【質問】【アイテム合成】【ランダムエンチャント】同じ武器でも合成する度に強さが変わるランダムエンチャント機能を導入する方法が知りたい。

みなせ。

ユーザー
お疲れ様です。みなせです。

今回は合成機能を使って同じ武器でも作る度に強さが変わるランダムエンチャント機能を導入する方法を教えて頂きたいです。

例 攻撃10 命中90 という鉄の剣を合成⤵︎ ︎

1回目 攻撃9 命中90 力+2
2回目 攻撃13 命中80 スキル〇〇斬り習得

といったその武器のデフォルトステータスから若干プラスマイナスで変化する感じ。
(素材にするアイテムは同じ)

何が出来上がるかわからない完全運次第のランダムエンチャント機能は個人的には
面白いと思っていてもし可能なら
1アイデアとして自身のゲームに採用したいと考えてるのですがそういったランダム
エンチャントができるプラグインはMZに
ありますでしょうか??

普通のアイテム合成プラグインならコチラのを使わせていただいてるのですがランダムエンチャント機能まではないので…

仮にランダムエンチャントプラグインがあってもこの合成プラグインと併用して使うのも難しいのかなと思ってます。

どなたか何か分かる方いましたら是非
アドバイスお願い致します( ˃ ⌑ ˂ഃ )
 

みなせ。

ユーザー
何というか、あまりたくさんのシステムを欲張ってつけすぎると
制作が大変になりますから、やりたいことを絞ったほうがいいのでは?
シトラス様、返信ありがとうございます。

そうですね。ちょっと迷子感はあります。
あれもこれもやりたくなってしまいます笑

でも実行しなかったとしても今後のための知識として知っておきたいです(≧ω≦)
 

アーヴェル

ユーザー
こんばんわー。


MVではYEP_ItemCoreで似たようなこと(というかその他YEP系プラグインを組み合わせれば要望通りの事)
が出来たかと思いますが、移植は無理そうです。
(諸事情によりYEP系のプラグインは有料化している為)

後継でもある Visustella でも恐らく出来るのではないかと思いますが、
どうも 導入プラグインを Visustella シリーズで完結させることを前提にしているといいますか、
大規模な改変が多いので、それ以外のプラグインとの競合はそこそこ多いようです。

加えて難読化されているので、競合解消が極めて難しい模様で。
(……というのに加えてVisustellaは予め有料だった事もあって国内需要は減ってるのかも。最近はあまり話も聞かない気がします)

それでも彼(ら?)の作るプラグインはMVの時から魅力的な機能をもったプラグインも多く、
他のプラグインで代替不能な機能を持っている事もありますので、
Visustella のサンプルゲームを試してみて、
気に入ればその他プラグインと取捨選択することを前提に導入してみるのも良いかもしれません。



さて、それはそれとして推測にはなりますが、
同じ武器を沢山持てて、取得する度にランダム付与がある。MMOやハクスラのようなシステムを想像しているのかと思います。

これはツクールのデフォルト挙動は大きく異なるものです。
例えばトリアコンタンさんの動的データベースプラグイン等を使えば、条件によって強さが変動する武器は作れるでしょう。

仮に攻撃力30の 鋼の剣 にランダム付与で攻撃力が5付いたとします。
この場合、所持している全ての 鋼の剣 は攻撃力35になります。
ツクールのデフォルト挙動では 同じアイテムを 幾つ所持しているか。という管理の方法なので、
一つを変えたつもりでも全部変わってしまいます。

比較的実装難度の低いもので自分の思いつくのは……

・最初から武器1本につきn個分のIDを予め用意しておいた上で、それを管理するイベントを構築する。
  → 使われなくても枠を取る為にデータベースを圧迫する。

・全ての武器は1本しか取得できない。
  →1本しか無いのだから好きに変更可能。ただ、世界観を考える上で、
   店売りもあるのに何故1本しか取れないのか。という問題への回答が必要になるかも。
   例えば自分が鍛冶屋で店売りは一切使わないし同じものが作れないから……とか。

YEP_ItemCoreでは取得時に個別のIDを割り当てていました。
エディタ上ではID1のロングソードでも取得時にはID2001のロングソード。
2本目ならID2002のロングソード。のような感じにです。

だからこそ個別に値を持つことが出来ていましたし、
ゲーム内だと取得ID自体がズレるので通常のイベントエディタの装備変更が効かなくなる等の弊害もありました。


自分の知る限り同様・類似の機能を持つプラグインは無いかと思います。

技術的には作ろうとすれば作れるという方も多くいらっしゃるとは思うのですが、(自分は技術的にも無理ですが)
実装自体がコアスクリプトに大きく変更を及ぼすもので、
競合を起こしやすい事は想像出来ます。よって競合解消の要望も多くなるでしょう。
加えてシステムの中核にもなりうるために、機能追加の要望としてユーザーの独自色の強い要望も多くなりそうです。
(これらは各ユーザーへの専用調整に近くなるんで、無償で喜んで受けたいって方はまぁ恐らく居ないでしょう。
それらを断り続けるのも心理的負担は少なからずあるかと邪推します)

そんな訳でサポートするにしても断るにしても、手間がかかる事が目に見えています。
この辺りが誰も作らない(無償で公開されていない)理由だと自分は思います。

逆に言えば、有償依頼で特注品を作って頂くなりして、
導入さえ出来れば、制作中のゲームのアピールポイントにもなり得る部分なのかなとも思います。

あとは、MVT等の家庭版(つまりスクリプト不使用)で驚くようなシステムを作る方々もいらっしゃいますし、
アイディア次第で突破できるかもしれませんね。
 

みなせ。

ユーザー
こんばんわー。


MVではYEP_ItemCoreで似たようなこと(というかその他YEP系プラグインを組み合わせれば要望通りの事)
が出来たかと思いますが、移植は無理そうです。
(諸事情によりYEP系のプラグインは有料化している為)

後継でもある Visustella でも恐らく出来るのではないかと思いますが、
どうも 導入プラグインを Visustella シリーズで完結させることを前提にしているといいますか、
大規模な改変が多いので、それ以外のプラグインとの競合はそこそこ多いようです。

加えて難読化されているので、競合解消が極めて難しい模様で。
(……というのに加えてVisustellaは予め有料だった事もあって国内需要は減ってるのかも。最近はあまり話も聞かない気がします)

それでも彼(ら?)の作るプラグインはMVの時から魅力的な機能をもったプラグインも多く、
他のプラグインで代替不能な機能を持っている事もありますので、
Visustella のサンプルゲームを試してみて、
気に入ればその他プラグインと取捨選択することを前提に導入してみるのも良いかもしれません。



さて、それはそれとして推測にはなりますが、
同じ武器を沢山持てて、取得する度にランダム付与がある。MMOやハクスラのようなシステムを想像しているのかと思います。

これはツクールのデフォルト挙動は大きく異なるものです。
例えばトリアコンタンさんの動的データベースプラグイン等を使えば、条件によって強さが変動する武器は作れるでしょう。

仮に攻撃力30の 鋼の剣 にランダム付与で攻撃力が5付いたとします。
この場合、所持している全ての 鋼の剣 は攻撃力35になります。
ツクールのデフォルト挙動では 同じアイテムを 幾つ所持しているか。という管理の方法なので、
一つを変えたつもりでも全部変わってしまいます。

比較的実装難度の低いもので自分の思いつくのは……

・最初から武器1本につきn個分のIDを予め用意しておいた上で、それを管理するイベントを構築する。
  → 使われなくても枠を取る為にデータベースを圧迫する。

・全ての武器は1本しか取得できない。
  →1本しか無いのだから好きに変更可能。ただ、世界観を考える上で、
   店売りもあるのに何故1本しか取れないのか。という問題への回答が必要になるかも。
   例えば自分が鍛冶屋で店売りは一切使わないし同じものが作れないから……とか。

YEP_ItemCoreでは取得時に個別のIDを割り当てていました。
エディタ上ではID1のロングソードでも取得時にはID2001のロングソード。
2本目ならID2002のロングソード。のような感じにです。

だからこそ個別に値を持つことが出来ていましたし、
ゲーム内だと取得ID自体がズレるので通常のイベントエディタの装備変更が効かなくなる等の弊害もありました。


自分の知る限り同様・類似の機能を持つプラグインは無いかと思います。

技術的には作ろうとすれば作れるという方も多くいらっしゃるとは思うのですが、(自分は技術的にも無理ですが)
実装自体がコアスクリプトに大きく変更を及ぼすもので、
競合を起こしやすい事は想像出来ます。よって競合解消の要望も多くなるでしょう。
加えてシステムの中核にもなりうるために、機能追加の要望としてユーザーの独自色の強い要望も多くなりそうです。
(これらは各ユーザーへの専用調整に近くなるんで、無償で喜んで受けたいって方はまぁ恐らく居ないでしょう。
それらを断り続けるのも心理的負担は少なからずあるかと邪推します)

そんな訳でサポートするにしても断るにしても、手間がかかる事が目に見えています。
この辺りが誰も作らない(無償で公開されていない)理由だと自分は思います。

逆に言えば、有償依頼で特注品を作って頂くなりして、
導入さえ出来れば、制作中のゲームのアピールポイントにもなり得る部分なのかなとも思います。

あとは、MVT等の家庭版(つまりスクリプト不使用)で驚くようなシステムを作る方々もいらっしゃいますし、
アイディア次第で突破できるかもしれませんね。
こんばんは!アーヴェル様
ありがとうございます!

なーーるほど。やっぱりMZにはまだ
ない感じですね。。。

有償になってしまいますかぁ(๑•﹏•)

僕の大好きなDSゲームでパワプロクンポケットという野球ゲームがありまして。

そのシリーズ11、12の裏サクセスと呼ばれるRPGゲームがあるんですがそれがまさにこのランダムエンチャント機能を搭載しちてめっちゃハマったんですよねー。。。

モンスターを倒して素材を入手して
武器や防具を作るけど何が出来上がるか
わからないというワクワクがとても好きでした。

ドラクエとかみたく決められたお店で決められた装備を買うのも少しずつ成長してる感じがあって素晴らしいのですが
個人的には運要素の絡むゲームもアリだなぁって思ってます。

まぁそういった機能はツクールの
デフォルトにないですし、

競合だったり色々ややこしくなるのは
僕でも想像つくのでなかなか簡単に
作るのは難しいですよねぇ、、( ˃ ⌑ ˂ഃ )
 

ニビ石

ユーザー
作りたい仕様に合うか分かりませんが
トリアコンタンさんの動的データベースを使えばそれっぽいのが作れないでしょうか?

武器合成イベントを行った際に
武器の性能を動的データベースで設定
(各項目をゲーム内変数によって設定)
店売りの武器は先にIDを予約しておいて
1〜10は店売り用
11〜20は合成用
みたいな感じにすれば店売りと両立も出来そうです。

必要な変数が膨大になることが想定されるので武器IDの上限は多く出来なそうですが、

捨てる時にトリアコンタンさんのトリガープラグインを使って
武器の増減でスイッチ操作して
捨てた武器のIDを取得できれば
捨てた武器のデータベースを空にして
合成した武器を減らして枠を作ることも出来ると思います。

実際に組んだわけではないので実現出来るかわからないですが参考になれば幸いです。
 

みなせ。

ユーザー
作りたい仕様に合うか分かりませんが
トリアコンタンさんの動的データベースを使えばそれっぽいのが作れないでしょうか?

武器合成イベントを行った際に
武器の性能を動的データベースで設定
(各項目をゲーム内変数によって設定)
店売りの武器は先にIDを予約しておいて
1〜10は店売り用
11〜20は合成用
みたいな感じにすれば店売りと両立も出来そうです。

必要な変数が膨大になることが想定されるので武器IDの上限は多く出来なそうですが、

捨てる時にトリアコンタンさんのトリガープラグインを使って
武器の増減でスイッチ操作して
捨てた武器のIDを取得できれば
捨てた武器のデータベースを空にして
合成した武器を減らして枠を作ることも出来ると思います。

実際に組んだわけではないので実現出来るかわからないですが参考になれば幸いです。
ありがとうございます!!

すみませんツクールまぁまぁ初心者で動的という意味だったりが分からないです。。。(๑•﹏•)

用は、そのプラグインをダウンロードして、設定で一つ一つ設定していく感じですね

可能かもしれないという事ですかね?!
 
最後に編集:

ニビ石

ユーザー
一応以下のように動的データベースについて補足してみました。
動的とは端的に言うと状況によって値が変わる事だと思っています。

つまり動的データベースとは本来武器やエネミーのステータス等のデータベースは一度設定した値(例えば攻撃が5上がる剣)から変わることがないですが。

このプラグインを導入することで進行度や所持金等の条件によって変動するデータベースが設定可能になります。


先日私が書かせて頂いた方法だとこの動的データベースプラグインで合成後武器の設定をすべて行おうと思ってたのですが
設定事項が膨大になる為現実的では無い気がしました。


ですので、もう少し簡単な方法を改めて考えて見てみました。
今回はエンチャント結果を完全ランダムではなく予めエンチャント後の武器を数パターンつくり抽選で数パターンのうちどれかの武器が生成される方法です。

用意するプラグイン
うなきおおとろさんの合成プラグイン
トリアコンタンさんのトリガープラグイン
↓ダウンロードURL

手順は以下の通りです

①元となる武器を作成します。(仮でID1〜10をベース武器とします)


②エンチャント後の武器を作成します
(仮で1種類の武器に10パターンづつ作ると仮定してID21〜110をエンチャント武器とします)

イメージとしてはID 1の武器の合成を実行するとID11〜20のエンチャント武器が抽選で手に入る感じです
ID2なら21〜30
ID5なら51〜60です


③うなぎおおとろさんの合成プラグイン用のレシピアイテムを作成。
このときアイテムレシピの作成先のIDを1〜10のベース武器のIDにする。


④トリアコンタンさんのトリガープラグインにて、武器の増減でオンになるスイッチと増減した武器IDを格納する変数を設定します。
(仮にそれぞれの名前を武器増減スイッチ、武器増減変数と名付けます。)


⑤コモンイベントにて、武器増減スイッチがオンになったとき自動実行されるコモンイベントを作成します。


⑥, ⑤のコモンイベントに武器増減変数が1〜10を判定する条件分岐を作ります。(合成武器以外は以外の処理を飛ばすため)

⑦,抽選の確率設定用の変数(仮に乱数変数と名付けます)を作り
乱数変数に乱数を格納させます(乱数の範囲は仮に1〜100とします。)


⑧,乱数変数の値によりエンチャント武器がどれになるかを抽選します。
抽選結果変数という変数を作成し
抽選結果変数に0〜9の数値を振り分けます。
振り分け方は以下の例を参考にしてください。
乱数変数が
1〜20の時=0
31〜40の時=2
41〜50の時=3
51〜60の時=4
61〜70の時=5
71〜80の時=6
81〜90の時=7
91〜99の時=8
100の時=9

振り分けた条件がそのまま確率になっていますので好きに設定してください。
例だと0が出る確率が20%
1〜7が出る確率がそれぞれ10%
8が出る確率は9%
100が出る確率は1%
となります。


⑩,抽選先の武器IDになるように変数を加工します。
抽選先ID変数という変数を作り
以下の計算をしていきます。

抽選先IDに武器変数を代入

抽選先IDにエンチャントパターン数をかける(今回は10)

抽選先ID変数に抽選結果変数を加算する

例を出すと
ID1の武器を1武器あたり10パターンのエンチャントで抽選結果に3が出た場合

1 × 10 + 3 = 13 が 計算結果になります。

これでID13の武器がエンチャント武器として作成されるよう準備ができました。


⑪,エンチャント後変数のIDの武器を入手させる。
イベントコマンドのスクリプトで以下を書き込む

$gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(エンチャント武器変数のID)],1)

上のスクリプトは武器ID(エンチャント変数)を1個増やすという意味になります


⑫,ベース武器を1個減らす
イベントコマンドのスクリプトで以下を書き込む

$gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(ベース武器変数のID)],-1)

エンチャント武器の入手スクリプトの変から変数のIDと、1と-1が変わってます

合成プラグインにてベース武器が1つ生成されてるのでこれで相殺されます


⑬,③の条件分岐の外に武器増減スイッチをオフにする
これがないと無限処理が終わったあともスイッチがオンのままで自動実行が始まり無限ループになります。


ランダムエンチャントとは違いランダム性が複雑なエンチャントではないですが
武器毎にエンチャントの管理はしやすいと思います。

拙い文章で読みづらいかもしれませんが
参考になるところがあれば幸いです。
 
最後に編集:

みなせ。

ユーザー
一応以下のように動的データベースについて補足してみました。
動的とは端的に言うと状況によって値が変わる事だと思っています。

つまり動的データベースとは本来武器やエネミーのステータス等のデータベースは一度設定した値(例えば攻撃が5上がる剣)から変わることがないですが。

このプラグインを導入することで進行度や所持金等の条件によって変動するデータベースが設定可能になります。


先日私が書かせて頂いた方法だとこの動的データベースプラグインで合成後武器の設定をすべて行おうと思ってたのですが
設定事項が膨大になる為現実的では無い気がしました。


ですので、もう少し簡単な方法を改めて考えて見てみました。
今回はエンチャント結果を完全ランダムではなく予めエンチャント後の武器を数パターンつくり抽選で数パターンのうちどれかの武器が生成される方法です。

用意するプラグイン
うなきおおとろさんの合成プラグイン
トリアコンタンさんのトリガープラグイン
↓ダウンロードURL

手順は以下の通りです

①元となる武器を作成します。(仮でID1〜10をベース武器とします)


②エンチャント後の武器を作成します
(仮で1種類の武器に10パターンづつ作ると仮定してID21〜110をエンチャント武器とします)

イメージとしてはID 1の武器の合成を実行するとID11〜20のエンチャント武器が抽選で手に入る感じです
ID2なら21〜30
ID5なら51〜60です


③うなぎおおとろさんの合成プラグイン用のレシピアイテムを作成。
このときアイテムレシピの作成先のIDを1〜10のベース武器のIDにする。


④トリアコンタンさんのトリガープラグインにて、武器の増減でオンになるスイッチと増減した武器IDを格納する変数を設定します。
(仮にそれぞれの名前を武器増減スイッチ、武器増減変数と名付けます。)


⑤コモンイベントにて、武器増減スイッチがオンになったとき自動実行されるコモンイベントを作成します。


⑥, ⑤のコモンイベントに武器増減変数が1〜10を判定する条件分岐を作ります。(合成武器以外は以外の処理を飛ばすため)

⑦,抽選の確率設定用の変数(仮に乱数変数と名付けます)を作り
乱数変数に乱数を格納させます(乱数の範囲は仮に1〜100とします。)


⑧,乱数変数の値によりエンチャント武器がどれになるかを抽選します。
抽選結果変数という変数を作成し
抽選結果変数に0〜9の数値を振り分けます。
振り分け方は以下の例を参考にしてください。
乱数変数が
1〜20の時=0
31〜40の時=2
41〜50の時=3
51〜60の時=4
61〜70の時=5
71〜80の時=6
81〜90の時=7
91〜99の時=8
100の時=9

振り分けた条件がそのまま確率になっていますので好きに設定してください。
例だと0が出る確率が20%
1〜7が出る確率がそれぞれ10%
8が出る確率は9%
100が出る確率は1%
となります。


⑩,抽選先の武器IDになるように変数を加工します。
抽選先ID変数という変数を作り
以下の計算をしていきます。

抽選先IDに武器変数を代入

抽選先IDにエンチャントパターン数をかける(今回は10)

抽選先ID変数に抽選結果変数を加算する

例を出すと
ID1の武器を1武器あたり10パターンのエンチャントで抽選結果に3が出た場合

1 × 10 + 3 = 13 が 計算結果になります。

これでID13の武器がエンチャント武器として作成されるよう準備ができました。


⑪,エンチャント後変数のIDの武器を入手させる。
イベントコマンドのスクリプトで以下を書き込む

$gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(エンチャント武器変数のID)],1)

上のスクリプトは武器ID(エンチャント変数)を1個増やすという意味になります


⑫,ベース武器を1個減らす
イベントコマンドのスクリプトで以下を書き込む

$gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(ベース武器変数のID)],-1)

エンチャント武器の入手スクリプトの変から変数のIDと、1と-1が変わってます

合成プラグインにてベース武器が1つ生成されてるのでこれで相殺されます


⑬,③の条件分岐の外に武器増減スイッチをオフにする
これがないと無限処理が終わったあともスイッチがオンのままで自動実行が始まり無限ループになります。


ランダムエンチャントとは違いランダム性が複雑なエンチャントではないですが
武器毎にエンチャントの管理はしやすいと思います。

拙い文章で読みづらいかもしれませんが
参考になるところがあれば幸いです。
わざわざ丁寧にありがとうございます!!

すみません返信遅れてしまい大変申し訳ございませんでした。

とても忙しくてバタバタしちゃっていて、。。

とりあえず一通り読ませていただきました!

なんか、いけそうですね!?!?笑

予め数パターン用意しといてっていうのでもじゅーぶん満足できます!笑

何度もすみませんが忙しくて
まだコチラを実行できていないのですが

僕がそういう複雑なの無知なので絶対色々質問ある気がしまして。。。

このランダムエンチャントが1番やりたかった事だったので何としても成功させたいです。

もしよろしければ何かのツールのお電話か、個人のやり取りで詳しくお聞きしながら設定したいのですが可能でしたでしょうか?(๑•﹏•)

なんとなくイメージは掴めたんですが
ざっと見ても分からない単語が多くて。。。

あれもこれも書き込んで文章で質問すると答えるの負担かかりすぎると思いましたので( ˃ ⌑ ˂ഃ )

話しながら教えて頂けたらサクッとやれてニビ石様の負担も少ないのかなと思いまして。。笑

改めまして、ホント助かります!
ありがとうございます。
 
最後に編集:
それだったら、例えば
「はやぶさの剣」「はやぶさの剣+」「はやぶさの剣++」「はやぶさの剣★」のように
1種類のアイテムに対して、複数種類のバリエーションが存在し
店では「はやぶさの剣」しか買えないが、合成すれば上位アイテムが手に入るという
感じがいいでしょうか。

とはいえ最大の問題は、エンチャントされた能力をどうやって表すかですね。
上記みたいなシステムなら、4種類しかアイテムが無いので説明文に効果を書き込めばいいですが
本気でランダム効果をつけたければ、専用の画面も必要になるでしょう。

こういう独特で複雑なシステムを依頼したい場合、質問者の側でも仕様を固めておく必要があり
専門用語で「要求定義」というはずです。合成システムで言うなら

ある材料を使えば、必ず同じアイテムが出来上がるのか:
ランダム要素やミニゲームの結果などでクオリティが変化するなど

合成行動そのものに対して、合成完了時間やリキャストタイム、専用アイテムなどの要求などはあるか:

みたいなことを依頼側が固めなければなりません。
「○○みたいなシステム」っていうのも、相手が○○を知っているとは限らないので
ちゃんと説明しましょう。

まあ根本的な話として「初心者」だったら複雑なシステムを取り入れるのは
遠慮したほうがいいかもしれませんが。
ゲームの花形と言われるシステムは、いざ実装するとなるとかなり複雑な
工程が存在するので。
 

みなせ。

ユーザー
それだったら、例えば
「はやぶさの剣」「はやぶさの剣+」「はやぶさの剣++」「はやぶさの剣★」のように
1種類のアイテムに対して、複数種類のバリエーションが存在し
店では「はやぶさの剣」しか買えないが、合成すれば上位アイテムが手に入るという
感じがいいでしょうか。

とはいえ最大の問題は、エンチャントされた能力をどうやって表すかですね。
上記みたいなシステムなら、4種類しかアイテムが無いので説明文に効果を書き込めばいいですが
本気でランダム効果をつけたければ、専用の画面も必要になるでしょう。

こういう独特で複雑なシステムを依頼したい場合、質問者の側でも仕様を固めておく必要があり
専門用語で「要求定義」というはずです。合成システムで言うなら

ある材料を使えば、必ず同じアイテムが出来上がるのか:
ランダム要素やミニゲームの結果などでクオリティが変化するなど

合成行動そのものに対して、合成完了時間やリキャストタイム、専用アイテムなどの要求などはあるか:

みたいなことを依頼側が固めなければなりません。
「○○みたいなシステム」っていうのも、相手が○○を知っているとは限らないので
ちゃんと説明しましょう。

まあ根本的な話として「初心者」だったら複雑なシステムを取り入れるのは
遠慮したほうがいいかもしれませんが。
ゲームの花形と言われるシステムは、いざ実装するとなるとかなり複雑な
工程が存在するので。
ありがとうございます。

そうですね、要望は固めておいた方が答えやすいですよね。

分かりずらかったら申し訳ないですが一応要望の方を書かせていただきます。

まず合成システムの基本としてはニビ石様の書いてくださった元々デフォルトの武器があってそれを合成すると予め用意しておいた数パターンの武器のうちどれかがランダムで手に入る。

というランダムエンチャントふうな感じで構いません!

武器が売ってるお店という概念は無くそうと思ってます!

モンスターを倒す、宝箱、たまにダンジョンに現れるお店屋、

街にあるショップ
(素材集めるの大変、面倒という人のためにある程度は買えるようにする為)

の4つから素材を手に入れて全て合成で武器、防具などを作る感じにする予定です。

なので基本的な事はニビ石様のやり方で多分解決すると思います。

要望固めると言う事で、欲を言うならば

画面のレイアウト?というんでしょうか。

こういう表示にしたい!というのを下手くそですが画像にしてみました。

F11F2C65-1CF4-44CA-9D39-F07D4788FF7C.jpeg

色々皆さんの作業過程の投稿とか見てるとメニュー画面や戦闘画面とか文字色、ウィンドウ背景、表示位置とか思いっきりデフォルトとは違う独自のやり方でカスタマイズしてるので多分可能だとは思うんですよね。

ツクールのショップ機能とかだと確かデフォルトだと攻撃力と防御力しか書かれてないですが、僕はプラグインで素早さ、運とかも表示されるようにしてました。

あとデフォルトより強くなれば青文字
デフォルトより弱くなれば赤文字

という見栄え的にも分かりやすくなれば
最高だなって感じです。
もし出来ればでいいですが。

防具やアクセサリーだと
こんな感じです。
102519EB-7E61-496B-93E9-E01C1D0768CB.jpeg

ここまで複雑だとやっぱり大変なんですかねー。。。

あやふやな質問をしてしまい大変申し訳ございませんでした!!!!

少しでもこの理想に近づけれるなら全然妥協しますし構いません( ᵒ̴̶̷̥́ _ᵒ̴̶̷̣̥̀ )
 
最後に編集:

ニビ石

ユーザー
みなせ。さんのご要望に添えられたみたいなので良かったです。

まず先に謝っておきたいことがありますが、本来自身で一度動作確認してから投稿すべきだったと思いますが、行っていません。机上論です。

これも先に書くべきでしたが私はツクールMVしか持っていないのでMZの仕様と食い違うところがあるかもしれません。

また、私自身ゲームも完成させたこともなく、プログラムもかじった程度の経験しかない半端者です。

私は、上記のような者ですがそれでも構わなければ、通話するのは環境的に難しいので、フォーラムの会話機能等で質問承ります。

画面のレイアウトについてですが
そちらは余りいじったことが無いのですので期待に沿うのは難しいです。


ツクールのデフォルトの武器レイアウトは攻撃力の上昇値や命中率といった表記欄はなく、基礎パラメータの上昇と下降する部分が色分けして表示されるのと
2行のテキスト表示欄が主だったものだと思います。

私のイメージだと2行のテキスト表示欄にエンチャントの効果を書いていけば良いかなと思ったのですが、2行しか無いので難しいかもしれませんね
一応制御文字を使えば良い効果、悪い効果を色分けして表示は可能です。
↓制御文字について解説されているサイト

要望を実現するにはプラグインが必要ですが私の知るプラグインだと
・詳細パラメータ(命中率や)を表記させるプラグイン
・2行のテキスト表示を2ページ構成にするプラグイン

がありますが、
オリジナルのフォームを作成するプラグインは私は知りません。(多分探せばあると思いますが…)
 

ニビ石

ユーザー
先程の投稿に訂正ですが。
詳細パラメータの表示は装備メニューではなくアクターのステータス確認メニューでの表示を変えるプラグインでした。

2ページ構成にするプラグインは
トリアコンタンさんの説明拡張プラグインです。
↓詳細ページ

説明拡張プラグインを使い
もともとの武器説明+拡張ページに
エンチャントにより付いた効果を記載すると分かりやすいかなと思いました。
 
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