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それって本当にユーザーフレンドリー?【どこでもセーブ,全滅帰還,パラメータ表示,易しめ戦闘】

Kpoal2018-03-14に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

A,Bどちらがいい?

  1. 1-A「どこでもセーブ可」

    72.1%
  2. 1-B「セーブポイントのみ」

    20.9%
  3. 2-A「ゲームオーバーなし」

    25.6%
  4. 2-B「ゲームオーバーあり」

    65.1%
  5. 3-A「敵のパラメータ表示あり」

    30.2%
  6. 3-B「敵のパラメータ表示なし」

    48.8%
  7. 4-A「誰でも全滅しないバランス」

    14.0%
  8. 4-B「全滅の起こりうるバランス」

    69.8%
複数回答可
  1. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    気になったのでスレッドを立てさせていただきました。

    今回考えたいのは
    ・「どこでもセーブができる」
    ・「全滅時にゲームオーバーにならない」
    事の意義についてです。
    (それ以外の話題提供ももちろん歓迎します)

    ・「どこでもセーブできる」
    メニュー画面からのセーブをいつでも可能にしておくのか、
    それとも拠点やダンジョン内セーブポイントのみでセーブ可とするのかです。

    先日、いくつかゲームのテストプレイを手伝わせていただきましたが、
    最近のフリーゲームではどこでもセーブができる事が当たり前になっているようです。

    これはなんとなく理由も分かる気がします。
    セーブポイントでしかセーブができないとなれば、
    プレイヤーは長時間腰を据えてプレイせざるをえず、
    短時間、こまめなゲームプレイには向きません。

    実際、自分のイメージするセーブポイントありのゲームも
    ドラクエ、FFなどじっくりやる事を前提としたゲームデザインになっている気がします。
    (教会でしかセーブできないドラクエなどはその最たるものでしょうか)

    この性質と、単作短編多めで数の多いフリーゲームという媒体は明らかに合わない事は、
    容易に想像が付くかと思います。

    一方で、私が気にしているのが『警告としてのセーブポイントの意味』です。
    FFでは、ボス戦の前にセーブポイントが置かれているのはまず常識です。
    これがあるからこそ、プレイヤーは「ああ、これからボス戦なんだな」と理解する事ができ、
    しっかりと備えをして臨む事ができます。

    しかし、どこでもセーブが可能だからとセーブポイントを配置せず、
    またボス前の警告もおろそかにしてしまう、または分かりにくい形でしか配置しないとすれば
    途端にこれは酷い事になります。
    制作者は、「どこでもセーブできるんだし、プレイヤーはこまめにセーブをしているだろうから大丈夫だろう」
    と思っていても、実際はあまりセーブをこまめにしないプレイスタイルの人は大勢います。

    そうして全滅した結果かなり前にセーブした箇所からやり直しとなると、
    これはユーザーフレンドリーとは程遠いものになる事でしょう。


    また、いわゆるセーブによる詰みを発生させてしまう場合についても問題です。
    例えば、制限時間イベントでタイムアップ=ゲームオーバーの場合。
    どこでもセーブが可能なら、
    制限時間残り1秒でセーブ→再開即全滅となり詰み
    の懸念があります。
    また、強敵前に後戻りができない場所でセーブしてしまった場合も同様です。
    (サガ系統が例としては分かりやすいでしょうか)

    これについては、『後戻りができないフロアではセーブが禁止』とする事で対策ができます。
    (ロックマンエグゼの最終面等)
    が、それも「ここでセーブしてしまうと詰みだな」という
    製作者の想定力あってのものですし、全てに適用するのは思っている以上に骨の折れる作業になります。

    という事で私が提案、検討したいのは、
    A「どこでもセーブができる+セーブすることへの警告、対策をきちんとする」
    B「セーブポイントでのみセーブ可にする+こまめな中断がしやすいよう、ポイントは多めに配置」

    のどちらがいいのかという事です。


    ・「全滅時ゲームオーバーにならない」
    ゲームオーバーになるという事は、最後にセーブしてからの冒険の記録が全て無に帰すという事。
    育てたキャラ、稼いだアイテムやお金、それがが全部なかった事になってしまうというのは、
    想像するだけでも辛いものです。
    これを防ぐために、全滅してもゲームオーバーにならず、
    拠点に戻るだけになるというシステムは非常に理に適ったものと言えるでしょう。

    しかし、これは思っている以上に危険な事です。
    問題になるのは、帰還する事によるバグの存在。
    実際、私がテストプレイさせていただいた作品では
    大抵この「ゲームオーバーなし」のシステムを採用していましたが、
    結果、かなりの場合でそれにともなうバグを併発してしまっていました。

    もはや例を挙げてもきりがないレベルなのですが、
    イベントを途中まで進めてイベント戦闘で全滅→イベントフラグの巻き戻しが不十分でバグ
    本来脱出が想定されていない場所で全滅→拠点まで自動脱出できてしまいバグ
    等、いくらでも問題になりそうな事柄はあります。

    有名どころのゲームを見てみると、FFは代々ゲームオーバーを採用していますが、
    SFCの作品FF6については、
    「全滅後最後にセーブした箇所からやり直しだが、上げたレベルは引き継がれる」
    というシステムになっています。
    これも、きちんとしたデバッグの賜物か長年これに伴うバグは発見されませんでしたが、
    最近になって「飛空艇バグ」、「52回全滅バグ」など、
    これによるバグが多数報告されるようになりました。

    一方ドラクエは(FC版は知りませんが)「全滅後教会に帰還」が伝統で、
    しかもこれによるバグは(私の知る限り)ないようです。
    デバッグがきちんとしているのかそれとも何か別の方法を取っているのかは分かりませんが。

    ともかく、「全滅時、冒険の記録が巻き戻ってしまう」事への対策として
    A「全滅でゲームオーバーにせず、拠点に帰還するようにする」
    B「プレイヤーにこまめなセーブを促し、全滅時のダメージが小さいようにする」

    のどちらがいいのでしょうか。

    ご意見、お待ちしています。
     
    #1
    Saara, 神無月サスケ, ネコタ他4人がいいね!しています
  2. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    頭の痛い問題ですね…
    一応、自分の暫定的な答えとしては、全滅帰還はB、どこでもセーブについてはAとBの折衷案という事になりますね。

    ユーザー諸氏から色々云われた結果、近年の拙作では、町でしか出来ない制式セーブと、どこでもできるクイックセーブの二段構えをとっています。
    制式セーブはどのスロットにも出来て、クイックセーブは最後に制式セーブしたスロットのみ。
    最初の制式セーブポイントで「制式セーブを2箇所にやっておけばクイックセーブで詰んでも戻れる」と促す。
    これで何とかなっている事を祈りつつ。

    全滅帰還は、最近長編でやった時はフラグ巻き戻し設定が大変だったし、話の展開上都合が悪い事も多かったので、最近は短編でだけやってます。
    短編は気軽に、長編はじっくり腰を据えて、という私なりの使い分けのつもり。
     
    #2
    神無月サスケ, ネコタKpoal がいいね!しています
  3. まっつUP

    まっつUP ユーザー

    Kpoal様

    セーブの方はA,ゲームオーバーの方はBが良いと思います。
    セーブの方は
    強敵前または強敵がひしめくエリア前で回復ポイントを置いておけば解決です。
    事実上セーブを促すことになるためです。
    また、どこでもセーブでもわざとらしくセーブ画面開くのも悪くないと思います。
    そもそも回復してるので全滅しにくくなりますので
    ゲームオーバーの方もこれで多くはカバーできます。
    AとBどちらでもよかったんですが
    個人的に好きな「全滅時は戦闘のリトライをする」という選択肢がないのでBにしました。
    どこでもセーブがあるならどうせリセットします。
    余談ですが
    全滅時のシステムで起こるバグはユーザーフレンドリーの良し悪しとは関係がありません。
    作り手の技量の問題なので全滅形式の比較条件としては不適切だと思います。
     
    #3
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  4. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    >アリヒコット様
    確かに、セーブを二つに分ける事を促すというのも一つの手ですね。

    セーブを分けるのは戦闘回数系の制限、縛りプレイでは常道です。
    ゲーム内で分ける事を促すのは商用ゲームではあまりない気がしますが、
    確か「ボクらの太陽DS」の列車面でそのような警告文が出ていたと思います。

    メタ的になるのでこれを嫌うゲームメイカーが多いためかもしれませんが、
    フリーゲームなら多少目を瞑ることもありですかね。

    >まっつUP様
    セーブポイントの代わりに回復ポイントを置くのもアリですね。
    同じ警告としての役割が果たせるという意味ではどちらもOKです。
    ただ、ダンジョンでの消費をボスに引き継いでもらうようなゲームデザイン(ドラクエ風)
    には向かないでしょうが。

    それと余談についてですが、
    正直これはスレッドタイトルが不適切だったと思います。
    私としては、
    「ユーザーフレンドリーだと思って組み込んだものが、総合的に見て問題になりはしないか」
    を検討したくこのスレッドを立てたのですが、
    文字数をまとめた結果ああなってしまいました。申し訳ありません。

    なので、「ユーザーフレンドリーなものとして入れたものの是非」を総合的に判断するために
    この場所を使っていただければと思います。
     
    #4
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  5. リンクス

    リンクス ユーザー

    私はセーブ・回復ポイント制に反対です。

    ツクールのデフォルトが常時セーブなのもありますが、RPGは1プレイ当たりの時間が長くいつでも手軽に中断したりやり直しが効くメリットがプレーヤーとしても大きいからです。シンボルエンカウントなど必ずしも戦う必要の無いシステムなら消耗しきっても最悪何とかなりますし。逆にアクションやシューティングは時間がかからないのでセーブポイント(チェックポイント)制でも苦にならないです。要するに時間かかるなら「おいセーブさせろよ」という事になります。
    回復ポイントですがこちらは緊張感が無くなるのが大きいですね。そこを拠点にして万全な状態で臨めてしまうのでパーティーが適切な強さ以下で無ければ難易度が下がってしまうからです。だからと言ってボスを強くすると面倒なだけになりますし。

    ゲームオーバーはあえて残す主義ですが、コンティニューを導入したとしてもどうせ失敗した時点で何らかのペナルティを付けられてしまうと言う心理上(経験則と言った方が適切でしょうが)、進行状況のロールバックと引き換えにやり直した方がいっそ気が楽という事からです。
    もしコンティニューを付けるとしてもアチーブメント(トロフィーとか実績)に影響が出る位にしないと気軽に使えないです。コンティニューした事でアイテムを取り逃がすとかだと損した気分になります。

    後は(敵の)HP・MPや各種パラメータ表示も好ましく無いと思っています。
    この老害がとか言われそうですが、結局効率を求められるゲームデザインやレベルデザインとなって面白く感じないです。
     
    最後に編集: 2018-03-14
    #5
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  6. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    セーブに関しては「どこでもセーブ(+ボス前に警告)」に1票です。
    自作品は基本的にランダムエンカウント、かつダンジョン内の回復ポイントは入れない
    (ザコ敵に「ボスにたどり着くまでに適度にHP・MPを削らせる」という役割を持たせている)ため、
    ダンジョン奥深くでどうしようもなくなった場合の詰みの可能性も0ではないですが、そこは
    逃走確率を高くする(基本的に素早さが自分>相手)などで対処しています。
    セーブのタイミングに関してもユーザーの判断の余地を入れたいというのもあります。
    慎重な人は1フロア進むたび、豪快な人はノーセーブ、またはボス前のみセーブ…という感じで。

    ゲームオーバーに関してはツクールの初期設定が「全滅したらゲームオーバー」=作るのが楽という点で
    ゲームオーバーありに1票入れました。また「全滅」は『全滅』なので(身もフタもない言い方ですが)
    全滅することにリスクを持たせ緊張感をもってプレイしてほしいというのもあります。
    余談ですが個人的に好きな市販ゲームシリーズ「ウィザードリィ」シリーズでは全滅の仕方によっては、
    ドラクエで冒険の書が消えたレベルの再出発を求められるケースもあります(しかもその際強制セーブ)。
    『全滅』したんだからセーブしたところまでの巻き戻りは仕方ない、嫌なら全滅しないように気を付けてほしい、
    という気持ちがあります。もちろんそのためには安易に、簡単に全滅しないバランスの配慮が必要になりますが。
     
    #6
    まるたん, Kpoal神無月サスケ がいいね!しています
  7. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。

    私がやるのは、
    ・セーブについて→A
    ・全滅について→B

    ですが、どちらが良いかと言えば、
    ・セーブについて→A
    ・全滅について→A

    ですね。

    ・どこでもセーブについて
    現代人はとにかく、忙しい。地域によっては、幼稚園に入るためでさえお受験がある時代です。なので、いつでも止めれること自体が、時代に求められてる事だと思う。

    私も、今ゲームを遊ぶ時は、いつでもセーブでないと"困る"環境に置かれているので、そっちのシステムの方が嬉しいかなぁ。

    セーブポイント制でも、街などの安全地帯でならフリーセーブ可というのでも良いと思います。そういう長編ゲームは一区切りついたところでセーブという習慣も出来るでしょうし。この場合にも、テレポとかルーラとかあなぬけのひもとか実装しといて欲しいですね。


    ・全滅後ゲームオーバー回避について
    これについては、どちらでも良いと思っています。製作者的には、フラグ管理が面倒くさいのでBを採用しますが、きちんとバグが潰せるならAの方が親切だとは思います。いつでもセーブによる詰みも解消出来ますし。

    それなら全滅でタイトルに戻るのはダメかと言うと、そんな事は無いでしょう。それで成り立つゲームバランスの構築は、そんなに難しい事では無いので。

    ただ、ゲームオーバーがあると採用できないギミックが幾つかあるとは思います。例えば、初見殺しとか。ゲームオーバーありで初見殺しされると困るけど、ペナルティなしで拠点に帰るだけならアリかなぁ。

    あと、ゲームオーバー→コンティニューは必然的に熱が覚めるので、実際のところ、あまりゲームオーバーにさせない甘めの仕様になるとは思います。それはそれで、ユーザーフレンドリーな仕様かと思います(戦闘が甘めならストーリー重視のRPGでは取り入れやすい)。
     
    #7
    jun, 神無月サスケ, kainushi他1人 がいいね!しています
  8. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    皆さんいろんな意見が出ているようですが、
    サンプルゲームを中心に「誰でもクリア可能なバランス」を目指してきた僕は、
    A.「どこでもセーブ可能」
    A.「ゲームオーバー後復帰可能」

    を強く推します。

    「どこでもセーブ可能」の問題点として「ボスの前での注意喚起がない」という問題点が挙げられていましたが、
    僕の場合、ボスに「愚かな虫けらたちよ、私になきがらを提供する準備は出来たか?」といった
    それらしいセリフを作って、「はい・いいえ」の選択肢を出し、いいえを選ぶと、ボスは待ってくれます
    スタッフの中には「いくらなんでも甘すぎるんじゃない?」という意見もありましたが、
    「どこでもセーブ」で「ボスの前でセーブを忘れてた」人の救済措置としては抜群です。

    また、ゲームオーバー後復帰可能の是非について、「バグが多い」というのがありますが、
    これは、完全に開発者側の問題だと考えます
    僕は、ゲーム進行フラグを、一つの変数で管理し、イベント中の一時的なスイッチや変数は、
    「汎用1」~「汎用10」という名前のを使いまわしているので、
    ゲームオーバーになったら、フラグ変数の処理と、汎用スイッチのオフだけで、バグが完全に防げています

    ツクールMVサンプルの「エミールの小さな冒険」をプレイされた方は、そういった点にお気づきかもしれません。
    さらに、あのゲームでは「進行フラグ上で、閉じ込められているときに、ゲームオーバーになっても、
    その閉鎖された場所のスタート地点から復帰します

    おそらくこれを体験した人はほとんどいないでしょうが、そこまで配慮する必要があるため、
    確かに、「ゲームオーバー後復帰」はかなり大変です。
    いかにドラクエが優れているか、作っていて、よくわかりました。

    正直、そういうポリシーのため、僕のゲームは逆に「甘すぎる」とも言われますが、
    「誰にでもクリアしてもらいたい、ゲーム内のメッセージを読み取ってほしい」という気持ちが強いからでしょう。
    よって、あえて「死んで覚えろ」「所見殺し」が作りたい人とは、僕は相いれないでしょうね
     
    #8
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  9. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    何人かの方から提案がありました、
    ・「戦闘自体の難易度を高くするか、低くするか」
    も検討に加えたいと思います。

    どちらがユーザーフレンドリーかといえば、
    それは当然
    「戦闘の難易度が低く、全滅する危険はまずなく、誰でもクリアできる」
    事になるのですが、
    一方で私は最初プレイヤーが手も足も出ないような強敵を用意し、
    戦略や育成を駆使しなんとか勝利、その時の達成感を味わってもらいたい、
    という想いも強く、難しいバランスのゲームも捨てきれません。

    ですので、
    A「戦闘難易度が低く、誰でも全滅しないバランス」
    B「全滅を繰り返して勝利を掴む、歯ごたえのあるバランス」

    総合的に見てこのどちらがいいか、についても意見を募集します。

    もう一つ、リンクスさんが提案された
    ・「敵のパラメータを表示するか」
    もお題に加えておきます。

    これについては、私は表示しない派なのですが、
    これはプレイヤーに効率的なプレイを強要するためというよりは、
    「あまり情報が大量にあると分かりづらいだけになるから」という趣が強いです。

    あまりたくさんの情報を開示しても、
    そのゲームに初めて触れたプレイヤーには大半が理解不能になりますし、
    「とっつきにくいゲームだ」と思われてプレイを放棄されてしまったら目も当てられません。

    なので、自分は
    「表示する情報は最小限に、それ以外の情報は触って覚えろ」
    を信条にゲームを作っています。

    という事で、
    A「敵などのパラメータをなるべく表示する」
    B「パラメータは必要なもの以外表示しない」

    これについてもご意見をお待ちしています。
     
    #9
    まっつUP, 神無月サスケネコタ がいいね!しています
  10. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    戦闘バランスに関しては
    A「戦闘難易度が低く、誰でも全滅しないバランス」
    (とまで行かないまでも、気を付けていれば全滅しないバランス)に1票です。
    繰り返しになりますが「全滅」は【全て滅する】という言葉にすれば結構すごいことと捉えています。
    これも前述のものと被りますが、個人的に好きなウィザードリィシリーズは「全滅したら次はない」慎重さが求められた
    (にもかかわらず油断すると瞬間的に全滅しましたが)のもあって「安易に全滅してほしくない」と考えています。
    そのため戦闘難易度は低めに、それでも厳しいと感じる方のために難易度をさらに抑えたモードも用意しています。

    敵のパラメーターに関しては
    B「パラメータは必要なもの以外表示しない」
    です。特にザコ的は何度も戦っていくうちに敵のクセやデータを見切ってほしい、というのがあります。
    ただそれも前述のバランス関係と相まって「クセや特徴を知らないと危険」というよりは「クセや特徴を知っていると
    楽に戦える」程度に考えています。
     
    #10
    ネコタ, 神無月サスケKpoal がいいね!しています
  11. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    どうもKpoalさん、こん**は。

    最初の戦闘難易度についてなのですが、これはかなり前提条件で異なってくると思います。
    特に、ランダムエンカウントかシンボルエンカウントか、などです。

    またMVサンプル「エミールの小さな冒険」を引き合いに出しますが、
    あのゲームの雑魚敵は決して弱くないうえ、ほぼ3体以上でかかってきます。
    「こうげき」連打だと間違いなく全滅します。錬金術師という補助魔法のエキスパートに
    どんな呪文を使わせるか、など、確実に頭を使います。
    しかし、このゲーム、シンボルエンカウントです。しかも敵はプレイヤーより歩みが遅いため、
    万全の準備をして毎回戦え、というバランスにしています。

    そして敵のパラメータ表示については、まさに「ゲームバランスに直結するか」の問題になります。
    ドラクエ式のゲームなら、必要ない場合が多いですが、天外魔境シリーズのようにバランスがシビアなゲームでは、
    HP表示は重要な情報になります。
    さらに、海外の難易度の高いローグライクゲームでは、敵のすべてのパラメータだけでなく、
    攻撃方法まで、見ることができるものがあります。
    Darkest Dungeonというゲームなのですが、このゲームは敵の情報筒抜けなのに相当苦戦します

    つまり、敵のパラメータ表示について万能の答えはなく、ゲームの難易度をいかにするか
    という点に収束されそうです。

    なお、僕は、「見た目から敵の弱点や耐性がわかり、無駄な苦労をせずに済むゲーム」あたりを目指していますが、
    やはり僕は「誰にでもクリアしてもらいたい」って考えからでしょうね。
    スタンスによっていろんな考え方があると思います。
     
    #11
    たかッシュ, アリヒコット, 8787&クラウ他2人がいいね!しています
  12. まっつUP

    まっつUP ユーザー

    難易度はAとBの間が良いのですがどちらかというと
    A「戦闘難易度が低く、誰でも全滅しないバランス」
    を意識してゲームを作っています。
    最近は市販のシリーズものの作品でも難易度が高いものが見受けられますが
    その場合でも人気作は必ずプレイヤー側に有利に働く新システムがあります。
    なるべくプレイヤーに有利になれる手を多く与えたいところです。

    パラメータも間が良かったのですがどちらかというと
    A「敵などのパラメータをなるべく表示する」
    まあhpゲージですよね。弱点や攻撃方法まで明示しなくてもよいと思います。
    簡単な形勢判断ができれば十分だと思います。
    ドラクエもhpの割合分かるようになってますし、戦略が立てやすくてよいでしょう。
     
    #12
    ネコタ, 神無月サスケKpoal がいいね!しています
  13. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    全滅帰還とバグの関係について少し思うところあるので書かせていただきます。

    何人かの方から、「全滅帰還でバグが生ずるのは作り手の技量の問題」という
    厳しい意見をいただきましたが、私は必ずしもそうではないと考えます。

    「プログラムは人が作った物である以上、バグは必ずある」
    という言葉が示すように、どれだけ作り手の技術が上達し、
    デバッグに時間をかけたとしても、バグは決してなくす事のできないものです。
    私も、システムを組んで何度もテストを繰り返しこれで大丈夫と思っていたのに、
    後からプレイし直してみて新たにバグを見つける、という事に何度も遭遇した経験があります。

    なので、作り手の技量に関わらず、
    バグの起きにくいシステムを採用することには一定の価値がある、
    というのが私の考えです。

    要は、全滅して帰還するというバグの生じやすいシステムについて、
    それは本当にバグの発生しやすさと釣り合うだけのメリットが存在するのか?
    というのが、私の疑問であり、今回お題にあげさせていただいたきっかけとなります。
     
    #13
    神無月サスケ, アリヒコットまっつUP がいいね!しています
  14. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    戦闘バランスとパラメーター表示については、ゲームデザインにもよるのでどちらが良いとも言えませんが、一応、自分が作るとしたら、

    ・戦闘バランスについて→A
    ・パラメーター表示について→B

    という傾向になると思います。

    ・戦闘バランスについて
    戦闘バランスですが、雑魚戦闘においては原則として、単回の戦闘において全滅する事がほとんど無いくらいが丁度良いと考えます。ボス戦であっても、レベルが想定レベルを大きく超えていた場合(想定レベルに対して+10くらい)は、いっそのこと通常攻撃連打と瀕死になったら回復する、くらいの戦術で倒せる程度のバランスで良いと思います。

    私は、RPGの戦闘については基本的に消耗戦と捉えています。敵とプレイヤー、お互いフェアである事を前提として、敵サイドでプレイヤーをやっつけることを考えてみます。

    雑魚戦闘においては、圧倒的な戦闘要員差でプレイヤーを押しつぶす戦略であると想像します。敵サイドのモンスターは無限に投入できます(ランダムエンカウント、無限復活するシンボルエンカウント)から、たとえ烏合の衆であっても、一撃当てられればプレイヤーを消耗させることが出来ます。

    投機できるユニット数は無限というアドバンテージがあるわけですから、プレイヤーと互角に渡り合えるほど強い敵を多数投機出来るというのは、些かフェアプレーに欠くバランスと考えます。ですから、雑魚敵はかなり弱めでないとバランスとしては釣り合わなくなるでしょう。

    ボス戦闘においては、構図として逆になります。普通、一対多でプレイヤーサイドが有利となりますから、ボスはプレイヤーの人数に釣り合うだけの強さがあって初めてフェアとなります。

    ただ、あくまでこれはデフォルト機能、それに近いものを想定していますので、ゲームデザインによっては、全然違う理屈になります。


    とりあえず、どのような場合においても言えることは、ゲームクリエイターとして考えなければならない事は、プレイヤーと敵(クリエイター)がフェアである事。これに尽きるのではないでしょうか。フェアなゲームが一番盛り上がるというもので、ワンサイドゲームはどちら側が有利であっても大概つまらないものです。(これも、俺ツエー!が快感になることもあるので、賛否あるとは思いますが。でも、個人的にはゲームとしてやっぱりつまらないかな。)


    ・パラメーター表示について
    パラメーター表示については、そのゲームに必要な情報を必要な分だけ過不足なく得られることが大事なので、情報が多いことがユーザーフレンドリーかどうかで言えば否、少ない方が良いかと言えば否であると考えます。

    ただ殴れば解決する戦闘なら、ダメージさえ分かれば十分でしょう。倒せばいいんだから(笑)

    しかし、もうちょっと色々凝りたいとなれば、必要な情報が増えてきます。それは、ゲームデザインによります。

    なので、必要なものを必要なだけ、という意味でBが私の回答となります。
     
    #14
    神無月サスケアリヒコット がいいね!しています
  15. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    第3の問題は
    A「戦闘難易度が低く、誰でも全滅しないバランス」
    として、その範囲内で
    「腕が良ければ消耗せずに勝てる、腕が悪くても消耗しながらなれど勝てる」
    とすれば、達成感を否定する事にはならないと考えます。
    第4の問題は、拙作の場合は
    B「パラメータは必要なもの以外表示しない」
    となります。
    A「敵などのパラメータをなるべく表示する」
    である場合は、それだけの情報を把握して戦略をたてなければならないくらい難解なものに限られると考えます。
    つまり第3の問題の
    B「全滅を繰り返して勝利を掴む、歯ごたえのあるバランス」
    とリンクしているわけです。
    その実例はツク2000のSeraphic Blueです。
    ライブラに当たるコマンドは攻撃力などの細かいパラメータ、攻撃属性や弱点属性、ステートの効きやすさに至るまで事細かに表示され、しかもターンもMPも消費しません。
    が、それだけ情報があっても幾度となく全滅するのが前提の難易度で、超弩級の戦略性が求められます。
    とっつきにくい上等、死ぬ気でかかってこいやぁ! という挑発的な態度が作者氏のスタンスだったのです。
    それは拙作の目指すところではないため、以上のような回答となります。
     
    #15
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  16. kainushi

    kainushi ユーザー

    こんにちは。
    私にも少し思うところがあったので、コメントさせて頂きます。

    ※一応「ユーザーフレンドリー」という言葉を調べてみましたが、まだ定義が把握しきれてないので、それを全く考慮できていない意見になっているかもしれません。ご容赦ください。

    まずはAかBかに関して。

    A「どこでもセーブができる+セーブすることへの警告、対策をきちんとする」
    B「セーブポイントでのみセーブ可にする+こまめな中断がしやすいよう、ポイントは多めに配置」

    個人的にはAの方が好きですが、どちらを選ぶかはゲームデザインによる所が大きいと思います。
    Aの最大にして最強の利点は、短いスパンでプレイすることができて、かつ便利なことですね。プレイ時間の短いゲーム、長いゲームを問わず、幅広い範囲で活用できます。「便利」という点ではユーザーフレンドリーと言えるのかな?

    Bを採用する利点は、「セーブポイントに到達すること」にゲーム性を持たせることができる点だと思います。簡単な例を挙げるなら「スーパーマリオ」です。昔のマリオがどうだったかはわかりませんが、以前プレイしたものは「一度クリアしたステージはクリア状態として保存され、次回起動時はその次のステージから挑むことができる」という仕様でした。マリオでは各ステージをクリアすることが小さな目標としてあり、クリアできた時プレイヤーは達成感を得られますし、ステージを進んでいる間にもワクワク感や色々な楽しみがあります。
    とまぁ似たような原理で、Bはプレイヤーを次のセーブポイントにたどり着かせることで、達成感を与えられます。それはプレイヤーがゲームをする上での楽しさにも繋がります。「よし、ここまで来れた! 今日はもう一個先のステージを目指してみよう」みたいな感じで。
    事実、私はこのシステムを上手いこと活用して成功しているフリーウェアのRPGを知っています。古いですが、某有名なフリーゲームです。怖いので名前は伏せます。
    ただ、Bはシステムの性質上、短編の作品での採用は避けた方がいいかもしれません。じっくり腰を据えてプレイすることが基本前提になると思うので長編向きです。また、こまめな中断がしやすいように配慮しすぎてセーブポイントを増やし過ぎてしまうと、それはそれでヌルゲーになってゲーム性が損なわれてしまうので、バランス調整はしっかりしておくべきですね。


    A「全滅でゲームオーバーにせず、拠点に帰還するようにする」
    B「プレイヤーにこまめなセーブを促し、全滅時のダメージが小さいようにする」

    バグ云々の話が出ていますがそれは後程。
    これも上と同じく、ゲームデザインによる所が大きいと思います(主にセーブのシステムとのかけあい)。後は好みの問題ですね。個人的にはAの方が好みかな?


    A「戦闘難易度が低く、誰でも全滅しないバランス」
    B「全滅を繰り返して勝利を掴む、歯ごたえのあるバランス」

    上と同じく(ry
    Aの利点としては、ゲームが苦手なプレイヤーでもストーリー等を進行させることができる点だと思います。その分、多くのプレイヤーにゲームのストーリーや演出を楽しんでもらえます。「ストーリーで魅せたい!」と思っている人は、Aのようなバランスに寄っていくのではないでしょうか。

    Bを採用する大きな利点は、Kpoalさんも仰っている通り「戦略や育成を駆使しなんとか勝利、その時の達成感を味わう」ということが可能な点でしょう。戦略性が高かったり、育成の幅が広かったりするゲームはBのようなバランスに寄っていきそうです。
    しかし、ストーリーを見せたいと思っているのにBのようなバランスだったりすると、主にストーリーを楽しむ目的でプレイしている人がクリアできなくなってしまう恐れがあります。逆に、戦略性が高くて育成の幅も広いのにAのようなバランスだったりすると、戦術や育成の必要性が無くなってしまう可能性も(ちょっと極端かもしれませんが)。自分はBの方が好みです。

    A「敵などのパラメータをなるべく表示する」
    B「パラメータは必要なもの以外表示しない」

    上(ry
    自分はまっつUPさんとほぼ同じ理由でAの方が好みです。敵の簡易的なHPゲージを見て、簡単な形勢判断をして、そこから戦略を組み立てられるという点がグッド。ただし少し緊張感が薄れてしまうかも。
    Bは、いつ敵が倒れるかわからないハラハラドキドキ感が味わえるのがミソです。でもAのような戦略の組み立てはできなくなります。


    4つ議題がありますが、私は「AとB、総合的に見てどちらが良いか」は決められないと思います。何故なら、AとBどちらにもしっかりした利点はあり、ゲームによって合う合わないがあり…結局は「どちらが良いか」と聞かれても個人の好みによる所が大きくなってしまうと思うからです。

    なので、まずはAとBそれぞれの特性をしっかりと把握した上で、
    「自分はどういったゲームを作りたいのか」
    「どういった点を重視したいか」

    をはっきりさせ、自分のゲームの特性に合わせてAとBどちらを選ぶかを検討した方がいいと思います。結果的にそれが「プレイのしやすさ」や「ゲームの面白さ」に繋がります。


    それと、バグ云々に関してですが、私も「全滅帰還でバグが生ずるのは作り手の技量の問題」と思う派です。何故そう思うのかは、私が「全滅帰還有りでバグが生じないゲーム」を過去に作れたことが影響していると思います。これは傲りでも何でもなく、イベントの組み方や工夫次第で「全滅帰還有りでバグが生じないゲーム」は必ず実現できます。
    もちろん、Kpoalさんの仰るような「プログラムは人が作った物である以上、バグは必ずある」という意見にも同意できます。人はミスをする生き物です。完璧な人間なんていません。こんなこと言っておいてなんですが、私が把握していないだけで、そのゲームにも「全滅することによって発生するバグ」があるのかもしれません。

    しかし、そもそも「バグ」という物は、ゲームを作っている最中に不本意に生まれてしまうものです。誰でも経験する問題だと思います。なのに、誰でも経験するような偶発的な問題(バグ)を常日頃から恐れている状態では、本来自分が作りたいであろうゲームが作れなくなってしまうのではないでしょうか。
    試行錯誤した結果技量が足りなくて妥協するならまだわかりますが、バグが起こることを前提にシステムを考えるのは、なんかズレている感じがします。「バグが起こらないよう気をつけながら作る」のと「バグが起こることを恐れながら作る」のとではだいぶ違います。

    私は「全滅して帰還するというバグの生じやすいシステム」に「バグの発生しやすさと釣り合うだけのメリットが存在する」と思います。何故なら、バグは見つければ直せるからです。そのシステムを自分のゲームに取り入れたいと思う気持ちがあるのなら、頑張って取り入れるべきです。
     
    #16
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  17. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ここにだけ返信します。
    そういえば先述のセラフィックブルーは「敵が強くなきゃストーリーにも説得力がなく興ざめ」だとか言って、ストーリーを魅せるものでありながら「Bのようなバランス」を貫徹してましたな。まーこれはユーザーフレンドリーを棄てた修羅の道的なスタンスですが、ストーリー上で強敵を魅せるのと戦闘難易度の関係ってどーすりゃいいんでしょーね??
     
    #17
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  18. kainushi

    kainushi ユーザー

    >アリヒコットさん

    「セラフィックブルー」がどういったものなのかは存じ上げませんが、結局のところは「自分の納得できるラインをどこに引くか」が問題になってくると思います。「ゲームは苦手だけどストーリーは楽しみたい人」を切り捨てて敵の強さの演出を優先するか。それとも「ストーリー上の演出」なんていうこだわりは捨てて、ゲームが苦手な人でも楽しめるものにするか。その中間という択もありますが、実現するには緻密なバランス調整が求められそうですね。

    極論、全人類が納得するゲームなんて絶対に作れないので、自分のやりたいようにやるのが一番いいと思ってます。
     
    #18
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  19. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    >kainushiさん
    >極論、全人類が納得するゲームなんて絶対に作れないので、自分のやりたいようにやるのが一番いいと思ってます。

    まったくもってその通りです。
    プレイヤーは千差万別、ゲーム製作者も十人十色ですので
    もちろん最終的には皆さん自身の好きで決めてもらえればいいと思います。

    ですので、このスレッドは
    AとBのどちらが正解かを議論して決めるためではなく、
    皆さんがお持ちの
    「自分はこういう理由からこっちがいいと思う」
    という意見を広く募集し、お互い参考にし合うための場としてご利用下さい。

    (そう考えると最初の投票機能はいらなかったかもしれませんね。
    まあ、普段あまり書き込みをしない方でも気安く意見が出せるためのツールとして
    参考程度にご利用下さい。)


    ・「全滅のあるバランス、ないバランス」
    これについて、私は最初に
    「歯ごたえのあるバランスの方が達成感があるから、全滅しやすいバランスのゲームも捨てがたい」
    と書きましたが、
    これに対して自分で反論しておきます。

    以前自分が作った「Sky=Ocean's Story」では、
    『こちらに戦闘不能メンバーがいると、
    そのキャラを強制的に蘇生&ダメージ解除無効の魅了状態にする』
    という行動をしてくる強ボスを登場させました。
    (元ネタはサガフロ2のエッグ)

    「ただでさえボスの攻撃が激しいのに、この上味方が敵に回るなんて大変だ」
    とプレイヤーの目には映るかもしれませんが、
    これは完全に救済策として用意したものです。

    まず、この行動と同時に味方は戦闘不能から体力全快で回復するので、
    魅了の解除手段さえ持っていれば、まず蘇生&回復の必要がなくなり、
    行動やアイテムを節約する事ができます。
    しかも、そもそもが戦闘の敗北条件とは味方全員が戦闘不能になる事なのですから、
    戦闘不能者を起き上がらせる行動を敵がしてくる限り、
    プレイヤー側は負けることがほぼないというわけです。

    また、このボスは必殺技も持っていますが、
    この技、実は現在HPに対する割合ダメージです。
    初見でこの技を初めて受けたプレイヤーにとっては、
    「なんだこのダメージ!?ムリムリ!!」
    と映りますが、当然割合ダメージである以上この技で死ぬことはありません。

    と、このように、
    「一見プレイヤーには強敵に映るものでも、全滅だけはしない」
    ようなバランスにする事は工夫次第で不可能ではないのです。

    FFでも、FF9のラスボスは始めこそダミーターゲット含め4体がかりで攻めてくる強敵ですが
    味方がピンチに陥るほど攻撃を緩めてくれるという特性を持っていました。
    これも、ギリギリの戦いを演出しながらプレイヤーを負けさせない工夫の一例と言えるでしょう。

    これらの方法は「全滅しないバランス」という意味ではAに当たりますが、
    一方でBの利点だった「プレイヤーに歯ごたえを感じさせる」というメリットも持ち合わせています。
    こういった工夫が使いこなせるなら、Bを選ぶ利点はないとも言えるのですね。

    それでも私がBを推す理由は、
    やはり多少苦戦しても一発クリアできた敵より、
    何度も再戦を繰り返してようやく倒した敵の方が印象に残るからです。

    夢幻台さんが言われたように、
    「全滅は結構凄い事である」のですが、
    逆に言えばそれだけ全滅という事象、それを起こした敵、ひいてはその敵が登場したゲームが
    印象に残りやすいという事です。

    実際、自分がこれまでにプレイしたゲームを思い返してみても
    そう言った敵ほど強く印象に残っていますし、
    「全滅」する事自体の価値もそれだけ高いのではないかと考えています。
     
    #19
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  20. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    回答としては
    ・いつでもセーブ(節目でセーブを意識させる演出があるとなお良し)
    ・ゲームオーバーなし
    ・パラメータ表示あった方が嬉しい
    ・難易度はAとBの間だけど、A寄り
    ですねー。

    回復ポイントあり(レベル上げが出来るので、難度が合わない場合もここでプレイヤーが自分で調整できる)、一瞬で町へ戻れる(アイテムの補充と回復のため)機能ありならなお良し。
    中継地点へのワープもあるといいですね。
    マップが小規模なら不要ですが、広いマップにしたい場合は
    一体どこまで続くんだ・・・もうイヤだ、を軽減できるので。

    後、サブイベ!一杯ある方が好き!
    難度が合わなくて戦闘やダンジョンで疲弊した時に息抜きやレベル上げができるから
    気持ちも新たに、もっかい挑戦しようと思うことが多いです。
    (ラスボス直前まで放置してても大丈夫なサブイベが理想)

    システムをユーザーフレンドリーにしたら、戦闘の難度は上げてもよし。
    システムを厳しくしたら戦闘難度は下げる。
    というのがバランスとしてはいいのかもしれません。
    シナリオが重厚で先が気になる内容の場合は、どちらもユーザーフレンドリーにし
    シナリオが動機付けだけで「ゲーム」を楽しむことがメインなら、どっちも厳しくしても楽しそうですね。

    ドラクエで言えば、戦闘難度は結構高くて最初は死にまくるけどゲームオーバーないから
    努力の全てが無に帰さないし、回復手段もすぐ近くにあるからレベル上げも
    思ったより苦にならない。みたいな。
    (セーブだけはちょっと面倒だったけど、ダンジョンを脱出するの楽だったから
     今日はもう時間がない!って場合もすぐもどってセーブできたし
     何度も同じダンジョンをもぐるにしても、ボスを目指すという一貫した目標を保てたので
     思ったほど苦痛じゃなかったし
     ヤバくなったらすぐ町に戻ってもぐりなおすができるからレベル上げも資金稼ぎもできたし)

    理想としては
    ・いつでもセーブ(節目でセーブを意識させる演出があるとなお良し)
    ・ゲームオーバーあり
    ・パラメータ表示あり
    ・難易度はBでもいい
    ・回復ポイントあり(ボスとは少し距離を置き、レベル上げと小休憩やセーブの目安に特化)
    ・一瞬で町へ戻る機能あり(中継地点に戻れる機能もあればなお良し)
    ・始終サブイベントてんこ盛り
    ですねー。
     
    #20
    Kpoal, 神無月サスケ, ネコタ他2人がいいね!しています

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