全体魔法ランクⅡの「デリュージ」の方が厄介です。
 全体に大ダメージを与えつつ5%と低確率ながら即死がついています。


・OMQ123の場合
 OMQ3の主人公アブドゥーグがLV4で「くびうち」を覚えます。
 魔法とは言えないのですが悍ましい事に即死率80%が設定されています。
 OMQ3はやや独特なストーリーラインで戦闘をあまり推奨していないので、
 エンカウント時の緊急回避策として使えるとの噂が。
 なんとラスボス以外のボスにも4%程度の確率で通用するそうです。
 
最後に編集:
武闘家と盗賊等は確かに敏捷性、回避性能が高い物理アタッカーの面があります。
ただ、持てる武器のイメージの違いがあっても、戦闘面で見れば武闘家の方、単発攻撃系の威力より連続攻撃系に長けていると思う。
自分の場合、拳系の通常攻撃は二連撃にしている(通常攻撃が左パンチ後に右パンチになる仕組みにしたSVキャラにしている)。


一方、盗賊は武闘家と比べると、連続攻撃系は少ないけど、デバフ系を多く持っている場合がある。
 

もちわかめ

ユーザー
■武闘家と盗賊の違い
・物理の属性を細分化する場合
 武闘家は拳による打属性ないしは爪による斬属性、
 盗賊はナイフによる斬もしくは突属性。
 世界設定によっては盗賊に銃火器を持たせるのもありかも知れない。

・スキルの棲み分け
 武闘家は自己強化、主に弱体化付与の副次効果のある体術メイン。
 気功の要素を取り入れて自己回復などを持たせても面白いか。
 盗賊は窃盗(MVならプラグインあります)、状態異常付与の短剣技メイン。
 盗賊は探索中に目や鼻や手先が効くことを示すスキルもあると面白い。

・素早さ以外のパラメータの差別化
 武闘家は攻撃力に特化し、クリティカル率を高めに取る。
 盗賊は武器がなければ攻撃力はさほどでもなくし、回避率を高めに取る。
 個人的なイメージでは武闘家よりも盗賊の方が素早い印象。

製作中のUnToldには盗賊も武闘家も出てきませんが、こうでしょうか。

[追記]
■魔術師や賢者を作る場合の属性
・UnToldの場合
 属性では棲み分けていません。
 より高い魔術能力を持つ魔導士に賢者の称号が与えられ、
 どの属性の魔法を使うかは生まれ持った加護属性と
 「ルーン」を装備して習得した内容に依存します。

・SRPGの場合
 最新作の存在を認めていないながらファイアーエムブレム脳ですので以下のとおりです。
 魔導士:理(地水火風)
 賢者 :理+聖+回復
 この場合も充分な経験を積んだ魔導士が昇格すると賢者になります。
 また、分岐クラスチェンジを採用すると以下のようになるそうです。
 魔導士→賢者/魔導剣士
 聖魔導士→賢者/聖者
 聖魔導士は名前の通り装備武器は聖魔法です。

[更に追記]
■即死魔法の存在意義
・UnToldの場合
 雑魚を散らす緊急の手段としてそれなりに有用でしょう。
 邪属性の魔法「デッドエンド」が
 消費MANA13、敵単体を42%の確率で即死です。
 ややコストが重いですね。(クリアレベルでMANAは高くて200あるかないか)
 また敵が使う魔法を特別弱体化はさせないので
 敵がデッドエンドを唱えれば、無耐性ならばおよそ半々の確率で死にます。
 意外と使えて要警戒、な魔法でしょうか。
 実は水属性全体魔法ランクⅡの「デリュージ」の方が厄介です。
 全体に大ダメージを与えつつ5%と低確率ながら即死がついています。


・OMQ123の場合
 OMQ3の主人公アブドゥーグがLV4で「くびうち」を覚えます。
 魔法とは言えないのですが悍ましい事に即死率80%が設定されています。
 OMQ3はやや独特なストーリーラインで戦闘をあまり推奨していないので、
 エンカウント時の緊急回避策として使えるとの噂が。
 なんとラスボス以外のボスにも4%程度の確率で通用するそうです。
返信ありがとうございます。

なるほど盗賊と武闘家はそういう風にわけてらっしゃるんですね。
回避率、クリティカル率の変動は盗賊用武器には回避率上昇みたいな感じで組み込んでみようと思います。

即死魔法はやっぱり雑魚狩りくらいしか役目がないですよね。
 
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