【職業】職業の数、種類について

もちわかめ

ユーザー
武闘家と盗賊等は確かに敏捷性、回避性能が高い物理アタッカーの面があります。
ただ、持てる武器のイメージの違いがあっても、戦闘面で見れば武闘家の方、単発攻撃系の威力より連続攻撃系に長けていると思う。
自分の場合、拳系の通常攻撃は二連撃にしている(通常攻撃が左パンチ後に右パンチになる仕組みにしたSVキャラにしている)。


一方、盗賊は武闘家と比べると、連続攻撃系は少ないけど、デバフ系を多く持っている場合がある。
返信ありがとうございます。

質問なのですが素手系の通常攻撃は2連撃にしているとありましたがプラグインで実装していますか?
 
またまた質問なのですが武闘家と盗賊の戦闘時における違いって何でしょうか。
おそらくどちらも高速アタッカーという役割をになっていると思うのですが
みなさんの作品ではどのように差別化していますか?
武闘家はひたすら攻撃力が高い専業アタッカー。
盗賊は攻撃力はそれなり、探索スキルが使えるのが持ち味。
となっております。
 
デフォルト機能なら、武器の特徴にある攻撃追加回数を弄るか、キャラ自体に二刀流にすると連続攻撃が可能です。

ちなみに自分が通常攻撃で二連続攻撃にしたプラグインは、
・デフォルトとして入っている神無月サスケ様のWeaponSkill
・同梱されているYEP_BattleEngineCoreとそれに対応するSeqPack(最新版は製作者本人のサイトにある)

上記の二つのプラグインを併せて、SVキャラの通常攻撃が左右の二連撃にしています。ただ、自分のやり方はSVキャラがそこそこ弄れないと実現不可になっています。

実際、自分がプレイした中で市販のゲームで最も多い攻撃回数が多い武器が拳系。
10回攻撃が可能で勿論、両手装備出来るから20連攻撃が可能なフロントビューも存在する。
 
最後に編集:

もちわかめ

ユーザー
デフォルト機能なら、武器の特徴にある攻撃追加回数を弄るか、キャラ自体に二刀流にすると連続攻撃が可能です。

ちなみに自分が通常攻撃で二連続攻撃にしたプラグインは、
・デフォルトとして入っている神無月サスケ様のWeaponSkill
・同梱されているYEP_BattleEngineCoreとそれに対応するSeqPack(最新版は製作者本人のサイトにある)

上記の二つのプラグインを併せて、SVキャラの通常攻撃が左右の二連撃にしています。ただ、自分のやり方はSVキャラがそこそこ弄れないと実現不可になっています。
なるほど、返信ありがとうございます。
 

月下美人

ユーザー
私の場合、武道家は物理攻撃・防御特化で、物理系のスキルと素殴りで戦う職業。
盗賊は物理・防御は低い反面、俊敏性と回避率、クリティカル率が高い職業にしています。
即死魔法はおっしゃる通り雑魚狩りですね。ただ、私の場合は魔法に限らず、通常攻撃時に超低確率で即死ステートが入る職業や、即死率が上がる魔法やアイテムもあります。
 
>職業の数
僕が作るゲームでは転職はなしが圧倒的なので、
アクター人数=職業の数で、夢幻台さんと同じなのですが、
職業の特徴を考える時に参考にしているのが、
DQ6やFF5の職業です。
このキャラはこれらのゲームにあてはめるとどの職業になるだろう?」って。
そうすることによって、攻撃、回復、補助が整ったバランスの良いパーティーが
作れます。

もし転職システム作るなら、DQ6の18種類か、FF5の20種類+αあたりが
一番丁度いいんじゃないかな、と思っています。

>白魔道士の立ち位置のキャラに
>聖属性やら光属性やらの魔法を
>使用できるようにしますか?


します。回復というのはあくまでサポートであり、仲間がピンチでないと、
出番がありません。そんな時でも戦士ほどではないが攻撃力がある、とかがないと
なかなか厳しいものがあります(FF1の白魔導士がいい例)
ウィザードリィでも、僧侶がクラス7(最強)で、魔法使いのクラス7には
威力で劣るものの、全体強力魔法を覚えますが、
このゲーム、1グループ9体の敵が4グループ出てくるとか、
とんでもないバランスなので、僧侶と魔法使いで最高魔法を使って数を減らしてから、
でないと、勝ち目がない、というのもあります。

なおウィザードリィの話題が出たのでもう一つ話しておくと、
僧侶はディオス系の回復魔法を覚えますが、バディオス系という、
同じくらい敵にダメージを与える技を覚えます。
「回復の力を毒に転化させたもの」みたいな説明があったと思います。
ただ、魔法使いの技に比べてダメージも使い勝手も悪いので使う人は少なかったでしょう。

>即死魔法

出します。ただし単体即死魔法は消費MPがゼロです。
これは「通常攻撃と異なり、効けばイチコロ、効かねばゼロ」という
ギャンブル的な位置づけを強くするためです。
全体即死魔法も、あまり多くのMPを消費しないようにしています、
こういうギャンブル性の高いのは、ね。
ただ、ドラクエのデーモンスピアのように、攻撃の追加効果に即死を付けるということは
結構やっています。

また、「厄介な敵だが即死が効く」というのもよくあることです。
端的な例ではドラクエ3の海では複数回攻撃してくるテンタクルスがいますが
HPは高いけれど、ザラキで一掃できますからね。

なお、「即死魔法は雑魚用」という意見が支配的ですが、
僕のゲームの中には、低確率でラスボス以外のすべてのボスに即死が効きます(5~10%)
これを使ってレベル1クリアを達成する人が結構いましたね。

>武闘家と盗賊の戦闘時における違い
一番の違いは使用可能な武器でしょうね。
武闘家は、爪だったり時には素手が一番強いなどですが、
盗賊は、ダガーを使うイメージが強いです。SFC版以降のDQ3では鞭も使えましたね。
全体的に武闘家はHPも高く前衛で戦うバトル専門といった位置づけですが、
盗賊は、戦闘ではそこそこかそれ以下で、お宝を盗んだり宝箱の罠を外したり、
という付加価値で持っており、中列か後列に置かれることが多いですね。
 
最後に編集:

もちわかめ

ユーザー
>職業の数
僕が作るゲームでは転職はなしが圧倒的なので、
アクター人数=職業の数で、夢幻台さんと同じなのですが、
職業の特徴を考える時に参考にしているのが、
DQ6やFF5の職業です。
このキャラはこれらのゲームにあてはめるとどの職業になるだろう?」って。
そうすることによって、攻撃、回復、補助が整ったバランスの良いパーティーが
作れます。

もし転職システム作るなら、DQ6の18種類か、FF5の20種類+αあたりが
一番丁度いいんじゃないかな、と思っています。

>白魔道士の立ち位置のキャラに
>聖属性やら光属性やらの魔法を
>使用できるようにしますか?


します。回復というのはあくまでサポートであり、仲間がピンチでないと、
出番がありません。そんな時でも戦士ほどではないが攻撃力がある、とかがないと
なかなか厳しいものがあります(FF1の白魔導士がいい例)
ウィザードリィでも、僧侶がクラス7(最強)で、魔法使いのクラス7には
威力で劣るものの、全体強力魔法を覚えますが、
このゲーム、1グループ9体の敵が4グループ出てくるとか、
とんでもないバランスなので、僧侶と魔法使いで最高魔法を使って数を減らしてから、
でないと、勝ち目がない、というのもあります。

なおウィザードリィの話題が出たのでもう一つ話しておくと、
僧侶はディオス系の回復魔法を覚えますが、バディオス系という、
同じくらい敵にダメージを与える技を覚えます。
「回復の力を毒に転化させたもの」みたいな説明があったと思います。
ただ、魔法使いの技に比べてダメージも使い勝手も悪いので使う人は少なかったでしょう。

>即死魔法

出します。ただし単体即死魔法は消費MPがゼロです。
これは「通常攻撃と異なり、効けばイチコロ、効かねばゼロ」という
ギャンブル的な位置づけを強くするためです。
全体即死魔法も、あまり多くのMPを消費しないようにしています、
こういうギャンブル性の高いのは、ね。
ただ、ドラクエのデーモンスピアのように、攻撃の追加効果に即死を付けるということは
結構やっています。

また、「厄介な敵だが即死が効く」というのもよくあることです。
端的な例ではドラクエ3の海では複数回攻撃してくるテンタクルスがいますが
HPは高いけれど、ザラキで一掃できますからね。

なお、「即死魔法は雑魚用」という意見が支配的ですが、
僕のゲームの中には、低確率でラスボス以外のすべてのボスに即死が効きます(5~10%)
これを使ってレベル1クリアを達成する人が結構いましたね。

>武闘家と盗賊の戦闘時における違い
一番の違いは使用可能な武器でしょうね。
武闘家は、爪だったり時には素手が一番強いなどですが、
盗賊は、ダガーを使うイメージが強いです。SFC版以降のDQ3では鞭も使えましたね。
全体的に武闘家はHPも高く前衛で戦うバトル専門といった位置づけですが、
盗賊は、戦闘ではそこそこかそれ以下で、お宝を盗んだり宝箱の罠を外したり、
という付加価値で持っており、中列か後列に置かれることが多いですね。
詳しい返信ありがとうございます。

職業の数はやっぱりそのぐらいがわかりやすくていいんですかね…
僧侶の攻撃魔法についても自分の中には聖(光)属性攻撃が固定観念としてできていたので
回復を反転させた魔法というのもいいですね
 

ufo_1122

ユーザー
現在企画作成中のものではキャラ数≒職業数になっています。
……とはいえメインでない一時参戦のスポットキャラなんかは一部既存メインキャラの能力値をコピペして名前とスキル編成のみ違うだけ、とかあったりしなくもないですが。
・剣士:バランス型前衛。回復魔法が少し使える。
・魔道士:属性魔法特化。覚える魔法の種類が最も多い。
・弓使い:速さ特化。主に攻撃技・探索用技を覚える。
・神官:回復・補助魔法特化。攻撃もそこそこできるが耐久は最低値。
・重戦士:物理攻撃特化。物理火力は最高だがダメージにバラつきがある。
・召喚士:召喚魔法使用時にダメージカットがつくため、魔法系では打たれ強め。燃費は劣悪。
・暗殺者:前衛としては紙装甲だが、物理・魔法ともにそれなりに使える。

登場人物が多い場合やジョブチェンジ・キャラメイクができる場合はゲーム性にもよりますが少ないと4〜8、多いときは16程度の職業になります。
・ファイター
HPと攻撃が高く、装備可能武器種が多い。
・ファランクス
防御が高く、属性防御スキルも習得する。
・チェイサー
速さに優れ、状態異常付与が得意。
・アルケミスト
魔力が高く属性攻撃を得意とする。
・ハーバリスト
回復や状態異常解除、補助を得意とする。
・パフォーマー
狙われやすさの変動やカウンターなどトリッキーな技を覚える特殊型。
【戦士系/前衛】
・戦士……攻撃重視の前衛
・騎士……防御重視の前衛
・剣士……速さ・回避重視の前衛
・格闘家……耐久・カウンター重視の前衛
【盗賊系/中衛】
・盗賊……探索・状態異常が得意
・狙撃手……命中に優れるアタッカー
・海賊……体力に優れ、運の絡むスキルを習得する
・忍者……属性攻撃・即死攻撃を習得する
【術士系/後衛】
・魔道士……属性魔法を習得する
・神官……回復魔法を習得する
・呪術士……状態異常や特殊攻撃が得意
・賢者……強化魔法が得意
【特殊系】
・吟遊詩人……全体対象の強化が得意
・踊り子……全体対象の弱体が得意
・勇者……属性攻撃と自己強化が得意
・戦術師……敵味方全体に効果を及ぼす技を習得する

下級職・上級職の概念がある場合は、下記のように下級から上級への派生が複数あるパターンが多いです。
場合によってはジョブチェンジで複数のジョブを経由する必要があったり。
【下級職】
戦士
盗賊
神官
術士
【上級職】
バーサーカー(戦士×盗賊)
パラディン(戦士×神官)
魔法剣士(戦士×術士)
モンク(盗賊×神官)
忍者(盗賊×術士)
賢者(神官×術士)
 
>またまた質問なのですが武闘家と盗賊の戦闘時における違いって何でしょうか。
 身もフタも無い言い方が許されるなら「根本的に違う」と思っています。
 近い部分と言えば「呪文は覚えない、または覚えても少量」「素早さが高い」「装備品が少ない」あたりがありますが…。
 まず、盗賊は相手にダメージを与えるというよりは「相手のアイテムを盗める」というのがメリットになり、戦闘面での活躍は
 薄めの代わりにそれ以外に能力があるという認識です。ゲームによっては「不意打ち防止」「逃走率上昇」などもありそうです。
 反面、武闘家は完全な戦士系。小細工無しの打撃攻撃が強力で「素手でも大ダメージが与えられる」という認識です。
 ゲームにもよりますが「会心の一撃が出やすい」というのもあります。
 

もちわかめ

ユーザー
現在企画作成中のものではキャラ数≒職業数になっています。
……とはいえメインでない一時参戦のスポットキャラなんかは一部既存メインキャラの能力値をコピペして名前とスキル編成のみ違うだけ、とかあったりしなくもないですが。
・剣士:バランス型前衛。回復魔法が少し使える。
・魔道士:属性魔法特化。覚える魔法の種類が最も多い。
・弓使い:速さ特化。主に攻撃技・探索用技を覚える。
・神官:回復・補助魔法特化。攻撃もそこそこできるが耐久は最低値。
・重戦士:物理攻撃特化。物理火力は最高だがダメージにバラつきがある。
・召喚士:召喚魔法使用時にダメージカットがつくため、魔法系では打たれ強め。燃費は劣悪。
・暗殺者:前衛としては紙装甲だが、物理・魔法ともにそれなりに使える。

登場人物が多い場合やジョブチェンジ・キャラメイクができる場合はゲーム性にもよりますが少ないと4〜8、多いときは16程度の職業になります。
・ファイター
HPと攻撃が高く、装備可能武器種が多い。
・ファランクス
防御が高く、属性防御スキルも習得する。
・チェイサー
速さに優れ、状態異常付与が得意。
・アルケミスト
魔力が高く属性攻撃を得意とする。
・ハーバリスト
回復や状態異常解除、補助を得意とする。
・パフォーマー
狙われやすさの変動やカウンターなどトリッキーな技を覚える特殊型。
【戦士系/前衛】
・戦士……攻撃重視の前衛
・騎士……防御重視の前衛
・剣士……速さ・回避重視の前衛
・格闘家……耐久・カウンター重視の前衛
【盗賊系/中衛】
・盗賊……探索・状態異常が得意
・狙撃手……命中に優れるアタッカー
・海賊……体力に優れ、運の絡むスキルを習得する
・忍者……属性攻撃・即死攻撃を習得する
【術士系/後衛】
・魔道士……属性魔法を習得する
・神官……回復魔法を習得する
・呪術士……状態異常や特殊攻撃が得意
・賢者……強化魔法が得意
【特殊系】
・吟遊詩人……全体対象の強化が得意
・踊り子……全体対象の弱体が得意
・勇者……属性攻撃と自己強化が得意
・戦術師……敵味方全体に効果を及ぼす技を習得する

下級職・上級職の概念がある場合は、下記のように下級から上級への派生が複数あるパターンが多いです。
場合によってはジョブチェンジで複数のジョブを経由する必要があったり。
【下級職】
戦士
盗賊
神官
術士
【上級職】
バーサーカー(戦士×盗賊)
パラディン(戦士×神官)
魔法剣士(戦士×術士)
モンク(盗賊×神官)
忍者(盗賊×術士)
賢者(神官×術士)
なるほど、こんな感じでやってらっしゃるのですね。
見ているととてもワクワクしてくる設定です。

ちなみに自分は今制作中のRPGではこんな感じでやっています。
探究者…物理、魔法(雷)、回復
料理人…回復、火属性攻撃、補助
星巫女…魔法(土)、補助、妨害
踊り子…物理、補助、妨害
旅人…物理、魔法(風)、妨害、探索系スキル
野生児…盾役、物理

スライム…魔法(水)、補助
医師…回復、蘇生、物理

職業と言っていいのかわからないクラス名ですがそれぞれのキャラクターの設定に
乗っ取ったものにしてるのでご愛嬌です
 

もちわかめ

ユーザー
また、質問なのですがみなさんはタンク職というとなにが思いつきますか?
あと、ロールの話なのですがターン制のRPGにおいてレンジ(遠隔攻撃)とメレー(近接)の違いってなんでしょうか?
もし、耐久の違いであるのならタンクメレーとタンクレンジってほぼ同じになってしまうのでしょうか?
 
最後に編集:

月下美人

ユーザー
メジャーなのは騎士ですかね。ちょっと捻った職業では"死にたがり"というのがあります。
物理攻撃で与えたダメージの1割、HP回復。戦闘不能になると、敵全体にスタンを含めた数種類のデバフ付与という職業です。
ヘイトコントロールで"死にたがり"にヘイトを集めさせて戦闘不能になったら蘇生。そんな感じのタンクがいますね。
 

もちわかめ

ユーザー
メジャーなのは騎士ですかね。ちょっと捻った職業では"死にたがり"というのがあります。
物理攻撃で与えたダメージの1割、HP回復。戦闘不能になると、敵全体にスタンを含めた数種類のデバフ付与という職業です。
ヘイトコントロールで"死にたがり"にヘイトを集めさせて戦闘不能になったら蘇生。そんな感じのタンクがいますね。
返信ありがとうございます。
そういうのもあるんですね。デバフも撒けるタンクですか。ポケモンのドヒドイデを思い出しますね。
 

もちわかめ

ユーザー
現在企画作成中のものではキャラ数≒職業数になっています。
……とはいえメインでない一時参戦のスポットキャラなんかは一部既存メインキャラの能力値をコピペして名前とスキル編成のみ違うだけ、とかあったりしなくもないですが。
・剣士:バランス型前衛。回復魔法が少し使える。
・魔道士:属性魔法特化。覚える魔法の種類が最も多い。
・弓使い:速さ特化。主に攻撃技・探索用技を覚える。
・神官:回復・補助魔法特化。攻撃もそこそこできるが耐久は最低値。
・重戦士:物理攻撃特化。物理火力は最高だがダメージにバラつきがある。
・召喚士:召喚魔法使用時にダメージカットがつくため、魔法系では打たれ強め。燃費は劣悪。
・暗殺者:前衛としては紙装甲だが、物理・魔法ともにそれなりに使える。

登場人物が多い場合やジョブチェンジ・キャラメイクができる場合はゲーム性にもよりますが少ないと4〜8、多いときは16程度の職業になります。
・ファイター
HPと攻撃が高く、装備可能武器種が多い。
・ファランクス
防御が高く、属性防御スキルも習得する。
・チェイサー
速さに優れ、状態異常付与が得意。
・アルケミスト
魔力が高く属性攻撃を得意とする。
・ハーバリスト
回復や状態異常解除、補助を得意とする。
・パフォーマー
狙われやすさの変動やカウンターなどトリッキーな技を覚える特殊型。
【戦士系/前衛】
・戦士……攻撃重視の前衛
・騎士……防御重視の前衛
・剣士……速さ・回避重視の前衛
・格闘家……耐久・カウンター重視の前衛
【盗賊系/中衛】
・盗賊……探索・状態異常が得意
・狙撃手……命中に優れるアタッカー
・海賊……体力に優れ、運の絡むスキルを習得する
・忍者……属性攻撃・即死攻撃を習得する
【術士系/後衛】
・魔道士……属性魔法を習得する
・神官……回復魔法を習得する
・呪術士……状態異常や特殊攻撃が得意
・賢者……強化魔法が得意
【特殊系】
・吟遊詩人……全体対象の強化が得意
・踊り子……全体対象の弱体が得意
・勇者……属性攻撃と自己強化が得意
・戦術師……敵味方全体に効果を及ぼす技を習得する

下級職・上級職の概念がある場合は、下記のように下級から上級への派生が複数あるパターンが多いです。
場合によってはジョブチェンジで複数のジョブを経由する必要があったり。
【下級職】
戦士
盗賊
神官
術士
【上級職】
バーサーカー(戦士×盗賊)
パラディン(戦士×神官)
魔法剣士(戦士×術士)
モンク(盗賊×神官)
忍者(盗賊×術士)
賢者(神官×術士)
すいません、改めて質問なのですが戦術師のスキルの例を教えてもらえないでしょうか?
 
あと、ロールの話なのですがターン制のRPGにおいてレンジ(遠隔攻撃)とメレー(近接)の違いってなんでしょうか?
もし、耐久の違いであるのならタンクメレーとタンクレンジってほぼ同じになってしまうのでしょうか?
FF2~5あたりのように前列/後列の概念があるなら、「メレーは後ろからは攻撃できないし、前にいても敵の後列には届かない」とできますが、現行のツクールでは難しいでしょうね。
ウチはFF10に倣って、レンジを回避率貫通にして(要プラグイン)、回避率の高い飛行系モンスターにも当たるようにしています。
 
>タンク職

タンク職を僕が一番最初に意識したのは、ロマサガ2の重騎兵ですね。
ロマサガ2には陣形があり、十字の形に並ぶ「インペリアルクロス」で
最前列に来て、味方の攻撃の多くを受ける盾の役割でした。
ただ、そのタフさの割に、攻撃力は地味だったので、
別の陣形を覚えたら、即用済みにあった記憶があります。

そして今僕がタンク職で一番印象に残っているのが、
ダーケストダンジョンの重騎兵(Man-at-Arms)ですね。
命中率を上げる技、回避率を上げる技の両方を味方全体に使うことが出来る
数少ない職業のひとつで、
他にも味方をかばう(かばっている間は自分の防御力アップ)や、
カウンターなども持っており、その上通常の攻撃力も
戦士には劣るものの、使い物になるレベルで、大変重宝していました。

ダーケストダンジョンでは、長いダンジョンでは補給のためのキャンプが
途中で可能で、そこでキャンピングスキルが使えるのですが、
多くの職業がHPやストレスの回復や、自分自身のみのバフしか使えないのに対し、
重騎兵は、パーティー全体の回避率や会心率を上げる技を覚えており、
台詞からも「相当訓練を積んできた兵士」というイメージです。

>レンジとメレー

上記に上げたダーケストダンジョンでは、全ての攻撃技がいずれかに分類されています。
このゲームは4人パーティーなのですが、前から何番目にいるかによって、
使えるスキルが制限されます。よって、後列のキャラが前列に引きずり出されると
何もできず移動で1ターン……なんてこともあるのですが、
ご想像通り、前列から前列への攻撃はメレーが多く、後列から、あるいは後列まで届く技は
レンジが多いですね。

装備やキャンピングスキルにおけるバフでも、「メレーに限り命中率アップ」とか
「レンジに限り会心率アップ」みたいな条件のものがあります。

なお、手前味噌になりますが、僕が作った「俺がDarkest Dungeonの世界に転生した件」では、
MVのデフォルト戦闘(一応CTB化はしている)で、この「使用可能ポジション」
「使用可能ターゲット」を各スキルに取り入れています。
苦労して作ったけど恐らく今後このプラグインの出番はないと思っています。
 

もちわかめ

ユーザー
FF2~5あたりのように前列/後列の概念があるなら、「メレーは後ろからは攻撃できないし、前にいても敵の後列には届かない」とできますが、現行のツクールでは難しいでしょうね。
ウチはFF10に倣って、レンジを回避率貫通にして(要プラグイン)、回避率の高い飛行系モンスターにも当たるようにしています。
返信ありがとうございます。
前列後列の概念を取り入れてみようかと思ったのですが…無理そうですね…。

確かに回避率貫通にすればレンジの役割である継続的火力は果たせそうですね。
 
>また、質問なのですがみなさんはタンク職というとなにが思いつきますか?
>あと、ロールの話なのですがターン制のRPGにおいてレンジ(遠隔攻撃)とメレー(近接)の違いってなんでしょうか?
 タンク、ロール、レンジ、メレー…不勉強ですみません。自分にあまりなじみのない言葉で1つずつ調べながら返答します。

 タンク=盾役ということでよろしいでしょうか。盾役というと自分にとっての初出はサスケさんと同様にロマサガ2です。
これもサスケさんと被りますが、盾役の帝国重装歩兵は攻撃系がやや地味なのと、ゲームバランス上盾役だけでは抑えきれない
敵の攻撃が増えてくることもあり、中盤以降の出番は激減しましたが…。ウィザードリィの亜種とも言えるエルミナージュでは
ロードがこの盾役を引き受けていた記憶があります。

 ターン制のRPGでの近接&遠距離の走りはアリヒコットさんと同様にFF2~5、あとはウィザードリィ#5以降で、
「前衛と後衛の区別がある」「射程の長い武器なら後方から、敵の後列を攻撃できる」という感じのイメージです。
射程外の敵を攻撃すると攻撃力が下がる・または激減するといったライトなものから、射程外の敵には一切攻撃できないという
シビアなものまで、ターン制RPGでも近接or遠距離、いわゆる「射程」の概念はそこそこ使われている気がします。
 

もちわかめ

ユーザー
>タンク職

タンク職を僕が一番最初に意識したのは、ロマサガ2の重騎兵ですね。
ロマサガ2には陣形があり、十字の形に並ぶ「インペリアルクロス」で
最前列に来て、味方の攻撃の多くを受ける盾の役割でした。
ただ、そのタフさの割に、攻撃力は地味だったので、
別の陣形を覚えたら、即用済みにあった記憶があります。

そして今僕がタンク職で一番印象に残っているのが、
ダーケストダンジョンの重騎兵(Man-at-Arms)ですね。
命中率を上げる技、回避率を上げる技の両方を味方全体に使うことが出来る
数少ない職業のひとつで、
他にも味方をかばう(かばっている間は自分の防御力アップ)や、
カウンターなども持っており、その上通常の攻撃力も
戦士には劣るものの、使い物になるレベルで、大変重宝していました。

ダーケストダンジョンでは、長いダンジョンでは補給のためのキャンプが
途中で可能で、そこでキャンピングスキルが使えるのですが、
多くの職業がHPやストレスの回復や、自分自身のみのバフしか使えないのに対し、
重騎兵は、パーティー全体の回避率や会心率を上げる技を覚えており、
台詞からも「相当訓練を積んできた兵士」というイメージです。

>レンジとメレー

上記に上げたダーケストダンジョンでは、全ての攻撃技がいずれかに分類されています。
このゲームは4人パーティーなのですが、前から何番目にいるかによって、
使えるスキルが制限されます。よって、後列のキャラが前列に引きずり出されると
何もできず移動で1ターン……なんてこともあるのですが、
ご想像通り、前列から前列への攻撃はメレーが多く、後列から、あるいは後列まで届く技は
レンジが多いですね。

装備やキャンピングスキルにおけるバフでも、「メレーに限り命中率アップ」とか
「レンジに限り会心率アップ」みたいな条件のものがあります。

なお、手前味噌になりますが、僕が作った「俺がDarkest Dungeonの世界に転生した件」では、
MVのデフォルト戦闘(一応CTB化はしている)で、この「使用可能ポジション」
「使用可能ターゲット」を各スキルに取り入れています。
苦労して作ったけど恐らく今後このプラグインの出番はないと思っています。
返信ありがとうございます。

タンクで味方にバフをかけるのは珍しいですね。

CTBは自分も一度導入を検討したことがあるのですが、めんどくさくなってしまって保留にしてたんですよね…
もう一度採用を検討してみようと思います。
 

もちわかめ

ユーザー
>また、質問なのですがみなさんはタンク職というとなにが思いつきますか?
>あと、ロールの話なのですがターン制のRPGにおいてレンジ(遠隔攻撃)とメレー(近接)の違いってなんでしょうか?
 タンク、ロール、レンジ、メレー…不勉強ですみません。自分にあまりなじみのない言葉で1つずつ調べながら返答します。

 タンク=盾役ということでよろしいでしょうか。盾役というと自分にとっての初出はサスケさんと同様にロマサガ2です。
これもサスケさんと被りますが、盾役の帝国重装歩兵は攻撃系がやや地味なのと、ゲームバランス上盾役だけでは抑えきれない
敵の攻撃が増えてくることもあり、中盤以降の出番は激減しましたが…。ウィザードリィの亜種とも言えるエルミナージュでは
ロードがこの盾役を引き受けていた記憶があります。

 ターン制のRPGでの近接&遠距離の走りはアリヒコットさんと同様にFF2~5、あとはウィザードリィ#5以降で、
「前衛と後衛の区別がある」「射程の長い武器なら後方から、敵の後列を攻撃できる」という感じのイメージです。
射程外の敵を攻撃すると攻撃力が下がる・または激減するといったライトなものから、射程外の敵には一切攻撃できないという
シビアなものまで、ターン制RPGでも近接or遠距離、いわゆる「射程」の概念はそこそこ使われている気がします。
返信ありがとうございます。

やはり、自分としては前衛後衛の概念を作って弓や魔法での攻撃は距離による弱体を受けないようにして近距離攻撃だけ前衛が後衛に打つと威力が下がるみたいな仕様にしたいのですが…
これを実装できるプラグインが見つからず… 確か前衛後衛の概念を実装するプラグインはあったはずなのですが距離による威力の変動を実装するプラグインがないんですよねぇ…

どなたか実装できる方法に心当たりがあるようでしたらご一報いただけると幸いです…。
 
トップ