【職業】職業の数、種類について

ゼゼゼ

ユーザー
>もちわかめ様
おっしゃっているのはおそらくトリアコンタン様の前衛後衛プラグインですよね?
ならば上記プラグインに加え、こちらのスレを参考にしてhttp://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=56&t=647
スキルのダメージ計算式をいろいろといじってみてはどうでしょう?

ただ、これだけだと装備武器による通常攻撃については、ちょっとどうすればいいのかわからないです。
 

もちわかめ

ユーザー
>もちわかめ様
おっしゃっているのはおそらくトリアコンタン様の前衛後衛プラグインですよね?
ならば上記プラグインに加え、こちらのスレを参考にしてhttp://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=56&t=647
スキルのダメージ計算式をいろいろといじってみてはどうでしょう?

ただ、これだけだと装備武器による通常攻撃については、ちょっとどうすればいいのかわからないです。
返信ありがとうございます。

なるほど、これならちょっと試行錯誤すれば理想の仕様を実装できそうですね。
武器ごとに通常攻撃を設定するのは確かWeaponskillのような名前のプラグインを使えば行けそうだったのでそれでやって見ます。
 
■ターン制のRPGにおいて遠隔攻撃と近接の違い
 隊列と射程の概念があるのならそれに従うのもありですが、
 もしそうでないのならば
 「火器優先ラウンド」などで差別化出来るかも知れません。
 敵味方入り乱れている戦場において敵に近寄って攻撃する近接攻撃よりも
 ただ撃鉄を引くだけの銃火器のほうが攻撃するまでは早い、ってやつです。
 旧バージョンでお蔵入りになりましたが開発途中のUnToldでは
 敵味方共に素早さが0~99(基準値25)に納まる設定で
 銃:攻撃速度+255
 弓:攻撃速度+10
 と設定されていた時期がありました。
 弓は狙いを定めて距離を測り矢を番え引き絞る動作があるので
 加速度合いが低めのようです。

■耐久の違いであるのならタンクメレーとタンクレンジってほぼ同じになってしまうのでしょうか?
 上記から、答えは否であると思われます。
 後衛で耐久型の場合、前後列の隊列制にして
 当該職の武器を槍に、槍の射程を
 味方後衛→敵前衛に届く射程にするとかでしょうか。
 世界樹の迷宮シリーズだとⅢのファランクスやⅤのドラグーンあたりが
 タンクレンジの役割になっているような気がしなくもないです。

[余談]Wizの回復の力を毒に転化したバディオス系呪文
 BA-DI-OSで「逆の-生命の-力」でしたっけか。
 MABADIがやたら強烈だったような記憶がなくもないです。
 初代MOTHERのPKフリーズγ並の性能だったような…
 

もちわかめ

ユーザー
■ターン制のRPGにおいて遠隔攻撃と近接の違い
 隊列と射程の概念があるのならそれに従うのもありですが、
 もしそうでないのならば
 「火器優先ラウンド」などで差別化出来るかも知れません。
 敵味方入り乱れている戦場において敵に近寄って攻撃する近接攻撃よりも
 ただ撃鉄を引くだけの銃火器のほうが攻撃するまでは早い、ってやつです。
 旧バージョンでお蔵入りになりましたが開発途中のUnToldでは
 敵味方共に素早さが0~99(基準値25)に納まる設定で
 銃:攻撃速度+255
 弓:攻撃速度+10
 と設定されていた時期がありました。
 弓は狙いを定めて距離を測り矢を番え引き絞る動作があるので
 加速度合いが低めのようです。

■耐久の違いであるのならタンクメレーとタンクレンジってほぼ同じになってしまうのでしょうか?
 上記から、答えは否であると思われます。
 後衛で耐久型の場合、前後列の隊列制にして
 当該職の武器を槍に、槍の射程を
 味方後衛→敵前衛に届く射程にするとかでしょうか。
 世界樹の迷宮シリーズだとⅢのファランクスやⅤのドラグーンあたりが
 タンクレンジの役割になっているような気がしなくもないです。

[余談]Wizの回復の力を毒に転化したバディオス系呪文
 BA-DI-OSで「逆の-生命の-力」でしたっけか。
 MABADIがやたら強烈だったような記憶がなくもないです。
 初代MOTHERのPKフリーズγ並の性能だったような…
返信ありがとうございます。

優先度をいじるのもレンジとメレーの差別化で有用そうですね
タンクレンジとタンクメレーの違いも詳しくありがとうございます。
 

もちわかめ

ユーザー
また、質問なのですがデバフとCCの役割上の違いってなんでしょうか…

相手のステータスを下げるのと相手に状態異常をかけるという動きの違いはわかるのですが…
どちらも敵の弱体化をしているだけで同じではないでしょうか?
 
近頃のゲーム用語には疎いので以下の自問自答を前提とします。
Q.「CC」とはなんぞや?
A.SRPGの「クラスチェンジ」ではなさそう。
  よくわからんがバステ撒きっぽい。

相手に状態異常を掛ける場合、状態異常の設定にもよりますが
ステータスは上下しない場合もあるんじゃないかと思います。
「盲目入れて命中率下げたのにさっぱりミスってくれなくて全滅した」とか
あるといえばあるような。
ツクールMVデフォルトの暗闇なんか命中50しか下げないので
敵のデフォルト命中率だと命中45%も残りますし。

逆に攻撃能力にデバフを入れておけば命中率は下がってくれませんが
確実に被ダメージは下がりますね。
魔法やスキルの封印も同じことが言えるような気がします。
それ自体を封じればそれによる被害は完全に0にできるが、
そもそも封印を失敗する可能性がある。
ただし魔法やスキルの依存能力にデバフを入れれば0には出来ないが
確実に被害は減らせる、と。
ツクールMVデフォルトのデバフだと2段階入れると半減なんで被害0になったりもザラですが。

とどのつまり、どのように取れるようにするかは設定次第な気もします。
状態異常は効果は大きいが博打、デバフは効果は小さいが確実、とするとか。
結局システム的には似たような事をしているだけだけども
状態異常を与えるのと弱体化を与えるのとのイメージ上での動作の違いを
職業の差に反映するとか。
 
バッドステートに関しては、大きく2つに分かれると思っていて
1:相手のリソースを奪う。毒など
2:相手の動きを制限する。眠り、封印など。
という感じになります。

自分はバッドステートの持続ターン数を1~5ターンにしているのですが
これはボス戦で使うことを前提にしていて、1ターン厄介な攻撃を防げるのは
かなりのアドバンテージを得られると思っています。
スリップダメージは、プレイヤーが手を出さなくてもダメージを与えてくれるので
けっこう楽になるでしょう。

デバフは、基本的にダメージに干渉することになるでしょう。
単純なターン制の場合、どんなに素早さが低くても1度は行動を保証されるため
素早さの操作は冷遇される傾向があります。
そういう意味では、ATBなどのリアルタイム系戦闘システムでこそ
行動速度の操作に意味があるでしょう。
 

もちわかめ

ユーザー
近頃のゲーム用語には疎いので以下の自問自答を前提とします。
Q.「CC」とはなんぞや?
A.SRPGの「クラスチェンジ」ではなさそう。
  よくわからんがバステ撒きっぽい。

相手に状態異常を掛ける場合、状態異常の設定にもよりますが
ステータスは上下しない場合もあるんじゃないかと思います。
「盲目入れて命中率下げたのにさっぱりミスってくれなくて全滅した」とか
あるといえばあるような。
ツクールMVデフォルトの暗闇なんか命中50しか下げないので
敵のデフォルト命中率だと命中45%も残りますし。

逆に攻撃能力にデバフを入れておけば命中率は下がってくれませんが
確実に被ダメージは下がりますね。
魔法やスキルの封印も同じことが言えるような気がします。
それ自体を封じればそれによる被害は完全に0にできるが、
そもそも封印を失敗する可能性がある。
ただし魔法やスキルの依存能力にデバフを入れれば0には出来ないが
確実に被害は減らせる、と。
ツクールMVデフォルトのデバフだと2段階入れると半減なんで被害0になったりもザラですが。

とどのつまり、どのように取れるようにするかは設定次第な気もします。
状態異常は効果は大きいが博打、デバフは効果は小さいが確実、とするとか。
結局システム的には似たような事をしているだけだけども
状態異常を与えるのと弱体化を与えるのとのイメージ上での動作の違いを
職業の差に反映するとか。
記述足らずですみません… CCはクラウドコントロール(Crowd Control)の略で状態異常のことであってます…。

やっぱり役割上のちがいはないんでしょうか…
 

もちわかめ

ユーザー
バッドステートに関しては、大きく2つに分かれると思っていて
1:相手のリソースを奪う。毒など
2:相手の動きを制限する。眠り、封印など。
という感じになります。

自分はバッドステートの持続ターン数を1~5ターンにしているのですが
これはボス戦で使うことを前提にしていて、1ターン厄介な攻撃を防げるのは
かなりのアドバンテージを得られると思っています。
スリップダメージは、プレイヤーが手を出さなくてもダメージを与えてくれるので
けっこう楽になるでしょう。

デバフは、基本的にダメージに干渉することになるでしょう。
単純なターン制の場合、どんなに素早さが低くても1度は行動を保証されるため
素早さの操作は冷遇される傾向があります。
そういう意味では、ATBなどのリアルタイム系戦闘システムでこそ
行動速度の操作に意味があるでしょう。
返信ありがとうございます。

なるほど、リソースへの干渉かダメージへの干渉ですね。
CCを敵の無力化ととらえるとまた役割もちがってくるのでしょうか…
 
また、質問なのですがデバフとCCの役割上の違いってなんでしょうか…

相手のステータスを下げるのと相手に状態異常をかけるという動きの違いはわかるのですが…
どちらも敵の弱体化をしているだけで同じではないでしょうか?
仰る通り、元々はシステム上の処理の違いがあって、昔のツクールではその辺りが明確でしたが、現行のツクールではシステムの変化に伴い違いが目立たなくなっており、まさしくプレイヤーからしての実際の使用感にも違いがないので、当方では近年統一しました。
 
>CCはクラウドコントロール(Crowd Control)の略で状態異常のことであってます…。
 前の書き込みとも被りますが自分の不勉強を露呈してしまってちょっと恥ずかしい限りです。
 状態異常をCCと表記するのは正直初めて知りました。今のゲーム界では基本用語なのでしょうか…?
 (ステータスダウンをデハフというのも未だになじみが出ませんが)
 …という訳で誠に勝手ながらオールドスタイル語(デバフ=ステータス弱体、CC=状態異常)での返答とさせていただきます。

>どちらも敵の弱体化をしているだけで同じではないでしょうか?
 同じで良いのではないでしょうか、というのが正直な気持ちです。
>やっぱり役割上のちがいはないんでしょうか…
 明確には違いは無いと思いますし、その方がシンプルでいいんじゃないのかな…と思っています。
 そもそも「違いがある必要性ってある?」というのが正直な感想かなと。

 例えば「相手の強力な打撃を封じる」であれば、
・眠らせて行動そのものを封じる
・暗闇状態にしてミスを誘う
・相手の攻撃力を下げて受けるダメージを減らす
 という手段を取ることができます。正直ゲーム内では、どれが状態異常で、どれがステータスダウンかという
 線引きをする必然性がありません。どれも「相手の強力な打撃を封じる」目的としては同じです。プレイヤーの戦略によって
 やりやすい、思いついたものを選べば良い、という点では「敵の弱体化という目的は同じでありながら、その手段は別」という
 スキルが複数あっても良い、と思っています(あまり多すぎるとかえって複雑になってはしまいますが…)

 ゲーム的な要素としては「状態異常は効かないが弱体は効く」という敵を用意して、
 倒すために必要な手段を限定させる、または手段を模索させるというのも手法かなと思います。
 
最後に編集:

もちわかめ

ユーザー
仰る通り、元々はシステム上の処理の違いがあって、昔のツクールではその辺りが明確でしたが、現行のツクールではシステムの変化に伴い違いが目立たなくなっており、まさしくプレイヤーからしての実際の使用感にも違いがないので、当方では近年統一しました。
返信ありがとうございます
なるほどそうだったんですね
 

もちわかめ

ユーザー
>CCはクラウドコントロール(Crowd Control)の略で状態異常のことであってます…。
 前の書き込みとも被りますが自分の不勉強を露呈してしまってちょっと恥ずかしい限りです。
 状態異常をCCと表記するのは正直初めて知りました。今のゲーム界では基本用語なのでしょうか…?
 (ステータスダウンをデハフというのも未だになじみが出ませんが)
 …という訳で誠に勝手ながらオールドスタイル語(デバフ=ステータス弱体、CC=状態異常)での返答とさせていただきます。

>どちらも敵の弱体化をしているだけで同じではないでしょうか?
 同じで良いのではないでしょうか、というのが正直な気持ちです。
>やっぱり役割上のちがいはないんでしょうか…
 明確には違いは無いと思いますし、その方がシンプルでいいんじゃないのかな…と思っています。
 そもそも「違いがある必要性ってある?」というのが正直な感想かなと。

 例えば「相手の強力な打撃を封じる」であれば、
・眠らせて行動そのものを封じる
・暗闇状態にしてミスを誘う
・相手の攻撃力を下げて受けるダメージを減らす
 という手段を取ることができます。正直ゲーム内では、どれが状態異常で、どれがステータスダウンかという
 線引きをする必然性がありません。どれも「相手の強力な打撃を封じる」目的としては同じです。プレイヤーの戦略によって
 やりやすい、思いついたものを選べば良い、という点では「敵の弱体化という目的は同じでありながら、その手段は別」という
 スキルが複数あっても良い、と思っています(あまり多すぎるとかえって複雑になってはしまいますが…)

 ゲーム的な要素としては「状態異常は効かないが弱体は効く」という敵を用意して、
 倒すために必要な手段を限定させる、または手段を模索させるというのも手法かなと思います。
詳しい返信ありがとうございます。

確かにそう考えてしまえばその通りですね。自分もこれからデバフでまとめようと思います。スッキリしました。
 

おぎゃあ

ユーザー
バフデバフ、CCやらDOTといったのは洋ゲーMMORPG(EQあたり)で生まれた用語(俗語)ですね

バフはbuffer(緩衝材。ぷちぷちとか)が語源でerを省略してbuff、強力な防御系の魔法をさして呼んでいたものがいつしか有利な効果全般を呼ぶようになったとか
デバフは否定のdeをくっつけてdebuff、敵のbuffを消すものがいつしか不利な効果全般を呼ぶようになったとか
crowd(群れ)control(制御)は、敵の大群を安全にさばくための睡眠とかですね

ので、デバフと状態異常の使い分けは好みでよさそうです
 
最後に編集:

もちわかめ

ユーザー
バフデバフ、CCやらDOTといったのは洋ゲーMMORPG(EQあたり)で生まれた用語(俗語)ですね

バフはbuffer(緩衝材。ぷちぷちとか)が語源でerを省略してbuff、強力な防御系の魔法をさして呼んでいたものがいつしか有利な効果全般を呼ぶようになったとか
デバフは否定のdeをくっつけてdebuff、敵のbuffを消すものがいつしか不利な効果全般を呼ぶようになったとか
cloud(群れ)control(制御)は、敵の大群を安全にさばくための睡眠とかですね

ので、デバフと状態異常の使い分けは好みでよさそうです
返信ありがとうございます。
自分はLoLやらoverwatchやらやったことあるのでこの言い方が染みついてるんですよね。
自分が職業要素が好きといったのはここからきてます。
 
最後に編集:
広義のデバフはCCを含むことも結構あります。
ツクールMVではデバフとステートは明確に分けられていますが、
ステータス表示を見ると同じように見えてしまいますね。

デバフ系は戦闘が終了すると強制的に解除される、重ね掛け可能、
などの特徴がコアスクリプトではありますが、
ステートについては、データベースで細かく指定できます。
継続ターン数や、バトル終了時に解除するかどうか、などなど……。

戦略的に見ると、デバフは相手のステートを下げるのがメインですが、
ステートは、足止めとかスリップダメージとか、ステート以外で
不利な条件を付けるのに特化しているのだと思います。
 
拙作の職業の種類は基本職は十種類に構成されます。役割編と職業の種類に応じた属性対応編があります。

<役割編>
勇者:オールマイティ
戦士:剣技、防御
魔術師:当然魔法を使う
神官:回復魔法、神聖・癒し攻撃魔法
盗賊:探索技能
作家(詩人):補助魔法、弱体化毒魔法
格闘家(武道家):体術
狩人:神経毒魔法、即死魔法
踊り子:精神毒魔法
商人:錬成レシピ習得技能

<属性対応編>
炎属性:戦士、格闘家、バトルマスター
氷属性:魔術師、ソーサラー
雷属性:勇者、踊り子
水属性:踊り子、商人、賢者、海賊
風属性:盗賊、狩人、作家
地属性:狩人、作家、踊り子、格闘家、戦士、竜騎兵
癒属性:神官、聖騎士
毒属性:盗賊、狩人
光属性:神官、聖騎士、勇者、賢者、商人、剣聖、守衛者
闇属性:魔術師、ソーサラー、格闘家、作家
 
後、転職する際に上級職と混合職に分けてありまして以下の通りです。

上級職(下級職業レベル50)
勇者→大勇者
戦士→騎士
魔法使い→魔導士
などなど…

混合職(下級職業レベル30+下級職業レベル30→混合職)
勇者+戦士→剣聖
勇者+神官→ロイヤル
戦士+武道家→バトルマスター
魔法使い+神官→賢者
戦士+盗賊→海賊
武道家+盗賊→山賊
盗賊+狩人→キラー
作家+踊り子→スーパースター
商人+神官→薬屋
商人+魔法使い→錬金術師
などなどです…全部出すと大変なので厳選しました。
 
最後に編集:

sally_elly

ユーザー
職業については種々ありますが、大きく分けると「与ダメ役」「被ダメ調整役」「戦闘外主軸」で考えています。
例えばドラクエ3なら武闘家や魔法使いは「与ダメ」、僧侶は「被ダメ」、戦士は「与ダメと被ダメ」、商人は「戦闘外主軸」
のような感覚です。
これにMPなどのリソースや属性、対ザコor(and)対ボス、専任or兼任等で役割をふって、名前は後付けという感じです。
拙作ですと60くらいの職業がありますが、基本職に他職の特徴を加えた上級職になる感じで水増ししてます。
ドラクエ6に近いですね。戦士+盗賊=傭兵、戦士+遊び人=ギャンブラー のように組み合わせは xCy 通りですが。

デバフ・バフやCCも役割は上記に分けられると思うので、予想される状況で作り分けという感じでしょうか。
極端ですが被ダメをゼロにするのであれば「敵の攻撃力を0にする」「敵からの攻撃をすべて無効化する」「敵の攻撃をミスさせる」
全て同じ結果になります。
役割から先に考えて、その役割にイメージで名前を付ければバフ・デバフ・CCが完成します。
最後に効果や対象で強弱をつけて完成! という考え方が上手く機能するかどうかはまた別問題なんでしょうけど…。
 
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