【質問】ゲームバランスについて

月下美人2018-01-11に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. 月下美人

    月下美人 ユーザー

     なんだか質問ばかりなこの頃ですが、今度はゲームバランスについてです。

     全クリしてからが本番的なRPGゲームを作っているのですが、正直敵をどこまで強くすればいいのか匙加減が分からないです。スキルの強さ(ダメージ?)などもですね。
     一応アクターたちはレベル上限を解放していて、最高LV250でカンストする予定です。
     皆さんはどのようにゲームバランスを取っていますか?

     ちなみに、ラスボス級の雑魚がわんさか出てくる予定です。
     
    #1
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  2. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    ゲームバランス?(*´∇`*)ナニソレオイシイノ?
    俺自身はゲームバランスガン無視で行きます。つーかいきなり考えたらダメなやつです。
    クリティカルは出やすく作りましょう。

    デバッグ用キャラも(念の為)作った方がいいかも?
     
    #2
  3. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    最高LV250の時点で王道とかけ離れている気がする。むしろ、日本一ソフトとかに出てきそうな感じのLVで、ものすごい攻撃力を叩き出しそうな気がする。
     
    #3
  4. 月下美人

    月下美人 ユーザー

     >Ho9tocraftさん

     ガン無視ですか!それはそれで大丈夫なんですか(汗)
     デバックキャラは用意してあります。テスト君という名前のキャラが。


     >猫二郎さん

     イメージとしてはクリアした後の隠しダンジョンのようなものです。メインシナリオをクリアして丁度良い塩梅にしようかと。魔神並みのスライムをバンバン出す予定です。メインシナリオまでは王道で行きますw
     そのため、このステージの敵を想定したゲームバランスにしたいんですけど、皆さんはどうやってスキルのダメージを設定しているんですかね?
     
    #4
  5. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    HP9999 能力値999まで育てる事ができる
    戦闘だけのゲームを完成させた時の経験ですが

    能力値をカンストさせなければ勝てないギリギリの相手を実装しちゃうと
    それに勝てる「作者が決めた遊び方」以外が全部ゴミになってしまいます。

    レベル上げは戦術を工夫しても勝てないときの救済措置みたいな物なので
    能力値のカンストが999なら、ラスボスは700くらいに留めたほうがいいです。
    そっちのほうが「プレイヤーがどうやって倒すか」の選択肢が多くなります。

    どうしてもカンスト前提のボスが欲しいという時は
    DQ3のゾーマの闇の衣のように重要アイテムで消す事ができる
    能力強化ステートをラスボスにかけてみるといいですよ。

    スキルのダメージ計算は、ぶっちゃけデフォの計算式のまま
    関係度200、関係度300、関係度400と
    200の防御無視や100のランダム4回のように
    いくらダメージが大きくても通常攻撃の3~4倍までにしています。

    スキルの威力が高すぎると敵のHPがスキル前提になって通常攻撃の役割がなくなりますし
    それ以上ダメージを上げるなら次のターンの攻撃力だけを上げる
    「力をためる」なんかを実装したほうが戦術の幅が広がるので
    1つのスキルだけがぶっ壊れた火力になる、というのは避けたほうがいいと思いました。
     
    #5
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  6. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    >月下美人
    そりゃ、無視で。
    最初は「おれのかんがえたさいきょうのてき」的なイメージで制作。
    その後、公開し「レビューに応じて改善or改悪」
     
    #6
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  7. 月下美人

    月下美人 ユーザー

     >開拓者さん

     確かに、言われてみるとカンストを前提とした敵だと攻略法が限られて面白味が減ってしまいそうですね。
     重要アイテムで強化ステートを消すという案は目から鱗でした!
     
    #7
  8. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    デフォの計算式で用意できるスキルについては、こういう物があります

    ① 防御無視
    防御が高いキャラに強い

    ② 攻撃力が低いが関係度が高い
    防御が高いキャラはあまり食らわないけど
    防御の低いキャラが大ダメージを受ける

    ③ 2回~4回攻撃
    ダメージ計算をする回数が多いので防御力の影響が大きくなる
    攻撃力の高い2回攻撃、攻撃力の低い4回攻撃などの差別化もできる。
    あと、ランダムにすると狙われやすさを無視できます。

    ⑤ 全体攻撃
    4人パーティーで味方をかばうと1人が大ダメージを受ける
    1人パーティーの時は様子を見ると通常攻撃の中間にもできます。
    皆がそろっている時に強くてピンチの時に弱いのが全体攻撃です。


    他にも固定ダメージなんかも基本だと思いますが
    これを攻撃力・精神力で組み合わせて
    「力をためる」や「能力強化スキル」と組み合わせると
    いろいろな駆け引きを作れるんじゃないかなと思います。

    ぶっ壊れた回復手段があると
    全体回復を連発できたり単体回復だけでいいやって事態になるので
    スキルのダメージを決める時は回復スキルの回復量や燃費を
    しっかり調節したほうがいいかもしれません。


    最後に、複雑に考えすぎると逆に作れなくなるので
    Ho9さんのような「細かい事はいいんだよ」もすごく大切だと思います。

    複雑な事をやってシンプルな工夫と同じ結果になったとしても
    本人が気にしないで作っていけば未完成にはならないので……
    気にするのも長所だし気にしないのも長所です、偏りすぎないでください。
     
    最後に編集: 2018-01-11
    #8
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  9. 月下美人

    月下美人 ユーザー

     >Ho9tocraftさん

     なるほど。確かに実際に声を聞いてみないと何とも言えないところがありますね。


     >開拓者さん

     参考にさせてもらいます。
     とりあえず、Ho9tocraftさんのいう通り、まずは気ままに作ってみることにします!
     
    #9
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  10. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    ※自作品でのデバッグ用キャラは、一応プレイアブルキャラクターとして参戦させる予定です(武装面でOGシリーズの「換装武器」を「名前のみ」実装する予定なので。また、「シナリオ重要キャラ」というメメタァな側面もある(;´Д`))
     
    #10
  11. アカさん

    アカさん ユーザー

    その時点でのベストな装備やスキル、戦法なんかを駆使して作者自身が「ちょっと手強いけどなかなかイイバトルができてる気がする!」って思ったバランスが、プレイヤーからするとコイツつえーって感じたりするんで、裏ダンジョンの雑魚敵ならそのくらいの調整でもいいかもしれないですね。
     
    #11
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  12. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    私は多分ゲームが下手くそなので、それを活かして自分でテストしてます。

    私のやり方ですが、大体、ザコ敵戦と同じように通常攻撃や汎用する魔法攻撃で削っていき、場当たり的にピンチになったら早いヤツを使って回復、主砲級のキャラはとにかく攻撃あるのみ。MPが尽きるまでバンバンダメージ系を使って、MP尽きたら他のキャラに回復してもらいながら、やっぱり攻撃。防御系使うくらいなら回復で済ませるので、補助はあんまり使いません。

    私は普通、この戦略一辺倒なので、強化系の補助魔法やアイテムはあんまり使わないです。自由に補充できないリソースは勿体なくて使えない、ラストエリクサー症候群患者です(笑)

    なので、例えばATBシステムでのバトルとして、アイテムを使って素早さを上げることで結果的に手数を1手リードでき、これを繰り返すことで最終的にはダメージレースで勝つ事が出来るという戦略があったとしても、たぶん気付きません(笑)魔法でそれが出来たらまだ気付く芽はあるかもしれませんが。

    そういった戦略を前提としたバランスギリギリで組まれると、私はきっと、3回くらい全滅してからその戦略を考え始めます(その前に投げる可能性が高い)。


    なので、もしそういった戦略が必要なら、露骨に効果を大きくするか、ヒントを提示するかして貰わないと困っちゃいます(困っちゃって、他のやり方を思い付かずに投げちゃうから下手くそなんです、きっと)。


    全クリ前提でおまけを徹底的に難しくするのは構わないのですが、それまでに、おまけダンジョンで必要な戦略の基本を学べるように、本編を構成して頂けると助かります。

    でないと、せっかくの見どころであるおまけダンジョン(本編全クリ前提とのことなので、きっと、見どころはその後なのだと解釈しました。)を楽しめないまま、クローズしてしまうと思います。


    下手くそなりの要望ですが、検討して頂けると助かります(逆に、自分がゲームを作る時は、この戦略でゴリ押し出来るか、様々な戦略パターンを練習させるようなダンジョンを作ります)。
     
    #12
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