ふっと思った事。ゲーム作りの時間をどう捻出する?and完成までどれぐらいの日数掛かる?

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ふっと思ったことです。

ツクールは時々コンテストをやっていますね。
その募集発表と、締切までの日数を見ていつも思うことがあります。
「短過ぎる!!」と感じています。
おおよそ、ゲームが完成して、バランス調整も済んで、デバッグも完了して、という計算から考えても、足らないと感じます。

まあ、僕は今作ってる物は、コンテストの要件を満たしそうにない物なので、応募は考えてませんが、それにしてもあんまりできてない感がしています。

良くも悪くも今月はコロナが猛威を振るい、会社が休業に陥って自宅待機になってしまいました。
それもあって、しばらく積んでたSwitchのツクールMVT引っ張り出して触ってみよう!と決心し、3月頭ぐらいからチマチマ触り始めました。
自宅待機なのでツクールに時間が使えるぞ!とやり込みをスタート。

MVTは当初はバグの総合商社でしたが、流石にデータがぶっ飛ぶような致命的なバグは無くなって来たとのことなので、ログインボーナスを今から受け取りつつ、作り始める事にしました。
この作品は過去に3DSのツクールフェスで作った作品のリメイクなので、シナリオや枠はできているんですが、新要素を1.5倍増ぐらいにして作っています。
(フェス版の方は数ヶ月ぐらい、製作時間は200-300時間ぐらいでした)

これでも大作と言うほどではなく、町は一つだけ(これが本拠点になる)、フィールド無し、ダンジョン型RPG(ダンジョンが十数種類程)というこじんまりしたものです。

で、もう3月末ですが、進捗状況は怪しいですね。
1割行ってるかも怪しいです。
無論時間のある時はちょくちょく進めてですよw
本拠地の町すら施設がかなり未完成。
ダンジョンがまだ1個もできてない状態です。
ただ、シナリオ自体がこの町を中心にかなりの物が動くので、普通のRPGの町よりは比べ物にならない程物事が凝縮されていることは確かでしょうけど。
当然シナリオは頭に入っていても町に実装がほとんどされてない状態です。

自宅待機をかっ喰らったという幸運が付いても(収入は激減しましたが)、この速度なので、平時だとどう考えても時間足らんと感じます。

まあこんな感じでエターするケースが多いんでしょうけどね。
正直言って、どうやって期限に間に合う様に完成させるのか、どうやってツクールを触る時間を捻出するのか、そこからかなり疑問です。
どうやってるのでしょうかね?
すごい気になってます。
 
コンテスト・イベント参加については、それを「メインに据えているか、『ついで』であるか」によって使い分けています。

1.コンテスト・イベント参加目的で作品を作る場合
 だいたい短編が多いです。〆切までは仰る通り短い事が多いので、そこから引き算して無理の無い規模のゲームにまとめます。

2.コンテスト参加が『ついで』の場合
 提出できる作品の中で一番最近に公開した作品を出しています。タイミングが合わない、または最新作が何らかの事情(主に規約関係)で
 参加できない場合、コンテスト参加そのものを見送ります。

 両方に共通して言えるのは1の場合は〆切までの時間、2の場合は予想する制作期間を考え、
「〆切、または予想制作期間の半分~7割くらいの期間で全体の型はできているようにする」です。残りの期間は修正・バグチェックに当てます。
 〆切の前日にやっと形になったとか、ギリギリでプレイできるようになったままで作品を出すと割と締まりのない作品になりがちなので…。
 たとえば〆切まで2週間のイベントに参加するなら、1週間~10日で形にして、残りの日数で修正→締め切りまでに公開、という感じです。

>どうやってツクールを触る時間を捻出するのか、
 「時間」というより「ノルマ」を決めて、「この期間までにこのイベントはツクる」というようにしています。
 一番短い期間は「今日中」、大体は「今週中」が区切りが付けやすくてやりやすいです。
 そのノルマに関しても前述の物と被りますが、例えば期間が1週間なら2~3日、1日なら15分から30分くらいの、
 「その期間中、目いっぱいツクール制作した時に進められる量の半分~7割」で定めています。見定めは慣れればそんなに難しくありません。
 
 一例として、今企画進行中のUTJなら「1週間で1イベントor1アトラクション」と定めています。週によってツクールに費やせる時間は
 大きく違うのですが、進められるときにちょくちょく進めることで、圧倒的にノルマには勝ち越しています。
 自分は時間が限られている方が集中でき、逆に休みとかいくらでも時間がある時の方がダラダラしてしまうので、この「時間よりノルマ」は
 かなり相性がいいかなと思っています。

 また、ツクール制作はツクールを起動している時間だけが全てとは限りません。自分の場合は交通機関通勤でそこそこ通勤時間があるので、
 通勤時間がイベントやシナリオの組み立てを考える「見えないツクール制作時間」として機能している側面もあります。
 

jun

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ツクールは昔から、新しいのが出るとコンテストやる。みたいなイメージです。
特に昔のCS版は友達以外に披露する場がコンテストしかなかったので、買ったらコンテスト締め切りまでに作るって感じでした。

今開催中のMVTのコンテストも恐らく、最初から予定していた……けれどバグが多くてできなかった。でもバグも直ってきた……新規購入増やすためにやるぞ~って感じに開催したのかな、と思いました。
新規を増やすために開催したので「早く作れる人はそれだけですごい」込みの評価なのかな、と。自分の予想では、好評ならDLCを追加して第二回もやると思います。

ツクールの時間についてですが、たとえばコンテストがあった場合に逆算して作れる内容のゲームを考えて、夢幻台さんと同じくノルマ制(制作に慣れると自分の作業時間が予想できる)で作っていきます。
但し、達成目標日数は多めに取っておくことをお勧めします。(トラブル等もあるので)
ツクールをやっているといろいろな要素を入れたくなりますが、どうしてもコンテストに間に合わせたい場合は、まず最後までプレイできる形を作ってから要素を加えるという手順で作ります。

私は時間を多く取るよりも短くても集中できる方が作業が捗るので、集中するためには周り(SNS等)を遮断して孤独になる方法を取ります。(進捗も上げません)
一週間、ツイッター等禁止(息抜きは他の方法)にするだけでびっくりするくらい進みます。禁止期間はずっとではなく、たまに取り入れることにしています。孤独はいいです。

完成までにかかる日数は、私の場合(もちろん物によるのが前提で)、プレイ時間が二時間くらいのもの(←コンテスト用だとこれ)なら三ヶ月~で、四時間くらいなら半年~くらいで考えます。
今、MVで作っているゲームは全部で二十時間+素材自作を想定して三年~と考えていました。(半分の第一部は公開済みです)
コンテストは毎年やっているえんため大賞やニコニコツクールフェスに間に合えば出そうと考えています。今年間に合わなければ来年って思って作ります。
 
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