ふりげぶ! ラーメンレストラン(ツクール学園フェスティバル投稿作品)

シトラス2017-09-25に開始した「作品紹介」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    「ツクール学園フェスティバル」に出展する作品のテストプレイを
    依頼したくてアップロードしました。

    2分30秒魔王と戦って、与えたダメージを競うゲームです。

    URL
    https://goo.gl/d6GV3E

    魔王と戦った後に与えたダメージが表示されますが、その部分のスクリーンショットを
    張り付けてくれれば、部屋の右上にある「参考記録」のところに上位3名の
    名前を載せたいと思います。

    質問スレに書き込んできたのですが、限定公開状態であれば
    テストプレイを依頼できるということでよかったですよね?
     
    #1
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  2. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    テストプレイをしてみました。
    ふりげぶの初見は初心者講座の短い作品だったので
    ふりげぶのキャラが顔グラありで見れたのがよかったです。

    まず、スキルの説明文を判りやすくしたほうがいいと思いました。

    あくまで好みの問題かもしれませんが
    今の説明文はスキルを少しづつ覚えていって
    想像力を働かせて世界観を楽しむような長編RPG向けで

    短時間で多くのスキルを覚えなければいけないこの作品には
    あまり向いていないと思います。

    敵1体にダメージを与える
    火属性 【威力:大】

    味方1人の防御力を1.5倍に強化する
    【○ターン持続する】

    のような感じだと個人的に覚えやすいです。

    次に、職業名は「キャラクターの役割」を伝えるために
    勇者、魔術師、戦闘人形、癒しの女帝のような
    ぱっと見て大体の役割が判る名前にしてくれると助かります。

    最後に、ブレイブライズやソウルライズは4人全員にかかるので
    運アップと同じように何が起こったかだけを伝えたほうがいいと思いました。

    ○○が皆の勇気を呼び起こす…… (ブレイブライズを唱えたの部分)
    ○○の攻撃力と魔法力が上がった!

    ではダメでしょうか?
    ホーリーレジストは効果が特殊で1人にかける魔法だから違和感はなかったです。

    雑魚戦については回数制限があるみたいなので勘違いでした、ごめんなさい。
    発想はとても素晴らしいと思うので頑張ってください。
     
    最後に編集: 2017-09-25
    #2
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  3. シトラス

    シトラス ユーザー

    スキルの説明文に関しては、「聖なる光の矢で(フレーバー)、敵1体に光属性のダメージを与える(説明)」
    のような感じで、「フレーバーだけ」「効果だけ」というのはさみしいと思っています。

    キャラの説明は、MVのサンプルゲーム「ニナと鍵守の勇者」の二次創作みたいなところがあります。
    アルド、ニナ、ロブは同ゲームにも出てくるのでまだわかりやすいですが、マリーはプロジェクトを開かなければ
    名前もわからないので、若干マイナーかもしれません。
    また、自分はキャラクターが仲間になったらスキルやパラメータなどを見て役割をチェックするというところが
    あるので、他の人もそれをやってくれると思ったんでしょうね。

    雑魚戦に関しては、画面を切り替えれば復活するので実は無限にできます。
    ただし、レベルアップへのカウントはリセットされてしまいますが。
    これは、RPGにおいては「パラメータでごり押しする」という選択肢を
    残しておくべきだという考えによります。
     
    #3
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  4. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    なるほど、確かに利便性を追求したら作っていて味気ないと感じるかもしれませんね。
    好きでやっているこだわりなら無理にねじ曲げる必要はないと思います。
    職業名も二次創作なら仕方ないです。

    スキル画面は一応見ているのですが
    名前が長すぎたり、複雑だったりすると頭がパンクしてしまうので……
    俺の頭が極端にもろいだけで、他の人から見れば普通かもしれません。

    サンプルゲームの二次創作的な意味合いがあるのであれば
    カウンターに立っているふりげぶの皆やパソコンのゲーム説明の部分で
    ニナと鍵守の勇者について紹介してみるのはいかがでしょうか?

    このキャラはこの部分が好きで、このキャラはこの部分が面白いと思っている。
    ニナと鍵守の勇者のどこに興味を持っているかで
    キャラを立てる事ができるんじゃないかと思いました。
     
    最後に編集: 2017-09-25
    #4
  5. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    倒すのではなく、ダメージ値を競うゲームという発想が面白いですね。
    サンプルゲームネタも嬉しかったです。

    不具合を報告します。
    ・キュアの魔法が敵を回復してしまう。

    後、こうだったらもっといいなーと思ったこと。
    ・初見だと多分フリゲ部が何かわからないので、フリゲ部の説明を壁に貼った方が宣伝になるかもしれません。
     アツマールで「ふりげぶ」を検索してね!とか。
    (シトラスさんの「ふりげぶ」も「フリゲ部」のタグをつけるか、説明文に書いた方が良い気がします。
     フリゲ部で検索してもシトラスさんのがでてこないので・・・・・・)
    ・魔王がパッと見てどこにいるのかわからなかったので、目立つ工夫をしていただけるといいなと思いました。
     良く見ると動いてるので、すぐに気づく人の方が多いと思いますが、私は壁の模様か飾りと見間違えて
     炎の壁の先へ行かなきゃダメと思ってしまったのです、この勘違いはスマホで画面が小さかったからかも。
     
    #5
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  6. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    2回チャレンジして、15107ポイント。
    後1秒で攻撃が打てなかった…悔しい。でも、楽しかったです!
    アイテム(特に薬品)を購入する時にどんな効果があるのか、説明あるとありがたいです。
     

    添付ファイル:

    #6
  7. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    31587ポイント出しました。
    damage_score_1.png
    これをプレイさせていただいて思ったのですが、
    タイマーを使った時間制限で戦闘ダメージを競う場合、
    必然的にコマンド入力の時間すらも短縮して物理で殴りまくるのが最適解、となってしまいますね。
    上記記録も、
    バフスキル2種をかけた上で狂戦士の薬を三人が服用、
    一人が状況に応じて回復しながらひたすら殴った結果になります。
    (ちなみにパーティレベルは10です)
    正直、魔導士キャラも魔法を選ぶ時間でロスするより、
    決定キー押しっぱなしで攻撃した方が時間効率はずっといい気がします。

    魔法など複数のスキルを組み合わせて戦略性を持たせたゲームにするのであれば、
    タイマーでの時間制限よりターンカウントでの制限の方が理に適っているように感じました。

    それともう一つ、レベルで上げてパラメータでゴリ押しすることを
    戦略に入れるのは、私も嫌いではないです。
    ただ、それを無限に許してしまうと記録の為に
    何時間もマップに籠ってレベリングする人が出てしまいそうで怖いですね。
    この「ツクール学園フェスティバル」という企画は、
    大勢がミニゲームを持ち寄り、全てをクリアしてもらうというのが趣旨になるので、
    一人の所で長時間拘束されると我々他の参加者のゲームを見る前にプレイヤーが疲れてしまいそうですし、
    レベル上限を設定するなど配慮をお願いしたいですね。
    (自分も10レベルまで上げるのに結構拘束されました。正直、レベリング上限はこの辺でいいのではないかと)

    後は大したことではありませんが、
    パラメータ強化系の成長アイテムが費用と釣り合ってない気がします。
    5000も稼いで上昇値が攻撃、防御たったの1=デフォルト計算式に直すとダメージ上昇4なので、
    これでダメージを底上げしようと思ったらそれこそ膨大な稼ぎが必要になりそうです。

    文句ばかりになってしまい申し訳ありませんが、
    ぜひともご検討の程よろしくお願いします。
     
    #7
  8. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    ちょっと更新。
    37531ポイント出しました。

    回復すら捨てて、四人全員で狂戦士の薬服用→殴り続ける
    の方が良かったようです。
    もちろん、敵の攻撃が緩い事を祈った上でですが。
     

    添付ファイル:

    #8
  9. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    やっぱりアップしときます、お試しで魔王にぶつかって13887点でした。
    自分の書き込みを修正している間に色々な事を言ってしまいましたが
    このゲームは一度に覚えるのは難しいけど個人的には面白かったです。

    作り直しすぎてゲームがぶっ壊れたら元の子もないので
    人の意見に呑まれないようにして完成目指して頑張ってください、応援しています。
     

    添付ファイル:

    #9
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  10. シトラス

    シトラス ユーザー

    ゲーム更新しました。更新点は、
    • バージョンアップ後のプロジェクトに移植した
    • キュアの効果範囲を修正
    • 敵のパラメータ、行動パターン、スキルの火力を調整
    • 全滅中に時間切れになったときの処理を追加。
    • アイテムの値段を下方修正
    • メダルが手に入る条件を説明書に明記
    • メダルに検索を促す文章を追加
    • 普通のショップシステムを導入
    です。
    またこのゲームには「コミュニケーションノート」を実装したいと思っています。
    カウンターの下部にあるノートを調べて、コメントをすることによってノートに
    書き込んだような体験ができるというものです。
    この機能のテストもお願いします。
    「人格診断MV」に似たような機能があったような気がします。
     
    #10
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  11. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    今更になりますが、現在作者向けに限定公開されている
    ツクール学園フェス統合版を利用して、再度こちらの記録に挑ませていただきました。

    1.無制限部門(レベリング・アイテム無制限)
    記録113628ポイント

    以前の記録同様、攻撃系バフ全積み&狂戦士の薬服用でひたすら殴る戦法でした。
    レベルは99まで上げてます。
    これ以上の記録を目指す場合、ひたすら金を稼いで攻撃力アップアイテムを食べ続ける他ないのではと。
    さすがにそこまでする根気はありません。

    damage_score_3.png


    2.アイテム禁止部門(魔王戦でのアイテム使用禁止)
    記録58593ポイント
    狂戦士の薬が使えないので、毎ターンコマンド入力をする必要があり、
    このルールであれば各種魔法を使いこなす必要が出てきます。
    ロブの技でどれだけ敵の行動を封じられるかが鍵になるかと。
    (防御、インフェルノといった時間稼ぎ技を防げるので)
    レベルは99です。

    damage_score_noitem1.png


    3.初期状態部門(ニューゲーム後、即魔王に挑戦。レベリング・買い物・あらかじめのTPチャージ禁止)
    記録19997ポイント
    基本的には攻撃よりも魔法の方が火力が出る上、
    レベル無制限では考える必要のなかったHP回復、MP回復を行う必要が出てくるので、
    最も操作性と判断力が求められるルールでした。
    と言うより、恐らくこれが本来のバランスなのではないでしょうか。

    2分30秒間一瞬たりとも気を抜くことが許されない、
    シビアな戦いを楽しむことができました。

    記録を競うゲームと聞いて
    自分は始めからレベリングに走ってしまったのですが、
    最初にこちらをやっておけばよかったと
    軽く後悔しているところです。

    damage_score_firstst1.png

    ただ、記録を競うという企画にする場合
    まず自分のような挑むプレイヤーが出て来る事は避けられないと思うので、
    レベリングを救済策とするならば
    せめて初めの段階でレベリングした記録は記録にしない、
    もしくは別記録とするなどのアナウンスがあればよかったと思います。

    文句ばかり言ってしまい申し訳ありませんが、
    とにかく色々と楽しむことができました。
    ありがとうございます。
     
    最後に編集: 2017-11-10
    #11
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  12. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    完全無制限部門(レベリング・アイテム・裏技バグ技無制限)
    記録290147ポイント
    damage_score_extra_s.png
    すみません。
    本当にすみません。

    種無消費バグというものを見つけて、
    ついやってしまいました。
    damage_score_extra1.png damage_score_extra2.png damage_score_extra3.png damage_score_extra4.png
    ここまで上げると、攻撃力バフが意味を成さない(999以上には上がらないため)ので、
    ロブのインパルスショットで敵の時間稼ぎを封じつつ
    物理で殴るだけになります。
    (狂戦士の薬も必要ありません)

    ちなみに、バフが意味を成さないという事は
    再び最高威力が通常攻撃から魔法に移る事になるので、
    本気で理論値を目指すなら魔法力をカンストさせて魔法を使うべきです。
    (さすがにそれはやりません。いえ絶対に。)
     
    #12

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