【質問】Yanfly Battle Engine Core導入後に発生する3つの不具合と対処法【MV】

Rachel

ユーザー
初めまして、初スレッドになります。
ゲーム制作スレッドにおいて似通った質問形式のスレッドが立てられておりましたので
ここで間違いないと思い立てさせていただきました。
万が一場違いでしたら早急に削除いたします。

スレタイ通りBattle Engine Coreを導入したら3つの不具合が発生してしまいました。



1「一部のキャラのみ、攻撃モーションが遅い」
 1パーティ4人(仮にA,B,C,D)で敵と戦闘する際に
 Cだけなぜか1秒置いて行動してしまいます。
 対策として
 
 BattleManager.actionPerformAction = function() {
this._logWindow.performAction(this._subject, this._action);
if (this._subject.isActor() && this._subject.isSpriteVisible) {
this._logWindow._waitCount += 20; ←ここを0にしても改善されませんでした。
return false;
}
return true;
};

 なぜかCだけ行動が遅くなってしまいます。
 無論Battle Engine CoreをOFFにすると治ります。



2「新たな敵が登場するイベントにおいて、前の敵が消滅する前に新たな敵が登場してしまう」
 これは恐らく不具合ではなく仕様だと思いますが
 恥ずかしながら初心者なものでその対策方法がわからずこちらも併せて質問させていただきます。
 モンスター(仮に召喚士E,魔物F,魔物G)との戦闘中、
 魔物Fを倒し召喚士Eが「いでよ、〇〇」というメッセージを表示してから
 魔物Gが登場するのですが
 Battle Engine CoreをONにすると
 魔物Fの体力が0になった途端にそのメッセージがいきなり表示されて
 魔物Gが登場した後に魔物Fが消滅するという演出になってしまいます。

3「味方全体に対する行動に対して味方を選択する項目がある」
 味方全体のHPを回復する魔法を発動する時
 どのみち全員回復するにもかかわらず
 パーティメンバーを選択する項目が出現してしまいます。
 これも仕様なのでしょうか?

Battle Engine Coreは戦闘システムにおいて汎用性がものすごく高いプラグインなので
このプラグインを手放したくはないのですが、上記の不具合によって進退窮まってしまいました。
以上、稚拙ですが不具合の説明になります。

お力添えをしてくださる方がいらっしゃいましたら、どうぞよろしくお願いいたします。 
 
最後に編集:
どうも、Rachelさん、こん**は。
僕もそのプラグイン、愛用しているのですが、多機能な反面、本当に設定次第で細かいバグが出やすいですよね。
最新版のバージョンは、僕の時と同様、1.45 のようですね。
かつて解読を試みたのですが、あまりに難解過ぎて、無理でした:kaodes:

上記の問題は、恐らく、Yanflyさん本人にしか直すことが出来ないと思いますので、
直接彼に不具合を報告するのが、一番賢明だと思われます。
機械翻訳などを使って、英語とポルトガル語で、コンタクトを取るのが一番いいと思います。

以上、あまり役に立てない回答で申し訳ありませんが、ご健闘を祈ります。
 
>Rachel様
申し訳御座いませんが、現状ご提供していただいた情報からは、原因特定の為の情報がやや不足しているように思えます。
以下に原因を絞り込む為の質問を出させていただきます。

>1「一部のキャラのみ、攻撃モーションが遅い」
・パーティメンバーを並び替えた場合(一例として上からA、C、D、B)にした場合どうなりますでしょうか?
・パーティメンバーの速度を差し替える等、行動順を変更した場合はどうなりますでしょうか?
(いずれも、同じキャラ(C)が遅れるのか?と言う質問です)

>2「新たな敵が登場するイベントにおいて、前の敵が消滅する前に新たな敵が登場してしまう」
・コモンイベントでこれを行っているのでしょうか?或いはバトルイベントでしょうか?(或いは、他の何かしらのプラグイン?)

>3「味方全体に対する行動に対して味方を選択する項目がある」
・確認となりますが、BattleEngineCoreをオフにした場合味方を選択する動作は出ないと言うことで宜しいでしょうか?

以上、よろしくお願いいたします。
 
1.「一部のキャラのみ、攻撃モーションが遅い」
オリジナルのキャラチップを採用されていますか?
デフォルトのものや無料素材、独自規格のキャラチップ、サイドビュー戦闘に関連したプラグインが原因の場合も考えられるかと。
できれば動画をアップしていただくか、利用されているサイドビュー用の戦闘キャラチップ画像を掲載していただけると原因の特定に役立つかもしれません。

2.「新たな敵が登場するイベントにおいて、前の敵が消滅する前に新たな敵が登場してしまう」
単純に新しい敵が出現する前にウェイトを入れるではダメなのでしょうか?

3.「味方全体に対する行動に対して味方を選択する項目がある」
何らかのプラグインでターゲットを選択できるようにされていませんか?
Ynfly様のサイトにターゲット指定プラグインがあったと思いますが、それを導入したりしては、どうでしょうか?
ちなみに私はMogHunter様のターゲット指定プラグインを採用したことがありますが、たしか問題なかっと思います。
バージョンアップで不具合が出てるかもしれないので、同じことしても上手くいくかは分かりませんが。

追記
プラグインの競合も考えられますので、できればプラグインの一覧を画像にしてアップしてもらえると、より良いアドバイスが得られると思いますよ。
 
神無月サスケ様

夜分遅くに失礼いたします。
お返事が遅れてしまい申し訳ございません。

アドバイスして頂きありがとうございます。
プラグイン作者様へのご連絡は最終手段として念頭に置くことに致しました。
機械翻訳が上手く行けばと思っております。
 
剣崎宗二様

夜分遅くに失礼いたします。
お返事が遅れてしまい申し訳ございません。

この度は当方の不手際によりお手数をおかけ致しました事をお詫び致します。

ご質問はインラインにてご回答させていただきます。

>パーティメンバーを並び替えた場合(一例として上からA、C、D、B)にした場合どうなりますでしょうか?
パーティメンバーを並び替えた場合も同様でした。
 
>パーティメンバーの速度を差し替える等、行動順を変更した場合はどうなりますでしょうか?
パーティの中で行動が一番が高いCの敏捷性をAより遅くなるように変更し
再度検証した結果、先制攻撃を行ったAが遅くなりました。
補足ですが、テストプレイではどのキャラクターも先制攻撃が遅くなるといった不具合は発生いたしませんでした。
本編ゲーム開始後(エラーが発見された箇所)の戦闘のみ発生する不具合と推測しております。
不具合は戦闘開始直後の1ターン目先制のみではなく、毎ターンの先制攻撃が遅れていました。
エラーが発見された戦闘で登場するキャラは以下の通りです。
プレイヤー側   A,B,C,D
エネミー側    E,F,G,H(召喚士),I(召喚獣・遅れて出現),J(召喚獣・遅れて出現),K(召喚獣・遅れて出現)

>2「新たな敵が登場するイベントにおいて、前の敵が消滅する前に新たな敵が登場してしまう」
・コモンイベントでこれを行っているのでしょうか?或いはバトルイベントでしょうか?(或いは、他の何かしらのプラグイン?)
バトルイベントで処理しております。
補足
バトルイベントの一つとして
Fの体力が35%以下になったら「呪い」を発動するというイベントを設定しております。
BattleEngineCoreがOFFの状態だと
Fの体力が36%以上の状態から0になる攻撃を受けた場合は上記のイベントは回避されるのですが
BattleEngineCoreがONの状態だと
強制的に上記のイベントが発生する上にFが戦闘不能にならず生きながらえてしまいます。
これはBattleEngineCore特有の仕様なのでしょうか?
またこれが仕様であった場合、改変することは可能なのでしょうか?



>3「味方全体に対する行動に対して味方を選択する項目がある」
・確認となりますが、BattleEngineCoreをオフにした場合味方を選択する動作は出ないと言うことで宜しいでしょうか?
左様でございます。

以上、稚拙ですが回答になります。
引き続き、よろしくお願いします。
 
最後に編集:
ワタベ様

夜分遅くに失礼いたします。
お返事が遅れてしまい申し訳ございません。

ご質問はインラインにてご回答させていただきます。

1.「一部のキャラのみ、攻撃モーションが遅い」
オリジナルのキャラチップを採用されていますか?

現在使用しているキャラチップは
P3X-774様(ttp://p3x774.web.fc2.com)の
MVパッケージキャラクター
3頭身サイドビューアクターを使用しております。
現在制作しているゲームのサイドビューアクターは3頭身になりますので、
その起動確認及びプロトタイプ代わりとして使用させていただいております。
戦闘処理の動画は改めて投稿させていただく予定です。



2.「新たな敵が登場するイベントにおいて、前の敵が消滅する前に新たな敵が登場してしまう」
単純に新しい敵が出現する前にウェイトを入れるではダメなのでしょうか?

前の敵が消滅する前に新たな敵が登場してしまう不具合の他に
BattleEngineCoreがONの状態では
バトルイベントの強行性が強くなっており
上記に記載した敵出現の不具合を含め、
体力が規定数以下で作動するバトルイベントが全て強制的に起動してしまう不具合を確認しております。
ウェイトの処理だけでは対処しきれない部分も御座いますので
これらの不具合も解決できたらと考えております。



3.「味方全体に対する行動に対して味方を選択する項目がある」
何らかのプラグインでターゲットを選択できるようにされていませんか?

ターゲット関連のプラグインは
名無し蛙 様の「OmitTarget」というプラグインを使用しております。
概要は敵が残り1体の場合、ターゲット選択画面をスキップできるというものです。



>Ynfly様のサイトにターゲット指定プラグインがあったと思いますが、それを導入したりしては、どうでしょうか?

この後、上記プラグインの検証を予定しております。



>プラグインの競合も考えられますので、できればプラグインの一覧を画像にしてアップしてもらえると、より良いアドバイスが得られると思いますよ。

また改めてプラグインの一覧をキャプチャーし、掲載させていただく予定です。
お手数おかけいたしますが、今しばらくお待ちください。



以上、稚拙ですが回答になります。
引き続き、よろしくお願いします。
 
お疲れ様です。

先ず全体的な話として、BattleEngineCore固有の問題なのか、特定のプラグインとの「食い合わせの悪さ」から発生する問題なのかを確認する為、一旦BattleEngineCore以外の全てのプラグインを切った上で、どの問題が依然として残るのか、を確認していただけたら、と思います。

また、申し訳御座いませんが、インラインで追加の質問をさせていただきます。

>補足ですが、テストプレイではどのキャラクターも先制攻撃が遅くなるといった不具合は発生いたしませんでした。
>本編ゲーム開始後(エラーが発見された箇所)の戦闘のみ発生する不具合と推測しております。
エラーが発生する戦闘に於いてバトルイベントは実装されておりますでしょうか。されている場合、それを消去してみた上で、同症状が再現できるかをお試し頂いたらと思います。(特にターンイベントがある場合)

>Fの体力が36%以上の状態から0になる攻撃を受けた場合は上記のイベントは回避されるのですが
>BattleEngineCoreがONの状態だと
>強制的に上記のイベントが発生する上にFが戦闘不能にならず生きながらえてしまいます。
生きながらえる、と言う点からバトルイベント周辺の問題ではなく、寧ろActionSequence系の設定ミスによるImmortal States非解除の弊害かと思われます。
メモ欄に何も書いていないスキル、或いは<setup action>の部分を空欄にしたスキルで直接止めを刺した場合でも同問題が再現されるかお試しください。

味方選択の件については後ほど再現性の有無を調査いたします。

以上、よろしくお願いいたします。
 
剣崎宗二様

お世話になっております。
出張により返信が遅れてしまいましたご無礼の程、お詫びいたします。
大変失礼致しました。

今回もご質問はインラインにてご回答させていただきます。



>エラーが発生する戦闘に於いてバトルイベントは実装されておりますでしょうか。されている場合、それを消去してみた上で、同症状が再現できるかをお試し頂いたらと思います。(特にターンイベントがある場合)

本編ゲーム開始後(エラーが発見された箇所)の戦闘においてバトルイベントを実装しておりましたので
BattleEngineCore以外の全てのプラグインを切った上でバトルイベントをオミットしたところ
アクターCの初期遅延が解消されました。
テストプレイで他の敵に対して検証しましたが、同様に解消されておりました。



>生きながらえる、と言う点からバトルイベント周辺の問題ではなく、寧ろActionSequence系の設定ミスによるImmortal States非解除の弊害かと思われます。
メモ欄に何も書いていないスキル、或いは<setup action>の部分を空欄にしたスキルで直接止めを刺した場合でも同問題が再現されるかお試しください。

上記の通り検証してみましたが、問題は解消されませんでした。
(スキルによるダメージ及び、アイテムによるダメージも同様でした)

以上、稚拙ですが回答になります。
お手数おかけいたしますが、
引き続きよろしくお願いいたします。
 
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