【RPGツクールMZ】お役立ち情報・エディタ編

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ツクールシリーズをご利用下さり、ありがとうございます。
こちらにはお役立ち情報を主に掲載して参ります。

■初めて/久しぶりにツクールを触る方向けの情報
初心者講座

■RPGツクールMZの新機能情報
新機能講座

■RPGツクールに慣れた方、スクリプト、プラグイン制作にご興味のある方
プラグイン講座

■プラグイン作者様向け情報
APIドキュメント
 
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■ゲーム制作の参考
サンプルゲーム

プロジェクトについては以下をご覧ください
ストア版:マイページ→購入頂いたオーダNO→SampleGameMZ.zip
Steam版:RPGツクールMZのワークショップページ

■アニメ―ション(エフェクト)制作
Effekseer(エフェクシア)
 
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■フロントビューとサイドビュー素材の違い

enemyフォルダー=フロントビューの敵キャラ素材
sv_enemiesフォルダー=サイドビューの敵キャラ素材

素材は次の調整をしております
・大きさ(サイドビューはフロントの約0.8倍)
・目の向き(サイドビューは右向き、フロントビューは正面)
FV_SV_0821.png

■敵キャラ素材 制作時の注意点

敵キャラ素材は足下の中央を起点に描画しているため、幅は偶数サイズであることが推奨されます。
素材によっては滲みが現れますので、ご注意くださいませ。

sample_Actor1_3.png
 

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■MZにおける旧アニメーション素材について
MVのAnimations.jsonおよびimg\animationsフォルダのpngデータをコピーすることで利用可能です。
詳しくは以下をご覧ください。

MVデータのコンバート

注意点:
たとえば画像はMVのアニメーションをMZに移植した画面ですが、プレビューの再生ボタンを押下しても表示することができません。
MVのエディタで設定を作りこんでMZに移植という使い方となります。
Anime_conert_0821.jpg

プラグインを使った方法:
ロンチプラグイン「AnimationMv.js(トリアコンタン様制作)」をご利用いただくことでMZ以前のアニメーションと併用が可能です。
ご利用のプロジェクトにあわせてご検討くださいませ。
ロンチプラグインは以下の場所にございます。

ツクールストア版:
MZインストールフォルダの\dlc\BasicResources\plugins\launch
既定では
C:\Program Files\KADOKAWA\RPGMZ\dlc\BasicResources\plugins\launch

Steam版:
Steamライブラリ→RPGツクールMZを右クリックプロパティ→ローカルファイルタブ→ローカルファイルを閲覧
\dlc\BasicResources\plugins\launch
 

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■新機能紹介)敵グループの番号表示
敵グループに敵を選択した際に番号が表示されるようになりました。
バトルでは1番の敵キャラに初回のターゲットカーソルが当たります。

200824_1.png
 
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■新機能紹介)色番号の挿入

文章の表示、選択肢の表示、文章のスクロール表示などで右クリック→「色番号の挿入」を選択すると、 \C[色番号]に対応した色を選ぶことができます。

200824_3.png
200824_4.png
 

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■テクニック)マップ画面用のアニメ―ション調整

マップ画面の歩行グラフィックに対して、アニメーションを調整するためのサンプル画像を添付します。

フロントビュー→\img\enemies
サイドビュー→\sv_enemies

上記に画像を入れて、アニメーション→ターゲット変更から設定できます。
00.png

サンプル画像
0_sample_male.png0_sample_monster.png
 

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■新機能紹介)レイヤー機能のショートカットキー

レイヤー機能はCtrl+Tabキーにより 自動→レイヤー1→レイヤー2→レイヤー3→レイヤー4→自動 とローテーションさせることができます。
画面右下に現在のレイヤーが表示されております。
便利ですのでご活用くださいませ。

 

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■RPGツクールMV→MZへの移植:データベースコンバーターの使い方

この手順でできること:
・RPGツクールMV(以下MV)のプロジェクトのデータベース、コモンイベント、マップイベントを他のMVプロジェクトまたはRPGツクールMZ(以下MZ)プロジェクトに移植する

プロジェクト丸ごとではなく、部分的に移植したい場合に便利な方法です。

この手順で対応していないこと:
・アニメーションデータの移植

MVのアニメーションデータを使う場合は次の方法をご参考ください。

方法1.コンバート機能を使う
プロジェクトをそのまま移植する場合はこちらが便利です。
MVデータのコンバート項目が参考になります。

方法2.ロンチプラグイン「AnimationMv.js 」を使う
MVとMZのアニメを併用する場合はこちらが有効です。

RPGツクールMZのエフェクトとMVのアニメーションシートを併用する「AnimationMv.js」の使い方

用意するもの:
・データベースコンバーターMV
ツクールWEB版:
Steam版:

・MVのプロジェクト
・MZのプロジェクト

注意:
事前にMVのバックアップをおとりください。
入力(インポート)と出力(エクスポート)の向きを逆にするとデータが失われてしまいます。

【データベースコンバーターMVの作業】
◆MVのデータを出力する


1.データベースコンバーターMVを起動
「各種設定」タブにて「プロジェクトフォルダ」「シートデータファイルパス」「バックアップパス」を設定
RPGツクールMVのプロジェクトフォルダ「audio」「data」…などがある場所を指定する

convert1.png

2.MV→MZに移植する「対象データベース」にチェックを入れる

convert2.png

3.「変換実行」タブにて対象の「エクスポート実行」ボタンを押下

convert_ex.png

convert3.png

データベースの場合:
Database.ファイル形式

コモンイベントの場合:
CommonEvents.ファイル形式

マップイベントの場合:
Map<マップID>.ファイル形式

で出力される

◆MZにデータを入力する

4.3で出力したファイルのうち、移植したい(入力・インポート)ファイルをMZのプロジェクトフォルダにコピーする

convert4.png

5.「各種設定」タブにて「プロジェクトフォルダ」「シートデータファイルパス」「バックアップパス」を設定
【RPGツクールMZ】のプロジェクトフォルダ「audio」「data」…などがある場所を指定する

convert5.png

6.「変換実行」タブにて対象の「インポート実行」ボタンを押下

convert_in.png

データベースの場合:
Database.ファイル形式

コモンイベントの場合:
CommonEvents.ファイル形式

マップイベントの場合:
Map<マップID>.ファイル形式

で出力される

MZのエディタを開いていた場合
「プロジェクトデータが外部で変更されました。リロードしますか?」に「はい」を選択する

convert_reload.png

MZのエディタでMVのデータが読み込まれていることを確認する

convert6.png

スペシャルサンクス:
トリアコンタン様(ツール制作)
 
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■ご注意事項)MV→MZへタイルセット(tilesetsフォルダ)の素材を上書きする場合について
RPGツクールMVとMZではタイルセット(tilesetsフォルダ)のパーツの位置に変更がございます。
そのためtilesetsフォルダのファイル名をそのまま上書きしてコンバートした場合、描画が崩れます。

convert1.png

MV→MZへマップデータをコンバートする場合は、
・素材は元のMVのタイルセット素材をご利用頂く
 MZの素材もご利用頂く場合は、ファイル名が同じにならないように変更する

 例.Dungeon_A1.pngの場合
 MVの素材:Dungeon_A1.png
 MZの素材:Dungeon_A1_MZ.png

などの必要がございます。

convert2.png

charactersフォルダの構成はほぼ同じですので、お好みにあわせて使い分けが可能です。

convert3.png

皆様の作品にあわせて組み合わせて頂ければと思います。
またこのようなファイル名変更、上書きの可能性のある作業ですので、大事なデータはバックアップのうえ、作業なさってください。
以上、ご参考になれば幸いです。
 

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■新機能紹介)システム2のゲームID

ゲームIDは作品起動時にタイトル名変更の影響をうけないようにするため、設けました。
・ゲームタイトルの代わりに「ゲームID」を判別に使用します
・新規プロジェクト作成時に、ランダムな8桁の数字がIDとして割り当てられます
 任意に変更可能です

MZ_gameID.png
 

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■新機能紹介)システム2のフォント設定

メインフォント:文字描画に利用されるフォント
数字フォント:数字の描画に利用されるフォント
フォールバックフォント:システムにインストールされているフォントを使用する設定(CSS形式)
指定されたフォントファイルに含まれない文字を描画する場合、もしくはフォントファイルが指定されていない場合に参照されます。
 

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■テクニック)F2キーでプレビューのショートカット呼び出し

文章の表示、文章のスクロール表示のプレビューはF2キーでショートカット可能です(戻るときはESC)。
MZでは移動ルートの設定のプレビューにもご利用頂けます。
mz_preview1.png
mz_preview2.png
 

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■RPGツクールMZ MVとの変更点)スキルに設定したコモンイベント

battle_commonMZ.png

MVではスキルにコモンイベントを複数設定した場合、下のコモンイベントのみ実行でしたが、MZでは上から下に実行されるようになりました。
battle_commonMZ2.png
変数で追加された「直前」と組み合わせることで幅広い演出が可能です。
 

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RPGツクールMZ MVとの変更点)敵キャラの戦闘行動の条件

turn_200901.png

MVでは敵の行動パターンの条件でターンを設定した場合、-1ターンで数えられておりました。
MZではこれを改善し、見た目通りに設定できます。
MV→MZに敵キャラを移植する場合はご注意ください。
 

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■タイルセット「Outside_A1」の段差系をマップのレイヤー1に配置すると上の角に白い箇所が発生する

こちらは、レイヤー機能を使うことで 解決が可能です。
オートタイルの段差をご利用時は
・地面類にレイヤー1(レイヤー自動ならそのまま)
・段差にレイヤー1以外(2,3,4)をご利用くださいませ。

簡単ですが図解いたしました。
こちらもご参考になれば幸いです。

layer1.png

layer2.png

layer3.png

layer4.png

Tips:
「Ctrl+Tabキー」でレイヤーを1→2→3→4→1と切替可能です
 

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新機能紹介) イージング機能

ピクチャの移動にイージングタイプを追加しました。
内部仕様は次の通りです。

easing_200904_1.jpg

一定速度 (linear)
ゆっくり始まる (easeIn)
ゆっくり終わる (easeOut)
ゆっくり始まってゆっくり終わる (easeInOut)
※計算式は「Quad」相当

利用例です。

エディタの実行内容

◆ピクチャの表示:#1, Actor1_1, 左上 (-100,0), (100%,100%), 0, 通常
◆ピクチャの表示:#2, aa1, 左上 (350,0), (100%,100%), 0, 通常
◆ピクチャの移動:#2, Linear, 左上 (350,0), (100%,100%), 255, 通常, 40フレーム
◆ピクチャの移動:#1, Ease-out, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常, 40フレーム (ウェイト)
◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下
:  :イージング「ゆっくり終わる」
:  :・x座標は目的の位置から-100
:  :・40フレームかけて不透明度0で左から開始
◆ピクチャの表示:#2, aa2, 左上 (350,0), (100%,100%), 0, 通常
◆ピクチャの移動:#2, Linear, 左上 (350,0), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下
:  :イージング「ゆっくり始まる」
:  :・x座標は目的の位置から+100ずらし
:  :・40フレームかけて不透明度0で右へ移動しながら消える
◆ピクチャの移動:#1, Ease-in, 左上 (100,0), (100%,100%), 0, 通常, 40フレーム (ウェイト)
◆ピクチャの消去:#1
◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下
:  :処理が終わったら
:  :不透明度0のピクチャを
:  :「ピクチャの消去」で消す
◆ピクチャの消去:#2

不透明度0でもピクチャは存在し続けるので、不要になったピクチャは消去なさってください。
 

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■タイルセットの通行(4方向)設定
・「通行:☆」にすると同オブジェクトの通行(4方向)の設定に関わらず、下をプレイヤーがくぐり抜けられるようになります。

■レイヤーと「通行:☆」設定の関係
・「通行:☆」で設定したオブジェクトはレイヤーよりも優先して手前に表示されます。
・レイヤーは「通行:〇」「通行:×」同士のオブジェクトを組み合わせるときに便利な機能です。
 例.タルの中に花を生けるなど
 

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    200930_1.png
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