【2.3択アンケート】セーブタイミング、戦闘後回復、装備強化はショップ派?合成派?、どうしてもクリアできない時の救済処置はアリ?などのゲームシステムについて。

みなせ。

ユーザー
皆様、今日もお疲れ様です。
いつもお世話になっております。
みなせです:kaojoy:

今回は質問というよりアンケート…?
みたいなモノをさせて頂きます!!

今まで、ゲームをプレイしたり作ったり
していてコレってどっちの方がいいんだろう?って僕的に感じた事を簡単に何択かでポンポンっと質問しますので
コッチの方が好き!これは嫌だ。とか
答えてくださると助かります〜(。ì _ í。)

選択肢以外の回答の時は好きに書いてOK
質問よく分からなかったら飛ばしてOK
・どっちもアリとかでもOK


こういう同じ趣味を持つ者達が気軽に
繋がれて、知恵を貸して頂けて、
色々学べるという最高の場があるので
この様な機会があるなら無駄にはしたくないですし純粋に自分以外の色んな人の
意見を聞いてみたいです。

それではいきます!!!!:kaoblush:

①セーブできるタイミング
・ドラクエの教会のように特定の場所のみ
・いつでもOK
・いつでもOK+オートセーブ付き

なぜ→

②戦闘後に自動回復
・なし
・HPだけ回復など一部だけあり
・全て全回復

なぜ→

③武器や防具の強化
・ドラクエのようにショップで売られてるモノを買う
・素材を集めて合成して作り出す。
・素材を集めて合成するが作る度に強さが違うモノが出来る(ランダムエンチャント)

なぜ→

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)

・あり
・なし

なぜ→

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
・Lvが上がり能力値が上がりスキルはポイントを使い自分で選んで習得する
(ドラクエXI風)
・Lvの概念なし。戦闘後にランダムで能力値が上がりランダムでスキルを取得する
(ロマサガ風)

なぜ→

⑥戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーでタイトル、セーブしてたデータからやり直し。
・ドラクエのようにゲームオーバーの概念は無いが所持金半分で教会から、といったなんらかのペナルティがあり特定の場所からやり直せる。

なぜ→

⑦エンカウントシステム
・ランダムエンカウント
・シンボルエンカウント

なぜ→

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
 
最後に編集:
①セーブできるタイミング
・いつでもOK+オートセーブ付き
→やり直しが楽なように。

②戦闘後に自動回復
・HPだけ回復など一部だけあり
→戦闘後にメニュー開くのが面倒だし、HP回復忘れて全滅するのが嫌なので。

③武器や防具の強化
・ドラクエのようにショップで売られてるモノを買う
→データを作るのもテストするのもこの方が楽なので。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わさと作る裏技とか)

・なし
→クリアできないならそれでいっか……って思うので。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
→データを作るのもテストするのもこの方が楽なので。

⑥戦闘で全滅したあと
・特定のアイテムを消費して、その場で復活する仕様にしようと検討している。
→プレイした内容が巻き戻るのが嫌なので。

⑦エンカウントシステム
・シンボルエンカウント
→戦闘回数が多くなりすぎないようにするため。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
=プレイして自分が面白いと思うこと。
 
①セーブできるタイミング
・いつでもOK+オートセーブ付き
なぜ→自分でプレイすることを考えた時、どこでもセーブが出来ると、
すぐにゲームを中断しやすくて便利だと思ったから。
なお、セーブについては、以下のスレも参考にしてください。

②戦闘後に自動回復
・なし
なぜ→オールドスタイルで、あくまでも洞窟などではHP/MPを温存しながら行って欲しいと思うから。
回復ポイントを作るとしても、それはボスの手前だけ、というのが多いです。

なお、もし、戦闘後に自動回復(ロマサガ2のような)があれば、
一戦一戦総力戦になるように、バランスを調整する必要がありますね。

③武器や防具の強化
・素材を集めて合成して作り出す。
なぜ→MV、MZとサンプルゲームを担当しましたが、
前者はイベントコマンドで組み合成屋で可能、
後者はプラグインで合成メニューを作成、メニューが開けるときはいつでも合成可にしました。
サンプルゲームとして、やはり、ちょっと凝ったことがやりたかったわけです。
普通にプレイしていれば、最終盤では、全装備が最強になっている、というのを想定して
合成アイテムを配置しました。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わさと作る裏技とか)

・あり
なぜ→前述のとおり、合成システムですが、合成の方向性をしくじった人のために
武器防具屋があります。ここでは合成不可だけれど、そこそこ強い装備があります。
ただ、利用した人はほとんどいないと思います。

それ以外なら、レベルさえ十分なら勝てるように調整しているので、
雑魚戦でレベル上げてください、ってところです。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
なぜ→ツクールのデフォルトだから。
データベースでレベルが設定されているのだから、使わない手はない、と。

可能なら、もっと凝ったことがやりたいんですけれど、
プラグイン作るのも大変、バランス調整はもっと大変になりますからね。
サガシリーズみたいなのを作りたいですが、相当手間がかかりそう。

⑥戦闘で全滅したあと
・ドラクエのようにゲームオーバーの概念は無いが所持金半分で教会から、といったなんらかのペナルティがあり特定の場所からやり直せる。
なぜ→全滅時は主人公の家などから再開ですが、所持金が減るなどのペナルティはありません。
これは自由度の高いゲーム(Metal Max 2とか)がそうやっていて、
僕にとって一番好みだからです。

⑦エンカウントシステム
・シンボルエンカウント
なぜ→天下のドラクエが9でシンボルエンカウントを導入して以来、
7や8のリメイクもシンボルエンカウント化され、
「これからの時代はシンボルエンカウントだ」と思ったからです。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
とにかく、プレイしてもらいたい、続けてもらいたい。
なので、あらゆる要素を盛り込みつつ、バランスなどには
細心の注意を払っています。
 

みなせ。

ユーザー
①セーブできるタイミング
・いつでもOK+オートセーブ付き
→やり直しが楽なように。

②戦闘後に自動回復
・HPだけ回復など一部だけあり
→戦闘後にメニュー開くのが面倒だし、HP回復忘れて全滅するのが嫌なので。

③武器や防具の強化
・ドラクエのようにショップで売られてるモノを買う
→データを作るのもテストするのもこの方が楽なので。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わさと作る裏技とか)

・なし
→クリアできないならそれでいっか……って思うので。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
→データを作るのもテストするのもこの方が楽なので。

⑥戦闘で全滅したあと
・特定のアイテムを消費して、その場で復活する仕様にしようと検討している。
→プレイした内容が巻き戻るのが嫌なので。

⑦エンカウントシステム
・シンボルエンカウント
→戦闘回数が多くなりすぎないようにするため。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
=プレイして自分が面白いと思うこと。
くろうど様、お疲れ様です。
ありがとうございます。

なるほど、見た感じやはりセーブタイミング等にしても全滅後も復帰は楽な方がいいなって感じですね。

確かにやり直しがすぐ効いてサクサク進めるっていうのもチャチャッと進めたいプレイヤーにはアリかもしれませんね٩(ˊᗜˋ*)و
 

みなせ。

ユーザー
①セーブできるタイミング
・いつでもOK+オートセーブ付き
なぜ→自分でプレイすることを考えた時、どこでもセーブが出来ると、
すぐにゲームを中断しやすくて便利だと思ったから。
なお、セーブについては、以下のスレも参考にしてください。

②戦闘後に自動回復
・なし
なぜ→オールドスタイルで、あくまでも洞窟などではHP/MPを温存しながら行って欲しいと思うから。
回復ポイントを作るとしても、それはボスの手前だけ、というのが多いです。

なお、もし、戦闘後に自動回復(ロマサガ2のような)があれば、
一戦一戦総力戦になるように、バランスを調整する必要がありますね。

③武器や防具の強化
・素材を集めて合成して作り出す。
なぜ→MV、MZとサンプルゲームを担当しましたが、
前者はイベントコマンドで組み合成屋で可能、
後者はプラグインで合成メニューを作成、メニューが開けるときはいつでも合成可にしました。
サンプルゲームとして、やはり、ちょっと凝ったことがやりたかったわけです。
普通にプレイしていれば、最終盤では、全装備が最強になっている、というのを想定して
合成アイテムを配置しました。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わさと作る裏技とか)

・あり
なぜ→前述のとおり、合成システムですが、合成の方向性をしくじった人のために
武器防具屋があります。ここでは合成不可だけれど、そこそこ強い装備があります。
ただ、利用した人はほとんどいないと思います。

それ以外なら、レベルさえ十分なら勝てるように調整しているので、
雑魚戦でレベル上げてください、ってところです。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
なぜ→ツクールのデフォルトだから。
データベースでレベルが設定されているのだから、使わない手はない、と。

可能なら、もっと凝ったことがやりたいんですけれど、
プラグイン作るのも大変、バランス調整はもっと大変になりますからね。
サガシリーズみたいなのを作りたいですが、相当手間がかかりそう。

⑥戦闘で全滅したあと
・ドラクエのようにゲームオーバーの概念は無いが所持金半分で教会から、といったなんらかのペナルティがあり特定の場所からやり直せる。
なぜ→全滅時は主人公の家などから再開ですが、所持金が減るなどのペナルティはありません。
これは自由度の高いゲーム(Metal Max 2とか)がそうやっていて、
僕にとって一番好みだからです。

⑦エンカウントシステム
・シンボルエンカウント
なぜ→天下のドラクエが9でシンボルエンカウントを導入して以来、
7や8のリメイクもシンボルエンカウント化され、
「これからの時代はシンボルエンカウントだ」と思ったからです。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
とにかく、プレイしてもらいたい、続けてもらいたい。
なので、あらゆる要素を盛り込みつつ、バランスなどには
細心の注意を払っています。
サスケ様、お疲れ様です。
ありがとうございます。

回復システムについては僕も同じような事を思います。ロマサガ3をプレイしていて
あのゲームシステムは神だと思いますが
戦闘後にHP全回復するのは楽な反面、
1戦1戦の緊張感は少し減るのかなぁと。
(WPとかは回復しないから大変っちゃ大変)

エンカウントにしても、そうですね。

初めてドラクエ9やった時のあの
ドット3D?やシンボルエンカウントは
すごいびっくりしました。

キャラメイク機能好きでした笑

結構海外の方だと早く物語進めたいとかの
理由で歩いてていつ敵が現れるか
分からないランダムエンカウントは
ストレスになる方が多いらしいですね
(あくまで噂ですが)

レベル上げたい時とかは敵にぶつかる。
今はちょっと敵避けたい。などの理由で
戦うか否かは自分で選べる方が

選択肢の幅も増えてアリなのかなって
最近思ってきてます。

+‪α 、ロマサガとかMOTHER2のように
敵と接触した方向次第で先制攻撃したり
何か起きたりすると1回1回面白いかも…
 
①セーブできるタイミング
・いつでもOK+オートセーブ付き
なぜ→やり直しの手間=モチベーションの低下に直結しかねない為

②戦闘後に自動回復
・全て全回復
なぜ→今作ってみているのがこれ形式
   一戦に全力投球なロマサガ形式が好きなのです
   
③武器や防具の強化
・ドラクエのようにショップで売られてるモノを買う
なぜ→(建前)主人公らはあくまでも戦闘の専門家で、鍛冶はその道の専門家に任せるべき
   (本音)クラフト形式は土台作りをちゃんとしないと、
       作る側も使う側も後々めんどくさくなりそうなので

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)

・なし
なぜ→原則、普通に遊んでて詰みにならないような導線を引く事が肝要だと思います

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
なぜ→バランスを取る上で最もやりやすい方式なので

⑥戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーでタイトル、セーブしてたデータからやり直し。
なぜ→①にも絡みますが、ペナルティを与えるメリットをあまり見いだせない
   それならすぐに再チャレンジ出来るような形式のほうがいい

⑦エンカウントシステム
・ランダムエンカウント
なぜ→どこから敵が現れるか分からないドキドキ感は、普通のシンボルエンカウントでは中々出せないと考えている為
   なお個人的にベストなのはクロノトリガー形式だと今でも思っています

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
まず第一に、作っている自分が楽しむ事でしょうか。
 

みなせ。

ユーザー
①セーブできるタイミング
・いつでもOK+オートセーブ付き
なぜ→やり直しの手間=モチベーションの低下に直結しかねない為

②戦闘後に自動回復
・全て全回復
なぜ→今作ってみているのがこれ形式
   一戦に全力投球なロマサガ形式が好きなのです
   
③武器や防具の強化
・ドラクエのようにショップで売られてるモノを買う
なぜ→(建前)主人公らはあくまでも戦闘の専門家で、鍛冶はその道の専門家に任せるべき
   (本音)クラフト形式は土台作りをちゃんとしないと、
       作る側も使う側も後々めんどくさくなりそうなので

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)

・なし
なぜ→原則、普通に遊んでて詰みにならないような導線を引く事が肝要だと思います

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
なぜ→バランスを取る上で最もやりやすい方式なので

⑥戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーでタイトル、セーブしてたデータからやり直し。
なぜ→①にも絡みますが、ペナルティを与えるメリットをあまり見いだせない
   それならすぐに再チャレンジ出来るような形式のほうがいい

⑦エンカウントシステム
・ランダムエンカウント
なぜ→どこから敵が現れるか分からないドキドキ感は、普通のシンボルエンカウントでは中々出せないと考えている為
   なお個人的にベストなのはクロノトリガー形式だと今でも思っています

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
まず第一に、作っている自分が楽しむ事でしょうか。
アルツール様、お疲れ様です。
返信ありがとうございます!

やはり①のセーブし忘れとかで万が一めっちゃ前からやり直しとかなった場合
「はぁ。。」ってなるのでオートセーブは
あると良いっていうのは一理ありますね

プレイする側からするとモチベーションが
1番ですしね。

現に僕もセーブ面倒だからいいや!
いける!ってダンジョン突き進んで負けてやり直しって経験したこともありました笑

④の救済処置についても確かにと思いました。もちろん装備とか敵の強さとかゲームバランスは完全に作る側の問題なので詰みにならない様な作り方をしてあげるのが
基本なのかな?とは思います。

色々とありがとうございました!
 

みなせ。

ユーザー
僕自身の考えです。
正直、どの選択肢のシステムでも他のシステムとかゲーム内容によっては面白いゲームなんて幾らでも作れると思いますがそれを言っちゃおしまいなので。

できるだけ考えてみました(๑•﹏•)笑


①セーブできるタイミング
・ドラクエの教会のように特定の場所のみ

その場所その場所に着く度にちゃんとセーブしないと!という意識を持ててちゃんとやろうと言う気持ちになれるから。

ボス戦の前のフロアにセーブポイントがあったら「あ、この先はボスかな」って緊張感が高まりワクワクするから。

②戦闘後に自動回復
・なし

なぜ→その方が戦闘面でより考えて動くようになるし回復アイテムの温存だったりヒーラーの動きが肝心になったりして「あ、やばい!次は回復しないと!」など気を抜かずにゲームにのめり込めるから。

ロマサガみたいに1戦1戦手強かったりして
その後に回復されるとかならそれはそれで
アリだとは思います!

③武器や防具の強化
・素材を集めて合成するが作る度に強さが違うモノが出来る(ランダムエンチャント)

なぜ→コレに関しては正直どれであっても楽しいと思いますが個人的には素材をモンスターから集めて合成するけど何が出来上がるかわからないというワクワクを味わいたいです。

中盤くらいに作れる武器に序盤の敵から取れる素材があったとしたら最初のステージのザコ敵を倒しに行ったり色々なフィールドをずっと行き来できるのがいいなって。

ドラクエで例えるとして中盤以降とかにわざわざスライム倒しに行こう!とはなりませんよね。強くなってきた頃に最初の町に戻って敵を倒そうなんて思いませんし。

なのでそのような要素があれば色々な
フィールドを駆け回れたりするから1つ1つのフィールドに価値が高まるし
楽しいのかなって。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)


・なし

なぜ→僕の考えだと多少の運要素が絡んだとしても普通にやってたらクリア出来るよってレベルでちゃんとしたゲームバランスで作るなぁって思います。

そもそも何をどうやっても無理だってなる理不尽な事はしたくないですね。

でも、例えばクリア後に行ける試練の塔というダンジョンがあったとして。

その最上階100Fのボスは耐性も完璧に整えて主人公達のLvも90〜くらいじゃないと
何をどうやっても強すぎて倒せない。

みたいな異次元の強さのボスを出すとかは面白いのでアリだと思います。

でもクリア後のオマケ要素的な感じですね


後うっかりミスで思いもよらぬバグとか
ミスが発見されるのはそれはそれで面白いし良いなとは思います。

ドラクエのロンダルキア洞窟だったりMOTHERのペンシルロケットだったり。
異次元の強さの武器とか適正レベルに見合わなさすぎる敵の強さとか。

でもそれをわざとやっちゃうのは流石に
ダメだと思います(´-ω-`)

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える(歴代ドラクエ風)
・Lvが上がり能力値が上がりスキルはポイントを使い自分で選んで習得する
(ドラクエXI風)
・Lvの概念なし。戦闘後にランダムで能力値が上がりランダムでスキルを取得する
(ロマサガ風)

なぜ→本音を言うと色んなシステムのゲームを作りたいです。でもそうなると
何年と膨大な時間がかかるので
そう考えると普通に戦って普通にレベルが
上がって普通に成長するデフォルトシステムが1番楽だよなと思います( ¨̮ )

⑥戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーでタイトル、セーブしてたデータからやり直し。

なぜ→これは特に言う事がないですかね。
シンプルでいいなと思います。

オートセーブも無くてセーブし忘れてたとしても貴方の責任ですよという感じにするのか、特定の場所から復活するけど所持金は半分だよみたいなペナルティを受けるのか。

でもそれも⑤の回答と似てますがイベント作るのが面倒なので死んだらタイトルへ。
の方が手っ取り早いかなって。

⑦エンカウントシステム
・ランダムエンカウント
・シンボルエンカウント

なぜ→コレはどちらも好きですね。

ランダムだといつ戦いになるかわからないからワクワクしますし、ドラクエみたいにメタル系とか経験値多く貰えるモンスターがいた場合、運要素も絡むのでずっとダンジョンぐるぐるしてた思い出があります。

シンボルだと虫系 鳥系みたいなモンスターの種類によって画像を変えたりしたら面白いのかなって。そこにドロップする素材アイテムがあって例えば鳥の羽というアイテムが欲しいなら鳥系シンボルとだけ接触すればいいのでそういう楽しみ方も出来るなーって思います。

あと早くストーリー進めたい!とか
このフロアは用がないなど、別に接触しなくていい時は避けれるのでストレスに
ならないのかなって。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
=自分が作っててコレは面白い!と思えるゲームが1番ですね。やっぱり(≧▽≦)

もちろん流行りとか取り入れるのも大切ですが、それで自分の好みだったり納得の
いくものじゃないモノばかり取り入れてもナンセンスだと思います。

そもそも自分で自分のゲームが面白いと思えなかったら相手が面白いと思う訳ないだろうと言うのが僕の考え方です。
(もちろん人によって価値観や見方捉え方は違うので絶対はないですが)
 
隠居の身故過去形ですが参考になるなら。

1.セーブできるタイミング
・いつでもOK、オートセーブは無し
安心感を求めたらここに行き着きました。
オートセーブは醜態まで勝手に記録してしまいそうなので…。

2.戦闘後に自動回復
・なし
ひとダンジョン毎のリソースのやりくりにゲーム性を見出すものです。

3.武器や防具の強化
・ショップで売られてるモノを買う+ダンジョンの宝箱
やっぱりこれがプレイヤーとしても一番やりやすい。
素材集めは思うようにいかない事が多すぎて…。

4.クリアできない人用に何らかの救済処置
・なし
そういうのが無くても真っ当にやっていればクリア出来るのが、詰みを生じさせない造りこそが望ましいと思うのです。

5.キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える
これも結局はデフォルトが一番やりやすい。
店で魔法を買ったり、上げる能力値を自由選択にしたりもしたのですが、ツクるのもプレイヤーとしても面倒の多いこと。

6.戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーでタイトル、セーブしてたデータからやり直し。
イベントバトルでゲームオーバーにならずに帰されると善後策が大変。

7.エンカウントシステム
基本はランダムエンカウントですが、時にはシンボルエンカウントを併用する事もありました。

8.アナタがゲーム作りで意識してる事は?
そつなくプレイすれば間違いない、そういうのをツクってきたつもりです。

【追記】
上記の話題の中には、過去に個々に論じられているものもあるので、ログを掘ってみるとよいでしょう。
 
最後に編集:

みなせ。

ユーザー
隠居の身故過去形ですが参考になるなら。

1.セーブできるタイミング
・いつでもOK、オートセーブは無し
安心感を求めたらここに行き着きました。
オートセーブは醜態まで勝手に記録してしまいそうなので…。

2.戦闘後に自動回復
・なし
ひとダンジョン毎のリソースのやりくりにゲーム性を見出すものです。

3.武器や防具の強化
・ショップで売られてるモノを買う+ダンジョンの宝箱
やっぱりこれがプレイヤーとしても一番やりやすい。
素材集めは思うようにいかない事が多すぎて…。

4.クリアできない人用に何らかの救済処置
・なし
そういうのが無くても真っ当にやっていればクリア出来るのが、詰みを生じさせない造りこそが望ましいと思うのです。

5.キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える
これも結局はデフォルトが一番やりやすい。
店で魔法を買ったり、上げる能力値を自由選択にしたりもしたのですが、ツクるのもプレイヤーとしても面倒の多いこと。

6.戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーでタイトル、セーブしてたデータからやり直し。
イベントバトルでゲームオーバーにならずに帰されると善後策が大変。

7.エンカウントシステム
基本はランダムエンカウントですが、時にはシンボルエンカウントを併用する事もありました。

8.アナタがゲーム作りで意識してる事は?
そつなくプレイすれば間違いない、そういうのをツクってきたつもりです。

【追記】
上記の話題の中には、過去に個々に論じられているものもあるので、ログを掘ってみるとよいでしょう。
アリヒコット様、お疲れ様です。
ありがとうございます!

そうですね、読ませていただきましたが
やっぱり全体的に、
僕達みたいな作る側の人間からすると
自分流にいじくるのも素晴らしいですが
やっぱりデフォルトにあるシステムを使う
のが1番楽なのは間違いないと思います笑

元々便利なシステムがあるんだから
それを利用しない手はないだろうっていう

そうですね、もしオートセーブ機能を実装してやらかした場面があって、
それもオートセーブされちゃうと取り返しのつかない事になるかもしれませんね…笑

理不尽な事がないようにそこら辺は
我々がゲームバランスなど調整するべきではありますが( ˃ ⌑ ˂ഃ )

でもイレギュラーも発生する確率は0では
ないですよねぇ。。。。

④の救済処置に関しては、やっぱり
なしにしてそもそも詰まないようなゲームバランスを作るのが我々の仕事の1つでもあると思います。

最初のダンジョンの敵の強さはこれくらいだから主人公達の適正レベルはこれくらいだろう。次のダンジョンはこれくらい。

とか

次の町ではこれくらいの強さの武器を売ろう、攻撃力は5〜7くらい。
その次の町では10〜15くらい。とか。

すごい地味な作業ですが仲間ステータス、敵の強さ、装備の強さなど確認しながら徐々に調節していって。。。。。

僕はそーゆー部分もゲームを作る醍醐味
というか、楽しさの1つだと思います!

やっぱり楽しみながら作れると最高だと
思います。ありがとうございました(≧ω≦)
 
①セーブできるタイミング
:戦闘中や会話中以外のマップ上やメニュー画面上。
:間違ってセーブしてクリアできない状態を防ぐ為と、わざわざメニュー画面を開いてセーブする手間の短縮。

②戦闘後に自動回復
:なし。
:ランダムエンカウント形式なら採用する価値が出てくるがシンボルエンカウントとは相性が悪い為。

③武器や防具の強化
:ある。
:名前考えるのが面倒い。
  (名称)+1、(名称)+2・・・と増やしつづけられるから・・・。

④クリアできない人用に何らかの救済処置
:なし。
:拠点帰還、戦闘前にリトライ等が考えられるがシステムの都合なし。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
:ある。
:装備した時に習得し、外した時に使用できず、同じ装備でも違うスキルを習得させる事でロール概念を意識させる為。

⑥戦闘で全滅したあと
:なし
:④と同じ

⑦エンカウントシステム
:シンボルエンカウント。
:戦闘システムの都合と機能拡張のしやすさ。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
:トライ&エラー。
:ゲーム制作において試行錯誤が重要だと思うし、答えを聞いてばかりだと自己解決能力が養えないから・・・。
 

みなせ。

ユーザー
①セーブできるタイミング
:戦闘中や会話中以外のマップ上やメニュー画面上。
:間違ってセーブしてクリアできない状態を防ぐ為と、わざわざメニュー画面を開いてセーブする手間の短縮。

②戦闘後に自動回復
:なし。
:ランダムエンカウント形式なら採用する価値が出てくるがシンボルエンカウントとは相性が悪い為。

③武器や防具の強化
:ある。
:名前考えるのが面倒い。
  (名称)+1、(名称)+2・・・と増やしつづけられるから・・・。

④クリアできない人用に何らかの救済処置
:なし。
:拠点帰還、戦闘前にリトライ等が考えられるがシステムの都合なし。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
:ある。
:装備した時に習得し、外した時に使用できず、同じ装備でも違うスキルを習得させる事でロール概念を意識させる為。

⑥戦闘で全滅したあと
:なし
:④と同じ

⑦エンカウントシステム
:シンボルエンカウント。
:戦闘システムの都合と機能拡張のしやすさ。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
:トライ&エラー。
:ゲーム制作において試行錯誤が重要だと思うし、答えを聞いてばかりだと自己解決能力が養えないから・・・。
猫次郎様、ありがとうございます!!!

読ませていただきました。

やっぱり作り手の楽さを考えると
元々あるシステムをそのまま有効活用
した方が時間短縮にもなりますし
なによりお手軽でいいですよね。

なにか加えたかったらそこにちょちょいと
加えるだけでもオリジナリティが出ますし

エンカウントに関しても
僕もシンボルエンカウントで作品を作ろうとしていますが目に見える敵だと突っ込んだり避けたりプレイヤーが選べるのでいいですよね。

ドラクエの稀に出てくるメタル系、みたいな敵が居るゲームだとランダムエンカウントのほうが相性は良さそうですが。

変数とか使えば稀に出てくるシンボルで
出せなくないけどイベント設定が
面倒だし。。。(๑•﹏•)

あとはトライ&エラーですね。
ホントその通りだと思います。

僕も皆様に色々お聞きしたり分からない事とか用語はすぐ調べたりします。

それも当たり前というか大事ですが
やっぱり自分の手でいじったりして
みないと始まらないですよね。

僕は元々家にパソコンがない家庭で
成人超えてからようやく
パソコン買いました。

それまでは高校生とかの授業で数回くらいしかPCに触れた事もなくてPCスキルだったりツクールの複雑な機能まではまだまだ
分かりませんが、それでも色々やってみて成功した時の喜びや達成感は凄まじいです( ˃ ⌑ ˂ഃ )
 
1:セーブのタイミング
メニューを開いていつでも。全滅時は帰還プラグインや
イベントを組んで対処します

2:戦闘後に自動回復するか
なし。そういうアビリティはあってもいいかも

3:武具入手方法
店で購入。宝箱からは型落ちの武器が出ますが
「無料であるが、店売りよりは性能が下がる」というコンセプトです。

4:救済措置
全滅したときに味方全体を大幅に強化できる「リベンジの誓い」という
アイテムを渡します。使うかは、プレイヤー次第です。

5-1:能力値上昇
レベルアップ&ドーピングアイテム。レベルアップの場合は成長曲線を使い
キャラの格差を表現します。ただし物理防御は大変なことになるので
全員伸びにくいです。
パッシブの購入で、成長させるのもいいかと。

5-2:スキル習得法
レベルアップもいいですが、短編ならば最初からすべて
覚えていたり、ストーリーの進行に応じて入れ替えるのも
考えています。

6:全滅時の処理
特定の場所に戻して、前述したリベンジの誓いを渡します。
また、ゲームオーバー画面を表示してからリスポーンする
プラグインも作ったこともあります。

7:エンカウントシステム
シンボルエンカウントです。ランダムエンカウントで謎解きをさせられたのが
うっとうしいので

8:ゲーム作りで意識すること
完成まで持っていけること。そのためには規模の縮小や
要素の切り捨てなど、手段は選びません。
 

みなせ。

ユーザー
1:セーブのタイミング
メニューを開いていつでも。全滅時は帰還プラグインや
イベントを組んで対処します

2:戦闘後に自動回復するか
なし。そういうアビリティはあってもいいかも

3:武具入手方法
店で購入。宝箱からは型落ちの武器が出ますが
「無料であるが、店売りよりは性能が下がる」というコンセプトです。

4:救済措置
全滅したときに味方全体を大幅に強化できる「リベンジの誓い」という
アイテムを渡します。使うかは、プレイヤー次第です。

5-1:能力値上昇
レベルアップ&ドーピングアイテム。レベルアップの場合は成長曲線を使い
キャラの格差を表現します。ただし物理防御は大変なことになるので
全員伸びにくいです。
パッシブの購入で、成長させるのもいいかと。

5-2:スキル習得法
レベルアップもいいですが、短編ならば最初からすべて
覚えていたり、ストーリーの進行に応じて入れ替えるのも
考えています。

6:全滅時の処理
特定の場所に戻して、前述したリベンジの誓いを渡します。
また、ゲームオーバー画面を表示してからリスポーンする
プラグインも作ったこともあります。

7:エンカウントシステム
シンボルエンカウントです。ランダムエンカウントで謎解きをさせられたのが
うっとうしいので

8:ゲーム作りで意識すること
完成まで持っていけること。そのためには規模の縮小や
要素の切り捨てなど、手段は選びません。
シトラス様、お疲れ様です。
ありがとうございます。

読ませていただきました。

中でも1番共感できたのは⑦でした。

確かにRPGには謎解き要素も多少の必要だとは思います。

(ベタなやつだと洞窟ダンジョンの石を押して特定の位置に運ぶやつとか)

でも謎解きで考えてウロウロしてて
必要以上にエンカウントするとうっとおしいかもですね。

僕も謎解きの為にダンジョン1階2階と
ウロウロしてたら何度も無駄にエンカウントして謎解きしたいのに戦わないといけないので、今はちょっと待ってくれ。、。

って経験がありました笑

エンカウントしすぎてあれ今どっちから来たっけ?どの石押したっけ?って余計に頭使ったりしてましたし。。

謎解き入れたりするならプレイヤーのストレスのためにもやっぱりシンボルエンカウントがいいかもしれませんね。

ランダムエンカウントでも、
場合によってはポケモンの虫除けスプレーみたいなエンカウントなしにするアイテムとかあればまだ許されるかもですね‼️
 

Lムームー

ユーザー
①セーブできるタイミング

気軽にプレイしてもらいたい時 ⇒ どこでもセーブ。

探索を楽しんでもらいたい時 ⇒ 教会やテントなどのセーブポイントのみ。

アツマールにてオートセーブのたびにわざわざ表示されるのが鬱陶しいので、オートセーブは無し。


②戦闘後に自動回復

個人的に余計なお世話だと感じるので無し。

RPGの場合、回復アイテムや魔法などの意味が薄れますし。


③武器や防具の強化

オールドスタイルが好きなので、ドロップやショップ購入。


クリアできない人用に何らかの救済処置

戦闘時にボスのみ露骨なヒントを出す。

ギミック系はあまり作りませんが、住民などの会話でヒントを出す。

余計なお世話かな?っと思いつつ、やっぱクリアして欲しいですし。


⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得

通常のレベルアップで覚えるタイプ + 呪文書などの装備により、装備中のみ使用可能。

シンプルな方が覚えやすいし、説明もほぼ不要かなっと思いまして。


⑥戦闘で全滅したあと

一番最初の拠点で教会から再開。ペナルティ無し。

気軽に遊んで欲しい&ゲームオーバーや所持金が大幅に減るのは私が嫌なので。


⑦エンカウントシステム

ランダムエンカウント。

オールドスタイルが好きなので。


⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?


FC時代などの完全再現などでは無く、あくまでレトロ風。

自分が思う不便すぎない程度のレトロ感。

+プレイして頂いた方の意見と自分の意見のすり合わせと最適化。

譲れないところは譲らないし、意見を聞いて良いと思ったモノは取り入れるようにしています。
 

mizu

ユーザー
①セーブできるタイミング
製作中の物は固定セーブです。
オートセーブも不可です。
世界樹や新女神転生付近を基準にしてます。

②戦闘後に自動回復
なし

③武器や防具の強化
素材合成強化にしてます。
強化前の武器は店でも購入可です。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)

なし
基本的に最近のゲームは丁寧すぎます。
SFC版タクティクスオウガの死者の宮殿なんて地獄でした。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
レベルは能力強化とスキルポイント制にしてます。
この辺はまだテスト段階なので何とも

ドラクエ8のスキル振りが好きでした。

⑥戦闘で全滅したあと
もちろんセーブしたところからです。

⑦エンカウントシステム
今回はシンボルにしてます。
ランダムエンカウントは最近あんまり好きじゃないかもしれません。
最近ランダムエンカウントのゲームも見てないかも。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
SFC版ぐらいの感覚で作ってます。
参考はドラクエ・FF・ロマサガ・世界樹・女神転生・・・etc
自分のためにゲ製してるので、
他人の評価は全く考えてないです(笑)
なので漢字のルビ振りも一切してません。
自分が面白ければ良いというコンセプトなので、
友人が楽しめたぐらいで良いですかね。
っと言いつつ公開できる大きさなら公開したいですね(笑)
 
執筆者:神凪洸

現在制作中の「オルサフィニス」で答えていきます。

①セーブできるタイミング
・特定の場所のみ
・いつでもOK
オルフィニには「物語モード」「重厚モード」があり
「物語モード」は文字通り、ストーリーをメインにサクッとプレイできるもので
このモード限定で、いつでもメニュー画面からセーブ出来るようになってます。
「重厚モード」はいわゆるやり込み要素まで詰まったじっくりプレイできるもので
ゲームそのものの雰囲気に合わせて特定の場所でのみセーブ可能になってます。
これに関しては後述の自動回復云々にも理由は絡んできます。

オートセーブは、VXAceでの制作なのでそもそも機能としてないので、なし。
②戦闘後に自動回復
・HPだけ回復など一部だけあり
自動回復のパラメータとして HP、MP、TPの3種類あると思いますが
TPが一定の割合にリセットされる仕様です。
理由は、霊場という敵味方共有フィールドコストで 主に必殺技とMPの回復で消費します。
行動をすればするほど消費したMPが一部フィールドに返還され、MPが少なくなってきたら
霊場を消費してMP回復という循環要素があります。
なので、TPは戦闘毎に一定の数値にリセットという感じです。

MPは戦闘毎に全回復。上記のシステム仕様+そもそもメニュー画面でアイテムやスキルを使えない仕様+回復そのものが貴重
という状態にしてるのでこうしてます。
戦闘や探索に集中させたいので、戦闘後にメニュー画面開いて手動で何度も回復するのは手間なのと
結局回復くらいしか使う事がない画面なんて無駄という考えもあり。
(なのでアイテム画面は所持品確認用、スキル画面はステータス画面と統合し、完全に情報確認用に)

HPは戦闘不能になっていた場合のみ、一定の割合で次の戦闘開始時に復活します。
死亡ではなく戦闘不能。やられすぎて気力が減った的な感じなので、次の戦闘時には復活してきます。
これも回復手段が貴重なので、戦闘不能の場合のみ回復という形。
③武器や防具の強化
・素材を集めて合成して作り出す。
合成専門のキャラがいるので。鍛冶担当やアイテム(薬)担当など。PTにも入る事もありますが
メニュー画面でいつでも出来るようにはしてません。だって、その設備持ち歩くんですか?
あと街でやること帰る意味がなくなる……。
とは言え、元々はそういう担当キャラがいなかった昔の作品でもずっと合成でした。
単純に合成が好きなんですよね。店売りのみや宝箱からとなると、どうしても探索が単調になりがちなのと
色んな素材を手に入れてきて、さて何が作れるかな、あれ作れるようになったかなと戻ってくるのが楽しみになります。
冒険感は圧倒的にこちらが強く出ると思ってます。
ランダムエンチャはAceだと実装が難しいのと、ガチャみたいな感じが好きじゃないっていう個人的な話が。
マイナス要素がなければいいという問題でもなく、いいのが出るまでずっとやり続け
そして疲弊するのも嫌だし、ゲーム全体の進行止まるので。
あと、担当キャラが出来た事で一定の品質に保って作れるプロなのでランダム要素は入れない方がいいなと。
クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)

・なし
のつもりです。隠し宝箱に強いユニーク装備を数個(ただしそれ単体だけで強いわけじゃない)入れてますが、
救済用として作ってるわけじゃないので。
負けてもゲームオーバーにはならない仕様だし、ノーマル難易度はむしろゆるゆるで、それで勝てないのは戦闘準備不足以外の何ものでもない作りにしてあります。
謎解きだけは、一定時間経ったら自動クリアにできるとか、別のルート(謎解きせずにぶっ壊して進む)とかお金を消費してとかは
入れてますがこれも救済ではなく、めんどくさがりの人向けです。
ちゃんとクリアすると、いい事がありますがそれがないとダメっていうものではないあくまでオマケ(でも有利にはなる)という形です。
救済が必要な作りにならないように頑張ってますし、正直 色んな対抗手段を用意してあるのでそれでクリア出来ないと言われても
大体、普通に装備を変えるとか編成変えるとか極単純な手段で勝てるのにってのが多い(と言うか他のプレイヤーさんがクリアしてるし)ので知らんがな精神です。
⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルを覚える。
・Lvの概念なし。
レベルと言う名の戦技力という扱いです。レベルUPで能力上昇するのはHPと基本攻撃力(デタベ上は魔法攻撃力)のみ。
あとはスキルを覚えます。
基本的に装備で強化(場合によってはスキルも)するのと、重厚モードにおいてはストーリー進行に応じた
レベルキャップを設けてるので一般的なレベル概念は薄味です。
なので全くレベル上げをしなくても探索して素材集めて装備品作るだけで勝てます。(物語モードが雑魚戦一切ないモードなので)
やりようによっては装備もそこまでガッチガチに作らなくても勝てます。
レベル上げて物理で殴るという単純構造も出来なくはないですが。
一言でいうと、戦略性高い戦闘バランスにしてます。
⑥戦闘で全滅したあと
・ゲームオーバーの概念は無い。特定の場所からやり直せる。
ペナルティは一切なし、最後にセーブした拠点から再出発。強いて言えば、戦闘で使ったアイテムは戻ってきません。
ゲームオーバー→タイトル→ロード→取り戻しというのは、昨今の風潮に合わなくなりつつあるので
手間としては、もう一度そのイベント戦のところに行くくらいです。あとは戦略性高い戦闘なので、すぐに装備を変えるなり編成変えるなりで立て直して再戦が出来るようにという理由もあります。
物語モードでなら、いつでもセーブなのでプレイヤーの判断でロードしてやり直すという事も出来ますしね。
ただし雑魚戦では、全員戦闘不能になってもその場からそのまま続行です。イベント戦でのみ拠点に移動。
MAP上で全員戦闘不能になると強制的に最後にセーブした拠点に移動しますが。拠点はセーブ兼全回復(宿屋的な)でもあります。
とにかく、どこでも回復出来るとかなんでも優しいという程ではないが
再プレイのフットワークはとても軽い感じ。
⑦エンカウントシステム
・シンボルエンカウント
探索を楽しむには、やはりシンボルが相性がいい。
あと、MAP上に動くものが増えるのでそれだけで画面が賑やかになる。
物語モードでは、雑魚戦というものがなくシンボルに当たるとダメージを受けるという仕様もあるので。
もちろん、重厚モードに比べて出現シンボル数が少なかったり、避けやすくする手段も用意してます。
素材収集もしやすいですしね。謎解きエリアではエンカウントをそもそもしない仕様にもしてます。
ついでに
②戦闘後に自動回復でアイテムやスキルは使えない仕様、と言いましたが
通常のアイテム画面とは別にメニュー画面でのみ使えるアイテムだけが表示される別の画面があり
そこで一応、HP回復アイテムが使えます。ただし、プレイヤーが自分で作ってくる必要があるのと持ち歩ける数が非常に少ない。
そもそも常時利用するようなものじゃない(やられてもペナルティないし、すぐに戻ってこれるので使う必要がない)
この画面の存在意義は、イベント戦の前に利用するのが目的です。HP回復以外にバフをかけられます。
戦闘前に強化した状態で挑める、というこれもまた戦略要素の一つになってます。
アイテムさえ作って持ってきていれば、利用できる感じです。
通常のアイテム画面だと、使えないアイテムがズラッと並ぶ(並び順を変えるのも場合によっては不可能)なので
別の画面を作りました。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?

プレイヤーの為にというよりも、第一に自分がやりたいゲームを作るようにしてます。
自分の嫌いな要素は、なるべくいれないしいれる事になっても自分が納得できる仕様を考えて実装します。
プレイヤーの事は二の次三の次どころか、もっと次。
自分がやりやすい楽しいという時点で、プレイヤーにも刺さる人には刺さるようになってますし。
そもそもゲームを作る理由が、我が子(オリジナルキャラクター)が出てる作品をやりたいなので、やっぱり自己満足が第一ですね。

あとはクオリティバランス。
画像系が得意なので、現段階の画力に合わせた戦闘システムなりUIなり、世界設定に合わせたシステム用語なりシステム設計なり
どこかの部分だけデフォルトバリバリに使ってるとかそうならないようにしてます。(デフォルト一切使わないって事ではないです)
BGMの選曲とかも使われてる音源が聞く限り違和感ないなってなるのをなるべく使うようにしたり。
全体のバランスはとても意識してますね。
 

ニビ石

ユーザー
①セーブできるタイミング
オートセーブ
なぜ→オートセーブって一見プレイヤーに親切に見えるけど、リセットして都合が悪かった結果を無かったことに出来ないシビアな設定なんですよね。
風来のシレンを初めてプレイしたとき
何時間もかけて強化した武器が平気でなくなってしまうのを経験してからオートセーブ派になりました。
武器ロストまで行かなくても、負けたらペナルティがある緊張感は欲しいなと考えます。

②戦闘後に自動回復
・なし
なぜ→ダンジョン単位のリソース管理を
重要視してるので回復魔法と回復アイテムの使用はプレイヤーに随時使ってほしいと考えます。
ただ、いちいちメニューを開くのは手間ではありますが、プレイングによっては雑魚戦をノーダメージで突破出来るバランスを目指しているの大丈夫かな?と思ってます。

③武器や防具の強化
・ショップ売りとダンジョン入手
なぜ→合成システムは技術的に作るのが困難なのでデフォルトの店売り式
ダンジョンで入手する武器は店売りより強めの設定ですが何が手に入るかはランダムにするつもりなので
良いのが手に入らないキャラは店売りでカバーするイメージ。

いずれ合成や強化システムを組み込んだゲームも作ってみたいですね。

④クリアできない人用に何らかの救済処置
・なし
救済措置を作ると便利ゆえそれに頼ってしまいがちなゲームシステムになりそう作るつもりはありません。
難易度変更でプレイヤーに難易度を決めて貰う手法もありますが
自分が楽しんでもらいたい難易度を提供したいので難易度変更も作るつもりはありません。
救済措置と言えるか分かりませんがレベル上げや装備やアイテムを買う事でプレイヤーに難易度をコントロールしてもらうという考えでいます。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
・Lvが上がり能力値が上がりスキルはプレイヤーが取得をコントロール出来る(スキルツリーをイメージ)

なぜ→Lvアップで能力が上がるのは段階的に強くなるので強くなる実感がもてて好みです。
スキルはレベルで習得でも良いですが
覚えたスキルを全て使えると攻略法が固定されてしまう感じがして好きじゃないですね。
パーティが固定なら覚えるスキルをプレイヤーに選択させるかスキルを付け替え式にしたいと思いますね。

⑥戦闘で全滅したあと
・ドラクエのようにゲームオーバーの概念は無いが所持金半分で教会から、といったなんらかのペナルティがあり特定の場所からやり直せる。

なぜ→セーブポイントからやり直しはこまめなセーブを促す感じがするので好みじゃないですね。
やり直しなら得た経験値が無くならないので何回も挑戦してくれればクリア出来ると思います。
デスペナルティはプレイに緊張感を持たせるためには必要だと思います。

⑦エンカウントシステム
・ランダムエンカウント
なぜ→シンボルエンカウトだとシンボルのグラフィックの用意と動き方の設定が必要です。
またシンボルエンカウト利点としてはプレイヤーがエンカウトをある程度コントロール出来る点があると思いますが、制作者としてはある程度ザコ敵とも戦ってほしいという思いがあるので
制作者がエンカウトをコントロールしやすいランダムエンカウトが好みです。
ただエンカウトが多すぎるのも嫌なのでエンカウト率には気を付けたいところ。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?

できるだけ手を抜く、妥協してシンプルに作品を作っていきたいです。
そしてその中で自分の面白いと思う事をいかに表現出来るかを意識したい。
風呂敷を広げたくなる性分なのでシンプルな作品作りを心がけ完成を目指したいです。
 

みなせ。

ユーザー
①セーブできるタイミング

気軽にプレイしてもらいたい時 ⇒ どこでもセーブ。

探索を楽しんでもらいたい時 ⇒ 教会やテントなどのセーブポイントのみ。

アツマールにてオートセーブのたびにわざわざ表示されるのが鬱陶しいので、オートセーブは無し。


②戦闘後に自動回復

個人的に余計なお世話だと感じるので無し。

RPGの場合、回復アイテムや魔法などの意味が薄れますし。


③武器や防具の強化

オールドスタイルが好きなので、ドロップやショップ購入。


クリアできない人用に何らかの救済処置

戦闘時にボスのみ露骨なヒントを出す。

ギミック系はあまり作りませんが、住民などの会話でヒントを出す。

余計なお世話かな?っと思いつつ、やっぱクリアして欲しいですし。


⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得

通常のレベルアップで覚えるタイプ + 呪文書などの装備により、装備中のみ使用可能。

シンプルな方が覚えやすいし、説明もほぼ不要かなっと思いまして。


⑥戦闘で全滅したあと

一番最初の拠点で教会から再開。ペナルティ無し。

気軽に遊んで欲しい&ゲームオーバーや所持金が大幅に減るのは私が嫌なので。


⑦エンカウントシステム

ランダムエンカウント。

オールドスタイルが好きなので。


⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?


FC時代などの完全再現などでは無く、あくまでレトロ風。

自分が思う不便すぎない程度のレトロ感。

+プレイして頂いた方の意見と自分の意見のすり合わせと最適化。

譲れないところは譲らないし、意見を聞いて良いと思ったモノは取り入れるようにしています。
Lムームー様、ありがとうございます!

読ませて頂きました。

やはりごちゃごちゃしてるよりは
分かりやすく簡潔なゲームシステムの方がウケは良さそうですよね。

マニアックな用語ばかりだったり凝りすぎたシステムだと周りと差別化は測れそうですが、基本、万人には受けないのかなぁと感じます。

オールドスタイル重視なのはとてもいいですね。僕ももう一度自分のスタイルを見直したいと思います。

最後の意見についても同感です。

このシステムは絶対入れたい!!とかは
1つ2つはあっても全然いいのかなぁと思います。

あくまで軸はずらさないで周りの意見も柔軟に聞けるようになったら僕ももっと成長出来そうです笑
 

みなせ。

ユーザー
①セーブできるタイミング
製作中の物は固定セーブです。
オートセーブも不可です。
世界樹や新女神転生付近を基準にしてます。

②戦闘後に自動回復
なし

③武器や防具の強化
素材合成強化にしてます。
強化前の武器は店でも購入可です。

クリアできない人用に何らかの救済処置
(めっちゃ強い武器、わざと作る裏技とか)

なし
基本的に最近のゲームは丁寧すぎます。
SFC版タクティクスオウガの死者の宮殿なんて地獄でした。

⑤キャラクターの能力値上昇やスキル習得
レベルは能力強化とスキルポイント制にしてます。
この辺はまだテスト段階なので何とも

ドラクエ8のスキル振りが好きでした。

⑥戦闘で全滅したあと
もちろんセーブしたところからです。

⑦エンカウントシステム
今回はシンボルにしてます。
ランダムエンカウントは最近あんまり好きじゃないかもしれません。
最近ランダムエンカウントのゲームも見てないかも。

⑧アナタがゲーム作りで意識してる事は?
SFC版ぐらいの感覚で作ってます。
参考はドラクエ・FF・ロマサガ・世界樹・女神転生・・・etc
自分のためにゲ製してるので、
他人の評価は全く考えてないです(笑)
なので漢字のルビ振りも一切してません。
自分が面白ければ良いというコンセプトなので、
友人が楽しめたぐらいで良いですかね。
っと言いつつ公開できる大きさなら公開したいですね(笑)
mizu様、ありがとうございます。

読ませていただきました。

素材集めて合成ってなんかいいですよね。
僕パワポケ裏サクセスの11、12の合成システムめちゃくちゃ好きでした。

ドラクエのスキル割り振りシステムもすごく好きでした。11とかも良かったですよね。

ランダムエンカウントに関しては確かに減ってきたかもですね。

技術が発達して3Dとかオープンワールドみたいなすごい高グラフィックになってきたせいとかもあって壮大なフィールドを縦横無尽に駆け回るみたいな感じのゲーム増えてきましたよね。

僕は古いゲームが好きなので最近のゲームはあまり分かりませんが。。。笑

なので敵も綺麗なグラフィックでターン制とかよりはアクションみたいな感じのも増えてきてると感じました。

僕もドラクエやロマサガ、世界樹など大好きですー٩(ˊᗜˋ*)و

自分が楽しむ為にゲーム制作、周りの意見はどうでも良くて自分のやりたい事を試行錯誤して色々やる、とっっっても共感出来ました笑

あわよくば大きくなればいいなぁ的な笑
 
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