【RPGツクールMZ】バージョン1.8.0配信

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RPGツクールMZバージョン1.8.0を配信いたしました。

■エディタのバージョンアップ方法

・Steam版
ネットワーク接続中に自動でアップデートが開始されます

・ツクールストア版

1)ストアページにログイン

旧ツクールストアの場合
https://old-tkool.degica.com/

KOMODO PLAZAの場合
購入時のメールに記載されているURLにアクセス

2)
旧ツクールストアの場合
マイページからRPGツクールMZを購入したオーダNoを選択

3)「RPGMZ_Setup_JP.exe」をダウンロード

4)3のファイルを実行
■プロジェクトのバージョンアップ方法

・メニューバー→ゲーム→コアスクリプトの更新を選択

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【更新内容一覧】
  • ゲーム起動時にロゴを表示する機能を追加しました。システム1の「スプラッシュ画面を表示」にて表示切替を行い\img\system\Splash.pngの画像を参照します。既存のプロジェクトに追加する場合は、Splash.pngをご用意頂くか、新規プロジェクトを作成した際に生成されるSplash.pngをコピーしてご利用ください。
  • 「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」の「簡単設定」にX,Y座標を表示、座標を直接入力できるように改善しました。
  • 「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」の「簡単設定」にて、方向キーでピクチャを移動する機能を追加しました。Shiftキーを押しながら操作すると最も近いグリッドに移動し、Ctrlキーを押しながら操作すると1ピクセルずつ移動します。
  • 「場所移動」などで「直接指定」の際に「拡大」「縮小」のズーム機能を追加しました。
  • マップ一覧の検索にマップIDで検索する「ID」を追加しました。
  • プラグインパラメーターの折りたたみ状態を記憶するように改善しました。
  • 決定キーを押している間のイベントの倍速処理の実行中に、メッセージのウェイトを無効化するように改善しました。
  • プラグインパラメーターを多く保存しているプラグインの開閉に時間がかかる問題を改善しました。
  • フルスクリーン対応をサポートするプラグインStartUpFullScreen.jsを追加しました(dlc\BasicResources\plugins\launch)。
  • 全画面型のメッセージウィンドウに変更するプラグインNovelMessageMZ.jsを追加しました(dlc\BasicResources\plugins\launch)。
  • プラグインAltMenuScreen2MZ.js、BattleVoiceMZ.js、ChangeEquipOnBattleMZ.js、TinyGetInfoWndMZ.jsを更新しました(dlc\BasicResources\plugins\launch)。
  • 水面を半透明にしたタイルセット素材「Dungeon_A1_2.png」、「Inside_A1_2.png」、「Outside_A1_2.png」、「World_A1_2.png」を追加しました(\dlc\BasicResources\tilesets)。
  • (繁体字のみ)検索ウィンドウの文言を修正しました。
  • Outside_B.png(木)のドット絵不具合を修正しました。
  • 通知機能設定のUIと文言をわかりやすく改善しました。
  • 敵全滅後に、敵を対象とする「戦闘行動の強制」を行った際「(攻撃主体)の攻撃!」などのテキストが戦闘ログに表示される問題を修正しました。
  • ピクチャ原点を「中央」かつ「幅」または「高さ」を負の値で設定すると、簡単設定のプレビュー位置がゲーム描画位置とずれる問題を修正しました。
  • タイルセットの茂み属性を変更すると、オートタイルを特定の形状に配置した際にキャラが半透明にならなくなる問題を修正しました。
    データベースのアニメーション画面にて特定の操作を行うと「下揃え」のチェックボックスが外れる問題を修正しました。
  • (Mac環境のみ)特定のウインドウでタブを切り替え後、Tabキーを押下した際、ローディングが発生し続ける問題を修正しました。
  • (Windows環境のみ)特定のウインドウ表示時にTabキーとShift+Tabキーの移動操作で違いが生じる問題を修正しました。
スペシャルサンクス:神無月サスケ様、トリアコンタン様
 
決定キーを押している間のイベントの倍速処理の実行中に、メッセージのウェイトを無効化するように改善しました。
これを強制的に付与するのは検証が足りないと思います。
しかも、マップのみに適用され、戦闘には適用されないのはこの実装を知らないプレイヤーにとってはかなり謎の仕様になるのではないでしょうか。
また、スプラッシュ画面の実装も前回のCustomLogoで十分だったはずです。
MV同様、新規作成プロジェクトにCustomLogoを組み込めばよかっただけの話ではないでしょうか?
完全にCustomLogoの下位互換でわざわざ追加する意義を見出せません。
しかも一度設定すれば済むものであって、制作ペースには殆ど影響がない物です。

その一方で当初から全く改善されていない仕様は未だに放置されています。

制御文字、色番号、アイコン番号の挿入が特定箇所で使えない
用語やスキル、アイテムのメッセージはメッセージウィンドウや戦闘ログに描画されます。
そしてその表示にはdrawTextExというメソッドが使われていますよね?
という事は制御文字を使用可能なんです。
また、公式プラグインにPluginCommonBaseというものがあり、これはプラグインコマンドで制御文字が使用可能になるという機能です。
なので制御文字はプラグインコマンドでもよく使われるのです。
それが無くてもメモや注釈、プラグインコマンドから文章を生成する事は少なくない。
なのに未だに実装されないのは甚だ疑問です。

タイル消しゴムがない
基本的にマップはレイヤーを「自動」にした方が楽に作れます。
しかし、「自動」だとタイルBの左上は地面タイルを消せません。
わざわざレイヤーを切り替える必要があります。
なので、ツールバーの鉛筆の隣に消しゴムを置くべきです。
タイルBは直感的でない。
しかも遠景が使えるのに遠景が見えるようにするには裏技じみた方法で地面を消さなければならない。
消すためには数ステップを踏まなければならない。
普通におかしいです。
右クリックでコピーできるのは知っていますが、地面が塗りつぶされている場合はどうするのでしょう。
空白をコピーするためのマップをクイックアクセスに入れておけば良いのでしょうか?

日本語のファイル名が含まれているときに警告が出ない
日本語のファイルはブラウザで使用するとエラーが出ます。
それを知らない人が大作を作り、投稿したらどうなると思いますか?
いちいちエディタで書き換える、推奨しないJSON直接編集のどちらかを強制されます。
少なくとも2000やVXAceなどを使用していたユーザーは引っかかりやすいのではないでしょうか。

B~Eと同規格であるA5タイルがイベント画像に使えない
素材規格や表示方式は同じです。

文章の表示の最大行数が変えられない
人によっては変えたくなります。
外部エディタを頼らなくてもスマートに入力できる手段が必要です。
ちょうど、データベース-システム2にはたくさん空きがありますね。
右端を示すラインの文字数も変更出来れば尚善し。

敵キャラの位置調整の制限が強い
プラグインでUIを変更するのはよくある事です。
また、巨大な敵を画面下の方に配置したいという方も少なくない。
その上限をユーザーが指定できるようになれば配置が楽になります。
左右反転が出来ても良いでしょう。

タイマーにカウントアップがない
仕舞っていたツクールフェスからノウハウを回収すると分かりますが、ツクールフェスにはカウントアップの機能もあるのです。

タイルの衝突判定(☆○×)をなぞった時の仕様が直感的でない
少しでもなぞる位置がブレると判定がコロコロ変わって滅茶苦茶になります。
最初に左クリックを開始した位置の判定を、なぞったタイルに複製する仕様なら一度なぞるだけで簡単に通行禁止にできますよね。
地形タグの設定も楽になるでしょう。
今まで複数タイルを一度に何度もクリックする必要があり面倒でした。
通行(4方向)もこの仕様なら実装できます。
ちまちま判定をクリックするのはかなり面倒です。

ステータスの最大値をユーザーが弄れない
ぶっ飛んだパラメータを設定したい時に制限が邪魔になります。
拡張プラグインを使うとメモ欄がメモ欄ではなくなります。
システム2の空欄に大まかな上限の設定を追加すると良いのではないでしょうか。
後の細かいところやUI配置はプラグインに任せれば良いのですから。

マップイベントのメモ欄が狭い
プラグインの拡張機能を使用するともはやメモどころじゃない。

移動ルートの設定の画像変更
画像変更時、向きが決められません。
よって倒れグラフィックを表示後に向きを変えると一瞬だけ別のキャラクターが映り込む現象はあるあるだと思います。
普通の人は全ての移動コマンドで必ず1フレームのウェイトが掛かることなんて分かりません。
タイルが選択できないのも謎ですね。

ニューゲーム時の時、フェードアウトされた状態で開始することが出来ない
ニューゲーム時の時、フェードアウトされた状態で開始することが出来ません。
また、タイトルBGMを引き継ぐかどうかが決められたほうがスプラッシュ画面より有意義でしょう。

タイトルBGSを設定出来ない
ツクールフェスではBGMとBGSが同枠だったため使用できたのですが、MVの流れを汲むエディタだと使えません。

フェード時間が決められない
一律24フレーム。

文章のスクロール表示の不具合
MZでは解消されたものの、同じく公式サポート継続中であるMVでは放置されたままです。
文章のスクロールは性質上エンドロールとしても使用されます。
そしてそれは多くの素材制作者に感謝を示す場であり、唯一の宣伝機会でもある。
それが真っ黒に塗りつぶされてしまうのはクリエイター軽視に他ならない。

あまりにも浅慮です。
サンプルゲームを有名なツクラ―に丸投げし続けた結果がこれですか。
今は2024年です。
VXAceを模範とし続けるのはやめてください。
UNITEもWITHもTrinityも本質はVXAceのコピー、そして劣化版MZ。
そのMZもv1.8.0で合理性を失いかけている。
カジュアルで親しまれた「ツクール」から硬派な「Maker」にブランド名を変更した割にはユーザーのカジュアルさに依存して、本来のツールとしての役割が崩壊してきています。
 
DS系素材の移植もまともに為されていません。
肩から下は切り落とされ、それがTrinityやWITHにも逆輸入される始末。
DS+の和風BGMも存在しません。
ツクールフェスはDLC素材が豊富で全ての素材規格が統一されていたので使い勝手がとても良かった。
アニメーションもキレやセンスは抜群で汎用性がかなり高い。
RPGツクールフェス ダウンロードコンテンツ カタログ
本来はDS、DS+素材と組み合わせてPC版ツクールでもMZ標準素材以上に様々な表現が出来るはずだった。

しかし現実はどうでしょう。
RPGツクールVX Ace&XP ヒーローパック含め、ドット補完しただけで全く揃わない素材規格。
ツクールフェスの豊富なDLCは全オミット、加えてラノゲツクール素材はラノゲツクールMV以外で使用してはならないときた。
手元にある素材を適当に売りましたって感じです。

公式の素材移植の杜撰さはCSツクラーをPC版に呼び込む際の障壁にしかなっていません。
 
TrinityやUNITEはツクール史上最悪の完成度ですが

致命的な不具合を数多く抱えているのにも拘わらず、Trinityは完全放置。
一部素材が使えず、NGワードの規制が言葉狩りレベル。
RPGツクールMV Trinity ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
それでこの説明はそのまま。
かなり不誠実です。
WITHを発売されるまでの小遣い稼ぎなのでしょうか?
この精神性が本流に流れてきたのかと思うと不安でなりません。
 
  • 決定キーを押している間のイベントの倍速処理の実行中に、メッセージのウェイトを無効化するように改善しました。
演出でメッセージのウエイトを使用しているので、ここを無効化されるのは演出が崩れるっていう意見が多いかと思われます。
そこを予測はしなかったのでしょうか?

せめて、一括で無効にするのではなく、
イベントコマンドのメッセージの編集内に無効か否か選択できるチェックボックスを入れたほうが良いと思います。
 
  • 決定キーを押している間のイベントの倍速処理の実行中に、メッセージのウェイトを無効化するように改善しました。
既に同じ内容が指摘されていますが、既存の仕様を踏まえて制作されている方もいらっしゃるはずです。
この対応はそういった方々の作業を無駄にしてしまうのではないでしょうか。
有効無効の設定が出来るようにした方が良いと思います。

アップデートに伴う影響範囲の調査・検証を十分に行っているのか疑問に思います。
 
あの・・・
MZの公式サイトの方で、MZバージョン1.8.0の日付が2023.01.16
となってます。
2024ではないかと・・・
 
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