あなたにとっての名作の定義

トリイ

ユーザー
こんにちは。
このスレは個々人の名作の定義について語るスレです。世の中全員にとっての名作って、ないんじゃないかと思うので。人から聞いた名作の定義も是非。
 

トリイ

ユーザー
私にとっての名作の定義とは、思わぬ(どんでん返しなど)体験をさせてくださったゲームですね。
今までにない画質でつくられたゲームなども思わぬ体験です。
古いゲームでも、シルフェイド幻想譚の○○(伏せ字)がシンボルエンカウントだったときは怖かったです。RPGでこわい体験って、思わぬことですよね。それまで嬉々として出てくる敵全部倒してたのに、○○からはめちゃくちゃ逃げるようになりました。詳細は、シルフェイド幻想譚を遊ぶとわかるかもしれません。
 
天使のうつわ
Mystic Star
創造のメモリア

RPGツクール製で名作って言うと思い付くのはコノ3つかなぁ
グラフィック、ストーリー、戦闘、テンポ、ボリュームetc....
全体のクオリティの高さと評価や人気もちゃんとあるって感じかな
でもはっきりとした定義を付けるのは難しいですね
 
最後に編集:

トリイ

ユーザー
あとは…………自由度の高さでしょうか。具体的に言うと、シナリオやフィールドマップにおける行動の。グラフィックは自由度はいりませんね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは最高でした

あとは、1度に頭に入ってくる情報が少ないかどうかも個人的に気にしているところです。マルチタスク苦手なので、一度に複数の情報を理解しきるのが無理でしんどくて体調不良レベルになるんですよ。マリオランだったかな、タイトル画面で一度に全部表示されず、順に表示されたのが最高でした。タイトルロゴ→キャラの順だったかな?
追記:ツクール以外の話題もツクールで活かすつもりで立てました。駄目だったら消します、すいません
 
割と真面目に「自分の作った作品」と考えています。
自分が思うベスト「名作の条件」があるなら、それを全部入れた作品を作ってやろう、といつも思っています。
(ツクール的に無理だったり、絵的に難しいなど全てを入れることは難しいのも事実ですが)。

そして自分内でも時代や年月、環境・心情の変化によって定義は割と揺れ動きます。
たとえば自分の場合、格闘ゲームを作っていますが、
作り始めた当初は「どのキャラでもちゃんと戦える、キャラの特徴差はあれど勝率は同じくらいになるゲーム」がベストと思っていました。
が、今では「多少キャラ性能差に凸凹があってもいいから、動かしていて、戦っていて楽しいゲーム」がベストかなと思っています。

キャラだけでなくゲームシステム的にも「ジリジリと間合いを伺い1発を当てていく読み合いが重要なゲーム」がベストだと思っていたり、
「強い攻撃判定の押し付け合いで、とにかくコンボが爽快なゲーム」がベストだと思う事もあります。

そういう意味でも色々な方のゲームをプレイすると「これがこの人の思うベストなんだな」と思う事もよくあります。
まさに「作品で語る」感じです。
 
自分の場合は面倒くさがりなので自由度は評価点に入れなかったですね :rswt:
商業だとペルソナみたいな如何にもJRPGスタイルの方が好きかも

フリゲだとイベント戦闘(ボス戦のみ)というスタイルもたまにあって
面倒くさがりの自分は雑魚戦は無くても別に良いやと思ってるんで
そういう作品を自分でも作るし遊ぶ事も多いですね

ボリュームがないので名作というカテゴリには入れないけど
「これがこの人の思うベストなんだな」って夢幻台さんの言う通りで
こういうスタイルが許されるのもフリゲだなって思います

逆に『Elona』みたいな自由度が高すぎて多くの人が最初は困惑する
ってレベルが許されるのもフリゲだったりしますねwww
 
僕の場合、できそうだなと思ったことが実際できる、っていうのはかなり上位にありますね。
そういう意味では、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドはぶっちぎりの名作です。
なんでもできる、というのは逆に評価が下がりますね。
できそう、やってみたい、と思わせる過程がなくて、なんでもできても何も嬉しくないというか。
もちろん、できそうなのにできない、ってやつが最悪です。
 

温州みかん

ユーザー
「名作」として誰かに紹介できる作品・タイトル、というなら、「チルドレンが生まれた」作品・タイトルだと定義できます。
「名作」という響きが、どちらかというと、自分の推しではなく、主に同業者から評価の高い作品というイメージが、あるからです。
例えば、今年のビッグタイトルを紹介する場合、「名作」ではなく「名作になる」という言い方の方が自然な感じに聞こえます。聞こえませんか。
自分が好きな作品を「名作」としてレビューすると、だいたい偏った評価になってしまうので、そういう含みもあったりします。
叩かれる原因。
「一般的」とか「常識」とかいう言葉を使うと説得力が増す、と考えている人が意外と多いです。「みんな言ってるよ効果」と名付けています。
「名作」にもそういう効果を期待している人が一定数いて、同業者でもないそういう人たちが、個人的な「名作」を流布している可能性もあります。

で、個人的に思い入れのある作品というと、自分が影響を受けた、作風の下地や軸となる作品・タイトルということになります。
 
確かにフォロワーが多い作品は名作と言えます

RPGツクール自体がDQFFフォロワー的なツールなので
そこから生まれる素人作品も大半はフォロワー作品であって
フォローされる側の作品ってなかなか稀ですね

フリゲだと青鬼くらいかなパッと思い付くのは
 

jun

ユーザー
たとえが古いゲームですみません。

すごく個人的な意見です。
自分はロマサガ3がすごい好きで、凄くハマっていたのですが、近い時期にプレイしていたクロノトリガーの方が名作だと思っていました。もちろん、クロノトリガーも大好きです。

何かに特化していて、特定の層向けというより、万人受けで、グラフィック、シナリオ、音楽、キャラクター、オリジナル要素、世界観……すべてにおいてクロノトリガーは優秀レベルでバランスがいい。って思いました。

ちなみにロマサガ3も、すべてレベルが非常に高いですが、万人受けかと聞かれると「私はすごい好きだけど好みが分かれる」って答えるかなと思います。

しかしまぁ、ロマサガ3も名作です!!


自分がプレイヤーとしてハマって好きで、総合力がすごく高くて、(ゲームを)制作する側からの視点でも改めてすごいと思うようなゲームで、多くの人から支持されているものは『名作』って言っちゃいますね。
自分の中では幻想水滸伝なんかがそうです。
 
最後に編集:
幻想水滸伝は僕も好きでしたー

名作って言い方すると自分の好みというよりは
万人向けか、他人の評価はどうか、って部分を強く加味しますね

商業だとフォロワーが多い作品は結果的に標準になるので王道と呼ばれ始めます
洋ゲーFPSだとヘイローやCODがそうですが、出た当初は変わってる作品でもありました
王道と呼ばれるのは真似する作品が増えた結果論でもあるのかな、と

和ゲーだとソウルライクとか、メトロイドヴァニア系とかジャンル分けに
使用されるキッカケになった作品群はそれに値するかなと思います

でも、素人作品だとそれに値する作品って何があるんだろう?
 
>名作っていう言い方にこだわるつもりはなく、皆さんが好き!と思うものについて調べたかった
 個人的に好きな作品であり、自分の思うベスト・やりたい事を全部詰め込む制作スタイルを確立させてくれた作品として
 「ライブ・ア・ライブ」を推したいと思っています。

1.小学館の有名漫画家さんがキャラクターをデザインした夢の競演
2.どのシナリオから始めてもいい、最終編も好きに遊んでいいという自由度の高さ
3.上に付随して、シナリオごとにミラクルに変わるゲームルール。選び方によってはボス側になれるという画期的なシステム
4.とあるキャラクターのシナリオラストの大どんでん返し
5.全シナリオ通じての共通テーマとの対決、そしてそれに各主人公なりの答えを返すストーリーの深さ
 …といった感じでどこを切り取っても話題にできる内容の濃さで、これは恐らく自分の推測ですが
 ディレクターの時田さんが思うやりたいこと・ベストと思う事がたくさんあって、可能な限り全部入れた結果がこうだったんだろうなあ…、
 というように思えました。
 攻略本の後日談によれば、時田さんはもっといろいろな事をやりたかったようで、その「やりたい事やったもん勝ち」は後の
 「半熟英雄vs3D」などにも色濃く出ている気がします。いい意味で本当にやりたい放題なので。

 もちろん誰かを傷つけたり、違法なやり方はダメですが、やりたいことを思うがままに入れ込んだ作品を自分も作りたい、というのが
 すごくあり、そのやりたい放題から生まれた自分の作品が20年続く自作品パーティーシリーズであり、格ツク作品から続くコラボ企画作品の
 原点であると思っています。
 特に「ツクール×スクール」と「ツクシティ」はそれが色濃く、ライブ・ア・ライブの上記1~5をなるべく多く入れたつもりです。
 

まるたん

ユーザー
自分にとって名作と思うのは、やはりやり易さでしょうかね?(´・ω・`)
全部が完璧と言ってしまうと元も子もないですが、ゲームのバランスがいいのは、他の短所を補って余りある魅力であり
面白かったと感想が出てくるのはやはりバランスが良かったように思います((´゚∀゚`))

どんなジャンルであれ、ストレスを感じないやり易さというのはゲームにのめり込める要素にもなるので
私がゲームを作る上で力を入れたい部分でもありますね(゚∀゚)

まあこれが難しいんですけどね(´・ω・`;)
 

タシラカ

ユーザー
漠然とした物言いになりますが作者の哲学(こだわり)が込められて、
それがプレイヤに突き刺さると名作という評価を受ける、と思っています。
それがもっとも色濃く反映される物がシナリオで、
ゲームデザインやグラフィック、音楽等はそれを支える補助的な要素だと思います(対戦・Co-Opやパズル等は除く)

時事的な話になりますがラス〇スが1と2で
評価の様相が大きく異なるあたり、色々言ってもプレイヤが気にするのはそこに落ち着くんじゃないかなぁ、と。
逆に星をみるひとは昔からFCの代表的なksgと貶される一方で設定とシナリオが評価されていて
有志のリメイク作品が二作、そしてswitchでもまさかの公式リメイクが発表される程支持されているとか。

RPGツクールがここまで息が長く続いているのも
シナリオやキャラクタ、ゲームデザインと言ったコアな部分な制作に特化していて
少ないコストで名作を産みだす可能性が認められているから、ではないでしょうか。

ツクールゲーに限定するなら魔王物語物語や四月馬鹿達の宴、Ruinaやシルフェイド幻想譚、ネフェシエル等は
CS名作に勝るとも劣らぬ個人的な名作だと思っています。
CSゲーならポポロクロイス物語やボクと魔王、ガンパレードマーチ等ですかね。
こう並べると単に自分がシナリオ評価が高い作品に惹かれるだけなのかもしれません。
 
個人的には「一番長く楽しめた作品」こそがマイベストの名作です。
でも世間的には「最も売れたゲーム」ということで名作の判断をする人も多いようですが、
プロモーションとかで煽っていざ蓋を開けると駄作だった……なんてことも
(タイトルはいくつか思いついたけれど当然割愛)あるわけで、そういう見方に僕は否定的です。

仮に一般に名作を定義するなら、「そのジャンルの草分けとして話題になり、人口に膾炙したゲーム
だと考えています。

ポケモンのように「モンスターボールでポケモンを捕まえて図鑑完成」なんかはまさに
草分け的であり、今や出せば売れるゲームですが、妥協がなく、名作であり続けています。
ドラクエのように「RPGの概念を初めてファミコンに持ち込んだ」ということで有名になり、
2や3は発売前評価が高かったけれど、プレイするとそれ以上のものだった、
ということで社会現象になったものそうです。
また、サガシリーズは一貫して斬新なシステム満載なのですが、
ゲームボーイの1で「肉を食べて変身して成長」などという、それまででは信じられなかったような
斬新さは、今でも語り継がれています(ラスボスがチェーンソーで一撃なのも加えて(苦笑))
その後も一貫して、ハードを変えながら、どんどん新しいシステムを作っていくので
サガシリーズは名作だと言えますね。

「人口に膾炙した」とまでは言わないけれど、メタルマックスの、戦車で戦うシステムも
あれは名作だと思っています。難しいだけじゃなく、全滅しても所持金は減らないなど
多くの濃いファンが付く爽快感はやはり名作だと思います。
また、糸井重里のMOTHERシリーズのように、システム的な目新しさと言うよりも、
世界観を現代にしたことや、独自のシステム(ドラムロール型HP表示、味付け小物など
数え上げればきりがない)も、一定の熱狂的なファンを作れていますね。

このように新しいジャンルやシステムを生み出し、2や3が出ているのは
確実に名作と言えるでしょう。

「ジャンルの草分け」でなくても、不思議のダンジョンシリーズは、rogueの概念を
スーファミというコンシューマー機に移植した点では草分けだと思いますし、
中毒にしてくれます。

要するに「○○に影響を受けて作った」とかじゃなく、全く新しい概念を持ち込んで、
その上で高い評価を得ているゲームは(特に続編が出ているならなおさら)名作と
言えるんじゃないでしょうか。
 
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