■旧ツクール規格のアニメーションシートをMZアニメーション規格に変更する方法
【RPGツクールMZの作業】
1.MZプロジェクトの「Texture」フォルダを開きアニメーションシートを保存する
1-1.MZのメニュー→ゲーム→フォルダを開く

1-2.effects→Textureフォルダを開く

1-3.Textureフォルダに描画したいアニメーションシートを保存
※Textureフォルダ以外でも指定可能です
保存時のエフェクトデータ(.efkefc)に対して、マテリアルで読込したデータの位置関係は同じである必要があります
【Effekseerの作業】
2.Effekseerでアニメーションシートをエフェクシア形式に変換する
2-1. Effekseerをダウンロードする
https://effekseer.github.io/jp/
2-2.解凍したフォルダからTool→Effekseer.exeを実行する
Tips:
2Dアニメーションの場合は「3D」→「2D」に変更することで、グリッドとアニメーションが比較しやすくなります

2-3.RootのNodeを選択
2-4.描画共通タブの「読込」ボタンを押下し、1で保存したファイルを選択
2-5.パラメーターを設定
ブレンド「加算」
UV「アニメーション」
大きさ「X:192」「Y:192」
横方向枚数「5」
縦方向枚数「4」

2-6.拡大タブの「拡大率」を設定する
例.「X:10」「Y:10」

2-7.共通→生存時間にフレーム数を設定

2-8.ファイル→名前をつけて保存
・半角英数字の名前をつける
・保存先はプロジェクトファイル\effects
・ファイル形式は.efkefc
Tips:
この後の作業で2-4で「読込」設定したマテリアルが描画されない場合は、マテリアルのパスに「../」や「://」が含まれていないかご確認ください。含まれている場合は「名前を保存」をすることで解消されます。
失敗する場合は、次の手順をお試しください。
①同じプロジェクト内のTextureフォルダにマテリアルを保存
②2-4の手順でTextureフォルダに含まれるマテリアルを選択
③「名前をつけて保存」
③の手順でも含まれている場合は、マテリアルで読込指定したファイルの位置を変更し、①②③を実行してください。
efkefcからの相対パスに../や://が含まれないように再配置して、読み込むと解消します。
3.RPGツクールMZのデータベース→アニメーションにてパーティクルエフェクトに2-9で保存したファイルを選択
効果音やフラッシュを設定する
