いわゆる換金アイテム

あなたのゲームに何の効果もない、換金のみが目的のアイテムはありますか?

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  • ない

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ゲーム内で手に入るアイテムの中には、
何の効果もなく、ただ売るとお金になるだけの物があります。
ドラクエ11でしたらユグノア金貨などがそれに該当します。

これらはお金に換えてもいいし、コレクターズアイテムとして
取っておいてもいいでしょう。

また、SFCの摩訶摩訶(マカマカ)には、「金塊」や「インゴット」などの
高価なアイテムが売っていますが、説明には「インフレに強いため、買ったときと
同じ値段で売れる」とあります。つまりこれは、全滅した時所持金が半分になるが、
このアイテムに換えておくと、失うお金が少なくて済む、という配慮でした。
(ゲームの方はバグだらけで断念してしまいましたが、バグさえなければ……惜しい作品でした)

このスレッドでは、皆さまのゲームに出てくる換金アイテムや、
プレイしたゲームの中で特に心に残っている換金アイテムなどについて、
ゆるゆると話し合ってみたいと思っています。
 
前に換金用アイテムを少しだけ出した事があります。あんまり価格は高くなかったですけどね。

今までプレイした中で印象に残ったのは、モンハンの清算アイテムがあるクエスト。
最近はゲーム・素材制作に偏っているのでモンハンをプレイしていませんが、何かの塊だとか卵とかを運搬するけどモンスターに妨害されて、また、危険地帯に行くとかよくあった。

でも一番印象に残っているのは火薬岩を運搬する奴ですね。勿論、大型モンスターが襲撃してくるし、衝撃を与えると爆発するし、持っているだけで体力が奪われるし、持っていくのを諦めて地面に置くと爆発してダメージを受けるようになっている。
 
思い出深いのはマザー2の「うみたてたまご」ですねー。

持っているうちにヒヨコになって、さらに持ち続けるとにわとりに。
たまごは回復アイテムですが、すぐにヒヨコになって所持枠を圧迫します。
しかしにわとりになれば高値で売れる!やったぜ!

この一連の仕様、遊び心があって好きでした。


私が制作中のゲームでは換金アイテムが大量に出てきます。
ショップで売ることもできますが、特定のNPCはより高値で買ってくれます。
プレイヤーのひと工夫でガッポリ稼げる、そんな遊びを入れてみました。
キャプチャ.JPG
 
執筆者:神凪洸

僕の中で神ゲーのSFC「トレジャーハンターG」に出てくる「カエル」「くさいブーツ」とかですかね。
厳密には何の意味もないわけじゃないんですが(戦闘中に投げていいダメージ与えられるので)
あれ、とある町にそれぞれ高値で買い取ってくれる人がいるんですよねー。(たしか買取は一度のみだった気がする)

自作品だと結構入れてたりします。
大概が上記の作品に出てくるオマージュ品だったりのネタアイテムですが。
どうせ売るかとっておくしか道はないなら、おもしろおかしいアイテムの方がいいじゃないですか。(大した額にもならないし)

換金アイテムに関連して、当作品には回復アイテムとして優秀で
めっちゃレアなアイテムが超高額で売れます。
レアなのは再入手までにそれなりの時間経過が必要な故。(歩数判定なので歩きまわればいくらでも入手出来る)
一個売るだけで巨万の富(オオゲサ)を得られるレベルなので、金がない!稼ぎに行くのめんどい!って時は売るといいです。
回復はスキルでもそこそこ賄えるので、ほぼ換金アイテムみたいなものですな。
 
換金アイテムはおおいにあります。
というより、UnToldではボスを含めすべての敵が
一切の現金をくれません。

image_20191105_132302.png
こんな感じで敵が特に使いみちがないアイテムをドロップするので
売れば端金になります。端金をかき集めねばならないのです。

image_20191105_132251.png
ほか、昨今のドラクエのようにフィールドにキラキラがあったりして
そこからは一応使用用途もある素材が出てくるなど。
こっちは薬品を作るのに必要だったりして
薬を作って売ると回復アイテムが無駄に高い仕様なので儲けられるとか。
まだあまり製薬技術が発展してないからという設定がある…らしい。
 
お金を稼がせるなら直接お金を入手させるし、アイテムは自分で使って効果のあるものにしたいし、で換金アイテムは作ってません。レンフレッドさんが仰るような魔物がお金を持っていない世界観であれば別ですが。

まあ、類するものはあります。売れば高額、使えば経験値が増える、というもので、主にボスがドロップします。いうて隠しダンジョン辺りで買えるので「終盤の金余りで経験値を買う」というのになりますが。
 

rikudou

ユーザー
「買ったときと同じ値段で売れる」のが全滅時への配慮という点、なるほどと思いました。

今制作中の作品では、換金アイテムありきの世界設定にしています。
モンスターを倒してもお金はドロップしないので、
代わりに落とす素材を換金してお金を得られるようにしています。

これまで市販のRPGをプレイしていて、
モンスターが人間の通貨を持ってることに違和感しかなかったので、
(人間の敵キャラが落とすのはいいのですが)
自分の作品ではそこは妥協したくないなあと。
ネタアイテムが意外と高く売れるものだった、みたいなのは自作品では活きるかもしれません。

しかし、お店で素材を売ってお金を入手することになるので、
プレイヤーには換金の手間をかけることになってしまい、そこで葛藤中ではあります…。
 

jun

ユーザー
自分のゲームもモンスターがお金を落とさず素材を落とすので換金ができます。
ただ、敵が人間の場合はお金を落とします。

自分がプレイする場合、お金に換えることができるだけのアイテムがあってもモンスターがお金を落とすと換金しないことも多いです。DQは巧妙に作られていて結構貧乏になりがちなので主人公が最強装備であとはお下がり方式をよくやっていましたが、他のゲームはあまりお金に困った記憶がありません。
正直、物をあまり買わないような気がします。(宝箱等で手に入るので)

なので素材は換金しなくても使えるものになっています。

そういえば幻想水滸伝シリーズの交易システムは面白いシステムだなと思ったのですが、それは幻想水滸伝がもの凄く好きだから+テレポートがあるからやるだけで、実際は小金を稼ぐのに町を行き来なんて面倒かもしれないなぁとも思いました。
 
換金用アイテムをゲームに採用する事でメリットとデメリットが生じると思います。

・基本的にモンスターを倒してもさほどお金稼ぎにはならない。
・お金を大量に落とすお得なモンスターと出会うとは限らない。
・お金を稼ぐのに雑魚敵を倒しまくり、時間を無駄にする事が多い。

お金稼ぎシステムとしての、換金用アイテムを採用する事で欲しい武器や防具があった時に換金用アイテムを売る事で手に入りやすくなるメリットが生じる。

ただ、デメリットが終盤になると自然とお金が余りやすくなり、お金が無駄になる割合がかなり上昇する為、調整が必要。
 
 アリヒコットさんに近い感覚ですが、お金は手に入れるなら直接入手してほしいという観点から、自作品ではほとんど
換金アイテムは作っていません。低確率でドロップする…というのも作ろうと思った事はありましたが、あまり運の要素を
持ち込むのもどうかと思ったので。(自分自身が「運」に左右されるものを好まないせいかもしれませんが)
 なんでモンスターを倒すとお金が手に入るのかは「そこはゲームだから」で乗り切ってます。

 とはいえ換金アイテムのシステムが悪いとは思いません。上手く使えば面白いものが作れると思います。
個人的に印象に残ったのはスターオーシャン2の「ロマネコンチ」。プレイ時間が長くなるにつれて値段が高くなるため、
早い段階で買っておけば後で高くなった時に高く売れる、という先物取引的なことが可能でした。でもこのゲーム、
装備が重要でしっかり整えたり、アイテムクリエーションでお金がかかったりと何かと他にお金を使う機会も多く、
先物取引に手を出すか、堅実に行くかの境目が絶妙だった記憶があります。
 

YouChalice

ユーザー
個人的に敵がお金を落とすことをあんまり考えないので、お金を稼ぐには換金アイテムや素材等の売買にしたいなと思っています。
チョコワ部さんの意見に近いのですが、「ある場所の特産品は別の場所では少し高値で取引できる」といった風な換金アイテムを用意しています。仕入れと販売で稼ぐ様なシステムも良いのかなと思います。
後、買値と売値が都度変動するいわゆる「株」の様な換金アイテムも考えています。
ただ売るだけの換金アイテムではなく、それの売買にもゲーム性が有ると面白いのかなと思います。
 
皆さん、いろんな意見ありがとうございます。

換金アイテムの話でしたが、より進んで「基本敵はお金を落とさず、換金可能なアイテムを落とす」
というシステムの是非まで議論されているのがいいですね。
僕もこのシステム、考えたことがありました。コンシューマーでは「サンサーラ・ナーガ」シリーズで
既に実装されているシステムですね。ただ、換金が面倒くさいとプレイヤーに
感じさせない工夫って意外と大変そうですものね。
僕が検討したけれど導入したことがないのはまさにそれが原因です。
なにかうまい落としどころ、ないですかね~、サンサーラ・ナーガは結構うまくやってたと思いますが。

レア換金アイテムと言えば、FF外伝「光の4戦士」に出てくるエリクサーがありますね。
体力回復の効果があるので厳密には換金じゃないんですが、売値が333333Gと超高く売れます。
このゲームの店で買える最強武器の値段が25000Gなのを考えるととんでもないレアリティです。
クリア後のエキストラダンジョンで手に入るのですが、350時間このゲームをプレイした僕も
まだ2個しか手に入れていません。

ここでひとつネタを思いつきました。「換金アイテムにおける宝石の値段」。
皆さん、ルビー、サファイア、エメラルドは、値段はどれが一番高いとお考えですか?
僕は宝石に詳しくないので分からないんですが、ゲームによって異なるんですよね。

ダーケストダンジョンの場合:
エメラルド750G < サファイア1000G < ルビー1250G
光の4戦士の場合:
ルビー50G < エメラルド100G < サファイア200G
です。

後者は、換金の他に装備やアビリティの強化にも使うんですが、ルビーの扱いが、
箒で掃いて扱うくらい安くてたくさん手に入る。

一方別のゲーム(ダーケストダンジョン)ではルビーはレアな方の扱い。
これって何なのかな、と頭を悩ませてます。
 
ここでひとつネタを思いつきました。「換金アイテムにおける宝石の値段」。
皆さん、ルビー、サファイア、エメラルドは、値段はどれが一番高いとお考えですか?
宝石=換金というイメージじゃないんですよね。
でもRPGに於ける宝石というのは興味深い話題なので、こちらで独立スレッドを立てるかもしれません。
 
皆さん、いろんな意見ありがとうございます。

換金アイテムの話でしたが、より進んで「基本敵はお金を落とさず、換金可能なアイテムを落とす」
というシステムの是非まで議論されているのがいいですね。
僕もこのシステム、考えたことがありました。コンシューマーでは「サンサーラ・ナーガ」シリーズで
既に実装されているシステムですね。ただ、換金が面倒くさいとプレイヤーに
感じさせない工夫って意外と大変そうですものね。
僕が検討したけれど導入したことがないのはまさにそれが原因です。
なにかうまい落としどころ、ないですかね~、サンサーラ・ナーガは結構うまくやってたと思いますが。

レア換金アイテムと言えば、FF外伝「光の4戦士」に出てくるエリクサーがありますね。
体力回復の効果があるので厳密には換金じゃないんですが、売値が333333Gと超高く売れます。
このゲームの店で買える最強武器の値段が25000Gなのを考えるととんでもないレアリティです。
クリア後のエキストラダンジョンで手に入るのですが、350時間このゲームをプレイした僕も
まだ2個しか手に入れていません。

ここでひとつネタを思いつきました。「換金アイテムにおける宝石の値段」。
皆さん、ルビー、サファイア、エメラルドは、値段はどれが一番高いとお考えですか?
僕は宝石に詳しくないので分からないんですが、ゲームによって異なるんですよね。

ダーケストダンジョンの場合:
エメラルド750G < サファイア1000G < ルビー1250G
光の4戦士の場合:
ルビー50G < エメラルド100G < サファイア200G
です。

後者は、換金の他に装備やアビリティの強化にも使うんですが、ルビーの扱いが、
箒で掃いて扱うくらい安くてたくさん手に入る。

一方別のゲーム(ダーケストダンジョン)ではルビーはレアな方の扱い。
これって何なのかな、と頭を悩ませてます。
相場はよくわかりませんが、確かサファイアの方が高かったような・・・。
それにルビーにもスタールビーという種類があったり、サファイアにはスターサファイアというのもあります。
調べてみると、現在は、
圧倒的にエメラルドの方が高い。
https://iroishi-kaitori.jp/kaitori-about/price-list/
宝石もパワーストーンとして利用も出来ますから、効果がそれぞれある。
 
■宝石の価値

ドラゴニアにおいては裕福層、貴族等が宝飾品に価値を見出しているため
宝石は一応換金アイテムとは成り得ます。
ただしそこらで拾えるもんじゃないので登場するかは不明。
命題に準えて価値を即興的に定めるとするなら…

エメラルド:流通はするがゲーム中では意図的に出さない
ルビー  :売11,520コイン(金貨48枚)/買23,040コイン(金貨96枚)
サファイア:流通はするがゲーム中では意図的に出さない

となります。なんと2つも出てこない。
サファイアが出てこないのは主要な登場人物の名前に
「サファイア・レインディア」が存在するためです。
エメラルドが出てこないのはゲームタイトルが「エメラルドの瞳」のせいです。
個人の嗜好を反映するため恐らく最も高価な宝石は
ダイアモンドを除くとアメシストになるものと思われます。

[余談]
意外かもしれないですが本作では宝石は冒険者向け装飾品にはなっていません。
着飾れるだけなので特に冒険に有用な効果が秘められていないのです。
そういうのはマナを秘めた金属や水晶に担当してもらっています。
…なぜかビスマスの結晶が装飾品になったりはしていますが。

[追記]
VXAce作品でシステムだけ作って満足したものに
各種宝石がアクセサリとして登録されていました。
折角なので書き殴っておきます。

・ダイアモンド 4,980,000CR
 HP+150 ALL+15 ○炎水氷風地雷光無 ◎異常
・ガーネット 250,000CR
 STR+10 VIT+10 ◎炎
・アメシスト 250,000CR
 RES+10 WIL+10 ◎混乱
・アクアマリン 250,000CR
 PSY+10 RES+10 ◎水
・エメラルド 250,000CR
 QUI+10 WIL+10 ◎風
・ムーンストーン 250,000CR
 VIT+10 RES+10 ◎地
・ルビー 250,000CR
 HP+120 ◎即死
・ペリドット 250,000CR
 PSY+10 WIL+10 ◎麻痺
・サファイア 250,000CR
 VIT+10 PSY+10 ◎氷
・トルマリン 250,000CR
 STR+10 QUI+10 ◎能力低下
・トパーズ 250,000CR
 VIT+10 WIL+10 ◎雷
・タンザナイト 250,000CR
 VIT+10 QUI+10 ◎無
・精霊銀 250,000CR
 HP+120 ◎音波
結論としてはエメラルド、サファイア、ルビー共に25万クレジットなので
エメラルド=サファイア=ルビーでした。
 
最後に編集:
そういえば幻想水滸伝シリーズの交易システムは面白いシステムだなと思ったのですが、それは幻想水滸伝がもの凄く好きだから+テレポートがあるからやるだけで、実際は小金を稼ぐのに町を行き来なんて面倒かもしれないなぁとも思いました。
ウチもあるDante98作品を参考に実装し(因みに其処では魔物は金を落とさない)、更にジョブ「商人」が居ると交易が有利になるようにした(ジョブ「商人」が出た例はこれだけ)事があるのですが、プレイヤーとしてやってみるとこれが面倒で、結局一番儲かりやすい品目しか扱わない駄目な商売になってました。
 

ufo_1122

ユーザー
ゲームにおける「宝箱」に「拾得物や冒険者の亡骸の所持品を含めて記号化・可視化したもの」という考え方があるように、
いわゆる「モンスターを倒して貰えるお金」について、「魔物の素材売却や周辺の村からの討伐報酬等を簡略化したもの」として考えられたりもしますね。

とはいいつつ自分も獲得ゴールドを少なめに設定して代わりに魔物を倒して得られる「魔物の素材」や、
宝箱から入手できる「古代の金貨」などの売却アイテムを設定した事があります。

「獣の毛皮」→「硬い毛皮」→「魔獣の毛皮」
「銅製のコイン」→「古びた銀貨」→「古代の金貨」
のように一部は同系統の売価違いがあったりしました。

古代遺跡では古代の硬貨が、魔道士の研究室では魔物の素材が……とダンジョンのフレーバー的に役立ったりしますし、サブクエストの要求物や報酬としても設定しやすく、
宝箱の中身として素のままゴールドが入っているよりはオトク感があったりといった利点がありました。

一方でドロップ有無によってモンスター撃破で得られる金額が激変すること、
多数のアイテムを設定・管理する手間が増えること、
「カラスのモンスターを倒したのに『白い羽(鳥系モンスター共通アイテム)』がドロップした」「ゴーストを倒したら『アンデッドの骨』が出てきた……骨……?」のような整合性をどこまで許容するか、みたいな問題点がいくつか出てきたりもしました。
 
最後に編集:

jun

ユーザー
ウチもあるDante98作品を参考に実装し(因みに其処では魔物は金を落とさない)、更にジョブ「商人」が居ると交易が有利になるようにした(ジョブ「商人」が出た例はこれだけ)事があるのですが、プレイヤーとしてやってみるとこれが面倒で、結局一番儲かりやすい品目しか扱わない駄目な商売になってました。
自分も交易っぽいシステムを今作っているゲームで実装したいと思っていますが、プレイヤーを面倒に思わせない方法を考え中です。アリヒコットさんの「商人がいると交易が有利」というのも面白いと思います。
自分は多分、別のイベントのついでにできたらいいかな~と思っています。

前回のゲームでも特産物や名産があったので地域によって〇〇が安い程度のものはありました。
 
皆さん、宝石についての考察、ありがとうございます。
エメラルドがこの中では一番高いんですね。
それなのに、僕が挙げたいずれのゲームも、別の宝石の方が高い。
確かに、ご意見にあるように、同じ宝石でも重さとかグレードとかで
値段が異なるから、こういう風にバラバラになるんでしょうね。

なお、宝石については換金アイテムよりアクセサリの意味合いが強い、
という意見もありましたが、全く同感です。
ロマサガ1のデスティニーストーンがそれに該当しますね。
アリヒコットさん、話をブランチさせるための宝石スレ作ってくれて
ありがとうございます。

>レンフレッドさん
>個人の嗜好を反映するため恐らく最も高価な宝石は
>ダイアモンドを除くとアメシストになるものと思われます。
これ、ビンゴかもしれません。
というのも、前述の光の4戦士にもアメジストが出てくるんですが、
ダイヤモンド(5000G)の次に高い2000Gです。
上位のアビリティや+50以上の装備を作るのに必須なんですが、
なるほど、と思いました。

>ufo_1122さん
>いわゆる「モンスターを倒して貰えるお金」について、
>「魔物の素材売却や周辺の村からの討伐報酬等を簡略化したもの」として考えられたりもしますね。

僕もそういう考えでした。
なお、前述のダーケストダンジョンでは、宝石類はダンジョン攻略(または退却)後、
即現金に変換されてパーティーの懐に入るシステムでした。

>junさん
交易といえば、僕は未プレイですが、ファミコンに「虹のシルクロード」というゲームがありましたね。
敵はお金を一切落とさず、交易、つまり安く仕入れて別の街で高く売ってお金を得る、という。
交易に目を付けられるとは、なかなか目の付け所がいいですね。
交易オンリーでなくてもいいし、商人がパーティーにいたら交易が有利、ってのもいいと思います。


あともう一つ、僕が思い出したネタを追記します。
あるゲームで「金の文鎮」というアイテム(アクセサリ相当)を出そうとしました。
5000Gと高値で売れるが、装備すると移動速度が半分になる、というものです。
移動速度を遅くするメリットが何もないのと、そのアイテムを入手できるイベントを
書き換えたため没になりましたが。
 
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