どうしても枚数が足りない

ろっきゅー

ユーザー
RPGツクールMZの制作初心者です。steamで購入し24時間程稼働させて分からないところがありましてここに書かさせて頂きました。
作りたいR18向けのゲームがありまして、タッチ式のアドベンチャーパートの様なものを随所にミニゲームとして差し込もうとしました。
そこの部分はピクチャをクリック可能にするプラグインで再現出来たのですが、問題はタッチするポイントも含め差分が爆増してしまい
絵の枚数に関しては自力でなんとか出来る範囲なのですが、自分のやりたい事理想を再現したいとなるとピクチャの上限枚数の500枚を優に超え、
トリアコンタン様のピクチャ表示最大数変更プラグインに頼ったのですが、初期段階で動くかテストしたもののReferenceErrorを出し悩んでいます。
自分の環境のせいかもわからずとりあえず600枚…本音を言えば1000枚あれば嬉しいと思っているのですがそれが可能なのかそのプラグインの有無と、
またはシステム的に重すぎて不可能だから諦めて500枚以内に収める工夫をすべきかアドバイスが欲しいです。…本当は倍ほしいです。
キャラや背景素材は自力で描けます。初心者ですが素材だけなら自分で永遠と作れます。どうしても作りたいのです。
たくさんの女の子とたくさんイチャイチャするゲームを作りたいのです。よろしくお願いします。

RPGツクール要素どこ?に関しては自分がプログラミングが出来ない事とマップ探索の要素とそれに付随するミニゲームを入れたいからです。
稚拙な文を最後まで目を通して頂き誠に感謝致します。
 
>500枚以内に収める工夫をすべきか

動作環境が許容したとしても、「工夫する」の一択でしょう。
作業量の観点からも、500と言わず、100でやれる方法を考えた方がいいです。

あなたのやりたいことは、本当に500枚以上の枠が必要ですか?
もう少し仕様を考えて、カットできる部分がないか考えてみましょう。

ミニゲーム一つにつき
一度に1000枚表示するのですか?
タッチするポイントはいくつですか?
一画面ではないのですか?
画面がスクロールしたりするのですか?
差分とは何ですか?
差分はどういった理由で発生するのですか?
タッチポイント及び差分以外にも、多数ピクチャーで表示するのですか?

ピクチャをクリック可能にするプラグインは、どちらのプラグインをご利用ですか?


追記>​

下記kikugawaさまのご指摘通り、一度に500枚以上のピクチャーを表示したいとか​

諸所の事情で500を超える枠(ピクチャー番号)を必要としているとかではなく​

ピクチャーのトータルが500枚を超えるという意味なら、枚数は自由なので​

私のアドバイスはスルーでよろしく~。​

 
最後に編集:
ろっきゅー様が該当するかは分かりませんが、初心者の方がわりと勘違いされる関連仕様について補足をいれておきます。

ツクールMZの「設定」>「システム2」で設定できる「ピクチャ枚数上限」は、ゲーム内で使用できる総画像枚数を意味しません。
この機能はピクチャID(番号)が標準では1~100しか使えなかった制限を変更する、比較的最近アップデートで追加された機能です。
そしてこのピクチャIDは、『1枚の画像とペアで設定するもの』ではなく、『画像の表示枠』です。
イラストレーターの方に伝わりやすく説明すれば、『入れ替え可能なレイヤー層』と言えば解釈しやすいかもしれません。

なのでピクチャIDにセットする画像は入れ替えできるので、差分が1000枚あろうが消費するピクチャIDは1つで済みます。
ピクチャID500までで足りないケースは、一度に(一画面に)500枚を超過するピクチャを表示したいケースのみです。

(正直「ピクチャ枚数上限」という設定項目名が誤解を生んでいる背景があるように思いますので、開発側でちょっと見直して欲しいですね)
 
ゆわか様kikugawa様ご返信ありがとうございます。
文章だと説明不足になりそうなのでやりたい事を描いてきました。
枚数に上限がない事に安心しました。自分は今プラグインで最初から実装出来るButtonPictureを多用してUIから何まで作ろうしています。
マップ移動なども参考の二番目の通常絵と上空からの全体マップ図みたいなもので移動できるようにしたいので差分というかボタンピクチャ―で重ねる絵の部分も合わせて膨大な数になる事を危惧していました。
自分のこの形式の場合、絵の上限よりコモンイベントの2000が上限値になるという事ですね。なるべくそこを節約するべきだと思いました。
…上限値の試算がまだなのですが倍以上でも動いてくれると嬉しいです。(ボタンピクチャ―は押すとコモンイベントに飛ぶ故ずっとコモンイベント間を移動し続ける仕様に現在なっています)

ゆわか様の制作に対する考えはとても共感出来ます。作品は基本引き算で作るべきという事は承知の上、自分の絵の制作ペース的に来年の夏コミまでには間に合うと計算して現在行動しています。
絵の方は…ですが。今はプラグイン確認と制作とエラーを行ったり来たりしてます。
kikugawa様の初心者にも分かりやすい説明ありがとうございます。自分の拙い文章から意図を拾って頂いて嬉しいです。

それで度々質問を重ねる様で失礼だとは思いますが…自分はまだ使えるプラグインを絞ったまま制作しており、もしよろしければ下記の参考図からこういうプラグインあると便利というものがあれば嬉しいです。
ウィンドウ画面を自作出来るものがあるとこの前知ったので、名前はまだ確認してないのですがそれをいれても現在プラグインはButtonPictureだけなので、それともあまり入れ過ぎてもダメでここもシンプルにした方がいいのかなと悩んでいます。
 

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公式のButtonPictureは、シンプルで使いやすい良いプラグインなのですが
やりたいことを見た感じでは、トリアコンタン様のPictureCallCommon.jsの方が向いているなと感じます。

ButtonPictureは、四角形のボタンを作成するのには向いているのですが
不定形のボタンはつくれません。
PictureCallCommon.jsは、透過部分を抜いてくれるので、不定形のボタンが作成できます。
その他にも本当に色々なことができるプラグインなので、ちょっと複雑かもしれませんが
使いこなせるように頑張ってみてほしいです。
多機能すぎて、ピクチャの枚数増大しそうですが(苦笑)

ベースになる背景は、遠景にする等で管理するピクチャIDを減らすことができます。

コモンイベントの量を減らす方法としては、クリックされた時呼び出すコモンの内容を、スイッチをONにするだけにして
実際のイベントの実行は、マップイベントで行い
シーンごとに別のマップで作成すると、コモンイベントを使いまわすことが出来るようになります。
ただ、同一のコモンイベント名、スイッチ名で管理することになるので、直感では作成できないため
どの画像と何番のコモンイベント(スイッチ)とを結んだか、というメモはきちんと取っておきましょう。

病院は、15番のコモンイベントで起動スイッチは15番をON
コンビニは、16番のコモンイベントで起動スイッチは16番をON・・・など。
(スイッチとコモンイベントの番号は揃えておいた方がいいと思う)

あと、ボタン同士がどうしても重なる場合、どんな挙動になるかをチェックしてください。
確か両方起動するんだったと思うけど・・・順位はあったはずだからどっちの順番で起動するかをよく見て
先に起動する側のイベントの最後に、次が起動しないようスイッチを使って条件分岐をしてください。
このチェックは、スイッチONにするだけのコモンイベントではやらないでください。
マップイベントにも実行の順番があるので、ごっちゃになってしまうからです。
あくまでも、コモンイベントがどの優先順位で起動するかをチェックしてください。

私からは以上です、頑張ってね~。
 
引き続きアドバイスありがとうございます!
使えるようになったのでさっそくいじってみます!
ButtonPictureとそれに必要なプラグインを入れたはずなのにエラーが出て「えぇ…?」ってなって迷ってたのですが
プラグインの配置上下が違うとエラー吐くって事に気付くのに時間かかってました…。
コモンイベントを減らす方法に対しても参考にしながら工夫してみます!まだ完全に使い慣れてるわけでもないので…。
 
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