それって本当にユーザーフレンドリー?【どこでもセーブ,全滅帰還,パラメータ表示,易しめ戦闘】

A,Bどちらがいい?


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まるたん

ユーザー
これは難しいお題ですね(´・ω・`;)
私はセーブに関してはA 全滅に関してはBですね(´・ω・`)
セーブはKpoalさんがすでに書かれていますが、スクエニのように大手が制作してるわけではないので、長々とやるにはお粗末ゆえに、手ごろにやめられる方が続けられるのでは?と考えたゆえです(/)・ω・(ヾ)
とはいえ、自由なセーブはマップ程度で、ダンジョンなどはセーブポイントを設けるようにと考えています((´゚∀゚`))

全滅は戻るのも悪くはないですが、製作面で難易度も上がるし間違いも起きやすいと考え、潔く全滅になる方が無難かな?と考えています(´・ω・`)
その代わり、手ごろなポイントでセーブをできるように心がけたいですね((´゚∀゚`))

敵のパラメータに関しては、特別なくても問題はないかな?と考えています(´・ω・`)
最初から丸見えより、ドキドキできるかな?とか思います。

最後にバランスは、難しいとは言わないですが、歯ごたえがあった方が結果としては面白さはあるかな?と考えています((´゚∀゚`))  全員が強敵である必要はないですが、強敵がいれば印象に残ったりと、ゲームを終えた後の面白さは残るような気がします(/)・ω・(ヾ)
 

seea

ユーザー
なるべくプレイヤー視点で、真面目に考えてみました。

> 1-A「どこでもセーブ可」
> 1-B「セーブポイントのみ」
これはどちらでもいいです。
1-A を理由にプレイを継続することはほぼありませんので特にメリットもなく
世界観や雰囲気、制作者の狙いに合わせて、好きに決めて良いと思います。
セーブポイントが限られているからと言う理由でプレイから離脱してしまうようなゲームは
どこでもセーブ可に改善されても離脱してしまうでしょう。

> 2-A「ゲームオーバーなし」
> 2-B「ゲームオーバーあり」
プレイヤーが諦めて(あるいは、つまらないと感じて)プレイを止めてしまうのが
最も発生確率が高く、かつ厄介で防ぎようのない「ゲームオーバー」なので
「ゲームオーバーなし」というのは制作者の中では存在しますが、実際は存在しないと思われます。
そのため、2-A はどうやって作り出すのか謎なので、オーソドックスに 2-B で良いのではないでしょうか。

> 3-A「敵のパラメータ表示あり」
> 3-B「敵のパラメータ表示なし」
こちらも一概にどちらとも言えず、ゲームの狙いや雰囲気次第になるのですが、
敵のパラメータ表示をされても「よく分からん」という印象になることが多いので
3-A を選ぶ狙いや意図がはっきりしていなければ 3-B が安定かなと思います。
3-B のデメリットも特にないですし。
シミュレーションRPG (SRPG)、あるいは戦闘シーンがそれに近い場合は、ラスボスなど特殊なものを
除いて 3-A にしたほうが良さそうです。

> 4-A「誰でも全滅しないバランス」
> 4-B「全滅の起こりうるバランス」
ゲームの雰囲気に合わせてということなんですが、それを言うと身もフタもないので
あえてどちらも十分に考えられる前提とすると、4-B が安定かなと思います。ゲームなので。
4-A はちょっとゲームとは思えないです。
4-A が最も相応しい作品もあると思うのですが、それはあえて除外するという前提ですね。

全滅の有無よりも、全滅後にどうするかが決め手になると思います。
単にロードして再開してください。という古典的なRPGは一定割合のプレイヤー脱落は覚悟してのことでしょうし
脱落を最小限に抑えるなら戦闘で全滅後に、戦闘開始前にノーペナルティで戻るという手法(軌跡シリーズ方式)、
あるいは全滅する度に主人公が強くなっていくという手法などがあります(異世界転生方式)。

前者は、結局全滅後に行うことになるプレイヤーの手間を極限まで減らしたものなので一定の効果は期待でき、
後者は、全滅という事態を一種の(プレイヤーの助けになる)イベントとして表現してしまう手法です。
どちらも採用例は多く、オーソドックスな手法ですが、有効です。
アクションゲームでキャラを失ってゲームオーバーになってもプレイヤーの技術が向上して先へ進めるようになる
という出来事を、RPGにおいてプレイヤーの分身であるキャラクターに代行させる手法です。
プレイヤーの習熟を待たなくていいので、プレイヤーの全滅回数が抑えられクリア率は上がります。
プレイヤーのメリットは大きく、あとは制作者が納得するかどうかです。
 

開拓者

ユーザー
自分の考えを整理するための書き込みなので
ちょっとズレた発言になるのかもしれませんが

プレイヤーを全滅させる事やセーブした所まで戻される事が
作者の中で避けるべきタブーになったのは何故なんでしょう。

そこでゲームを止められて「再開しないかもしれない」という恐怖があるから
プレイヤーに手探りの失敗や自分のペースでの攻略を体験させる事ができなくなって
保護して案内して作者のペースでクリアさせるシステムなったのかもしれません。

予告しないからこそ予想外が生まれる、という一面もありますよね。
たとえばダンジョンの奥にドラゴンがいる事を匂わせて
ドラゴンの巣に近づくほど地面に骸骨や死体が増えていくようにするのと
いつもいつもボスの手前にセーブポイントを置くのとはちょっと違いますよね。

楽しくない予想外と楽しい予想外って何でしょう?
楽しくないと思われがちな出来事を楽しい物に変える事はできないのでしょうか?

たとえばマリオブラザーズにはセーブが無くて何回か死んだら終わりなのに
リトライするごとにミスや変化があって面白いですよね。

楽しいトライ&エラーと楽しくないトライ&エラー
楽しい一発クリアと楽しくない一発クリア
何が本当の親切で、何が余計なお世話なのでしょうか。

プレイヤーが全滅や失敗を受け入れられるシステムとは何か
全滅するのが楽しくなるシステムとは何か
再開しやすくてプレイヤーの技術や知識を反映しやすいシステムとは何か

FC版マリオブラザーズの理念をRPGに応用してみると何かが掴める気がします。
 
最後に編集:
>開拓者さん
 「プレイヤーが成長する」と「キャラクターが成長する」の違いがあるのかなと考えています。

 格闘ゲームなどアクションを多く作っている自分としては、ゲームオーバーになれば最初からやり直し、は
基本ですが、やるたびに「プレイヤー」が成長していく。さらにステージクリア、コンボが決まる、勝てなかった相手に
勝てるなどその成長が実感できることが大きいかなと思います。ゲームオーバーになってデータ上は初期化されても
プレイヤーの成長が無駄になることはないと考えます。

 一方でRPGは成長するのは基本的に「キャラクター」。敵の攻撃パターンを覚えるなどプレイヤーの成長に
重きを置くゲームもありますが。そして全滅=セーブしたところへ巻き戻り、というのは「これまで稼いだ経験値
=キャラクターの成長が無駄になる」という意識が働くと考えています。いくらプレイヤーが成長していても
せっかく稼いだ経験値の稼ぎ直しは苦痛です。

 ツクール制作でも、たとえわずかな作業でもエラーが出て「同じ作業をもう1回やり直し」は堪えますし。
 

開拓者

ユーザー
>夢幻台さん
そうですねー、プレイヤーが成長する要素が少なくてキャラクターが成長する要素のほうに偏りすぎると
ゲームオーバーで失われる物が多くなると思います。

システムだけの話なのでシナリオは「洞窟の奥にいる竜を倒す」の1点になりますが
プレイヤーの知識や経験があれば楽に経験値が稼げるシステムってありますよね。
通常攻撃3発で倒れるザコ敵が1発で倒れるような弱点を仕込んだり
宝箱に近道・隠し通路を用意して先に装備を手に入れる事ができるようにしたり。

そういうプレイヤーの経験や知識でゲーム展開が変化するシステムがあったら
ただのゲームオーバーでもリトライが苦にならないのかもしれません。

ある意味、攻略法の一つでしかなかったレベル上げを避けては通れない要素にしてしまっている人が多いから
RPGのゲームオーバーが得られる物のない喪失体験になっているのかもしれません。

全滅した時にどう感じるかはリトライ時にどれだけ変化があるかや
レベルを上げないでクリアする方法がいくつあるか、にかかっているのかも。
 
最後に編集:
どこでもセーブ
最近はドラクエでも「中断の書」をうまく使えば事実上どこでもセーブができるといわれています。
それでなくても、アプリゲーではサーバーにセーブされる、すなわち「いつでもセーブ」に
なっていますからむしろ「いちいちコマンドからセーブしなければならないのは面倒」なのかもしれません。

全滅処理
全滅リスポーンプラグインを作ったのはどこでもセーブは便利ですが
どこでもセーブが可能→変なところでセーブしてしまう→詰み
となるのを防ぐために制作しました。
アプリゲーでは、全滅した場合にガチャ石を消費して超必殺技をいきなり使えるようになっているなど
強化状態でコンティニュー可能というのが流行っているようです。

戦闘バランス
メインストーリーは「全滅せずに進める」が理想だと思っていますが
FFシリーズの神龍やオメガ、モンスター訓練所などの「やりこみコンテンツ」は
「キャラを極限まで鍛える・やられて覚える・システムを知り尽くす」くらいでも
かまわないと思います。

情報の表示
戦闘中における敵の情報表示は、HPくらいにしたほうが親切で
わかりやすいと思いますが例えば超必殺技を使用可能になったら発光させたり
HPが減ってきたらセリフを言わせたりすれば、演出的にも
映えるはずです。
 
自分の考えを整理するための書き込みなので
ちょっとズレた発言になるのかもしれませんが

プレイヤーを全滅させる事やセーブした所まで戻される事が
作者の中で避けるべきタブーになったのは何故なんでしょう。

そこでゲームを止められて「再開しないかもしれない」という恐怖があるから
プレイヤーに手探りの失敗や自分のペースでの攻略を体験させる事ができなくなって
保護して案内して作者のペースでクリアさせるシステムなったのかもしれません。

予告しないからこそ予想外が生まれる、という一面もありますよね。
たとえばダンジョンの奥にドラゴンがいる事を匂わせて
ドラゴンの巣に近づくほど地面に骸骨や死体が増えていくようにするのと
いつもいつもボスの手前にセーブポイントを置くのとはちょっと違いますよね。

楽しくない予想外と楽しい予想外って何でしょう?
楽しくないと思われがちな出来事を楽しい物に変える事はできないのでしょうか?

たとえばマリオブラザーズにはセーブが無くて何回か死んだら終わりなのに
リトライするごとにミスや変化があって面白いですよね。

楽しいトライ&エラーと楽しくないトライ&エラー
楽しい一発クリアと楽しくない一発クリア
何が本当の親切で、何が余計なお世話なのでしょうか。

プレイヤーが全滅や失敗を受け入れられるシステムとは何か
全滅するのが楽しくなるシステムとは何か
再開しやすくてプレイヤーの技術や知識を反映しやすいシステムとは何か

FC版マリオブラザーズの理念をRPGに応用してみると何かが掴める気がします。
>開拓者さん
 「プレイヤーが成長する」と「キャラクターが成長する」の違いがあるのかなと考えています。

 格闘ゲームなどアクションを多く作っている自分としては、ゲームオーバーになれば最初からやり直し、は
基本ですが、やるたびに「プレイヤー」が成長していく。さらにステージクリア、コンボが決まる、勝てなかった相手に
勝てるなどその成長が実感できることが大きいかなと思います。ゲームオーバーになってデータ上は初期化されても
プレイヤーの成長が無駄になることはないと考えます。

 一方でRPGは成長するのは基本的に「キャラクター」。敵の攻撃パターンを覚えるなどプレイヤーの成長に
重きを置くゲームもありますが。そして全滅=セーブしたところへ巻き戻り、というのは「これまで稼いだ経験値
=キャラクターの成長が無駄になる」という意識が働くと考えています。いくらプレイヤーが成長していても
せっかく稼いだ経験値の稼ぎ直しは苦痛です。

 ツクール制作でも、たとえわずかな作業でもエラーが出て「同じ作業をもう1回やり直し」は堪えますし。
私も理想としては戦略や戦術を重視すべきだとは思っているのですがツクールのシステムだとそれが難しいという。Lv上げるしか正答が無いのはゲームとしてどうかと思います。ゴリ押しは美しく無いと思っていますし。
ゲームデザイン的にもレベルデザイン的にも戦略/戦術性が高い方が自由度が高まって結果的に幅広い層から評価を得られると思うのですが。
 
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