もしかしてRPGはストーリー表現に「向いていない」?

ヨシケート

ユーザー
初めまして、今回私個人でRPGで思うところがありスレッドをたてさせていただきました。
※文章の散らかりが気になったので、無駄を省いて読みやすく推敲しました。コメントが食い違ったらすいません。

「RPGといえばストーリー」 「ストーリー重視の王道RPG」
最近RPGの事を調べていて、これらの言葉を目にします。
かく言う私も今までRPGはストーリーを目当てに食指を伸ばしているように思います。
だから、「RPGはストーリーの表現に適して優れた媒体である」と思っていました。
しかし、最近どうしても疑問と違和感を感じてしまうのです。

私は「RPGがストーリーに向かない媒体」なのではと考えています。
言い換えれば、「優れたストーリーを作る事は可能だが、よほどの工夫がなければストーリーで成功するのは困難極まりない媒体では」と考えています。
ゲームのジャンルの中でもRPGはストーリーに向いていないというわけではなくて、
他の娯楽媒体(映画、漫画、アニメ、小説など)の実績を鑑みても、
効率的にストーリーの感動を伝えられるかどうかという観点から見て、向いていない媒体であると考えた結論です。

なぜそう思うのか、結論から言って
「ゲームの遊びの部分と、ストーリーの読み物の部分が、実は融合が難しく独立した結果、お互いの面白さを阻害してしまっているから」と考えます。

その根拠を箇条書きしていきます。
〇 ストーリーの展開によってRPGのゲーム性に弊害をおこす可能性
 ・ストーリーが重視して重厚になると、情報量と尺が伸びてRPGのプレイに集中できなくなる。
 ・別れなどのストーリーの展開によってはプレイヤーにとって予期せぬ不都合・不便・不快を強要してしまう。
 ・ストーリー進行の順路へプレイヤーを規制すると、ゲームに自由度や飛躍性が失われ、やらされている感覚に陥りやすくなる。
 ・ストーリーを読むことが第一義なら、ゲームシステム(戦闘やレベル上げなど)が視聴を阻害する要素になってしまう。
 ・ストーリーを円滑に読ませるために難易度を極端に下げるなど、ゲーム性を犠牲にしてしまう。

〇 RPGのシステムによってストーリー展開は束縛され自由性を失う
 ・RPGのストーリー展開は通常のシナリオでは考えられない「RPG専用のストーリー」である必要性があり、制限が多い。
 ・RPGのシステムがある以上、最終的に最後の敵を「力」で主人公の思い通りにするストーリーに収束する
 ・ストーリーの流れとして不必要でも、プレイヤーが遊べるようにダンジョンなどのゲーム部分を導入しなくてはならない。
 ・RPGは事の成否を数値で判定するゲームなので、ストーリーのロマンなどが数値によって台無しになる
 ・ストーリーの読み直しが難しくなり忘れてしまう、途中からチャプターなどでストーリー視聴などができない。
 ・緊急を要したり切迫したストーリーが不自然になり間が抜ける。敵地に侵入時に派手にレベル上げ、緊急時にテントで全回復など。

〇テンポが悪い
 ・ストーリーとゲーム部分が交互に展開されるとストーリーに集中できないし、ゲームシステムにも集中できない
 ・ストーリーに表現に一本化した他の媒体から比べて話の展開が助長、間延びし過ぎる
 ・物語として読むとしても10~60時間もかかるのはよほどの名作でないとコストパフォーマンスが悪い
 ・他媒体なら2~10時間で読み終えるストーリーを10~60時間に伸ばしている感覚
 ・どんな媒体でもストーリーをより効果的に伝えるなら「間の取り方」や「テンポ」は非常に重要になる要素

〇おまけ プレイヤー自体がRPGに求めるものが多種多様になり過ぎている
 ・多種あるRPGの派生ジャンルによって「RPG」という一言でゲーム性を表すことができず
  プレイヤーも求めるものがはっきりとわかっていない。
  結果として、「ムービーやストーリーが長い」というストーリーへの否定的感想と
 「ゲームが難しくクリアできないつまらない」というゲームへの否定的感想が同じ作品で混同してしまう。
  ストーリーに一本化したジャンルなら「遊べない」という苦情など出るはずもない。
  遊ぶことだけを一本化したジャンルなら「ストーリーがつまらない」という苦情も出ない。

いずれもこれらの問題がゲームとしても、読み物としても夢中になる要素を阻害して「つまらなさ」に変えている原因に思えました。
そのために、私はRPGがストーリーに適したジャンルだと、どうしても思えなくなったのです。
もちろん、これらがすべて私の浅慮からくる「好み」程度の感想であることも否定できません。
それに、これらの障害を乗り越えてストーリーで成功したRPGを知っています。
ただし、やはり私の感想ではゲーム部分が面白かったという感想であり、ストーリーでは指で数える程なのです。

もう一度結論を書きます。
「ゲームの遊びの部分と、ストーリーの読み物の部分が、実は融合が難しく独立した結果、お互いの面白さを阻害してしまっているから」
私は今のRPGがストーリーもゲームも充実させようとしていても融合させる工夫が足りず、お互いが足を引っ張り合う惨事になっているのではないかと思います。
私は、実はストーリーとゲームは水と油で本当は正しい住みわけによって特化させるか、緻密な配合率と工夫によって乳化するような繊細なものなのではないかと考えています。

ただ、それでもプレイヤーの多くはおそらくRPGにストーリーを求めると思います。
正直、ストーリーを本当に求めるならアドベンチャーゲームや、ノベルゲームにプレイヤーは移行するはずだと思うのです。
私を含めて、それでもなぜRPGにストーリーを求めるのか不思議でもあるし疑問でもあります。

最後に、もしストーリー重視のRPG製作を頑張っている人が見て、水を差すような意見になってしまっていたらすみません。
このスレッドはストーリーを重視するRPG制作を否定する意見ではありませんし、その意図はありません。
中には不快に思う人もいるかと思いますし、制作者のやる気をそぐことも私の本意では決してありません。
私の考えは的外れなのか、一理でも正しいのか、独りよがりになりたくなかったのが理由です。
これは他の制作者様からしたら周知の事実なのでしょうか?それとも私のただの痛々しい勘違いなのでしょうか?

長文でしつこく書いてしまったとは思いますが、
もし、同様のスレッドが過去にたてられていたなら申し訳ありません。
(すべてをチェックする余裕がありませんでした)
よろしければ、皆様の意見をお待ちしています。
 
最後に編集:
僕も向いてないと思いますね。
経験値稼ぎとか探索とかしている間にストーリーとか忘れちゃいますからね。
RPGはストーリーだみたいな言説は、「人類にゲームを評価する能力がないから、物語という評価軸を借りてきてるだけ」だと思っています。
ゲームでしか味わえない感動はもちろんありますが、物語は食材のひとつか、なんなら調味料のひとつぐらいの割合かと思います。
 
挙げられている問題点など、あると思います。
ですが、いささか乱暴な言い方になりますが、
そう感じる人は「RPGのプレイヤーに向いていない」んだと思います。

RPGは、プレイヤーが大なり小なり主体的にストーリーに干渉するゲームです。
なので、受動的にストーリーを受け入れたい人には向いていないんだと思います。

そして、プレイヤーとして向いてないとなると、次の選択肢は「制作者になる」ではないでしょうか?
おっ、ここに「RPGツクール」という誰でもRPGを作れるツールがあるようですよ。
どうです?
あなたの理想のスーパーRPGを作ってみませんか?
 
↑こちらに書かれている事の繰り返しになりますが、
若い頃の私もまさに重厚なストーリーを語るべくツクールをやっていたのですが
それが歳でしんどくなってきたのと、スレ主殿の仰る通りの乖離が目立ってきたので
リストラクチャリングしました。
今はゲーム性を第一に、
それに従属しそれを阻害しない軽度のストーリーにするか
ストーリーが無いパズル・ソリティアみたいなRPGを作ってます。
 
そんな見方もあったのか、なるほどと思いながら拝見させて頂きました。
興味深いスレッドですね。

ただ自分がそう問われた場合、「果たしてそのストーリーはRPGで表現するべきなのか」
という見方もあるのでは、とも考えてしまいます。

RPGを製作の舞台に選ぶ場合、小説や漫画といった媒体よりもずっと
プレイヤーがおのずと主人公視点になりやすいお陰で、ツカミのアドバンテージが保証される一方、
「プレイヤー=主人公の視点で何を体験させたいか」という焦点がしっかり定まっていないと
スレッド主さんが提示されているような、ゲーム性とシナリオの剥離が起こりやすいのではと考えます。
昨今では逆にその辺を割り切る形でストーリーテリングは最低限にとどめて、
ゲーム体験に極振りしたかのような作品もそこそこ増えてきてはいますね。

ただしその裏で、その水と油とも思われる要素を上手く融合させた成功例も少なくない事から
やはり向き不向きではなく、いかに上手く料理出来るかが問われる問題なのではと思います。
 

温州みかん

ユーザー
プレイヤー目線では、
RPGはストーリーを表現するのに向いてはいます。物語に自分が入っていける(主人公の視点になれる)という表現媒体なのかでRPGには優位性があると感じています。

しかし、制作者目線では、
ストーリーを制作する過程が非常に厄介です。ストーリー表現に向いているとは決して言えません。
プレイヤーの誘導や分岐、サブクエストや探索要素などを組み合わせ方に労力を使いますし、ゲームシステムと相互に影響するようにしなければ、みょうな引っ掛かりを感じさせてしまい、楽しめるモノに仕上がりません。
ヨシケートさんの箇条書きの部分のとおりです。
分岐を作れば作るほど、ストーリーを破綻させないような別展開を用意する手間がかかってしまいます。※
商業的にはそういった整合性を図る手間(コスト)を抑えるため、あえてストーリーの起伏、分岐要素などを主人公の行動範囲や選択を謎の力で封印して、薄くしているモノもあります。
そして、いわゆる”テンポのわるい紙芝居”になってしまうと、映画、漫画、アニメ、小説の方にストーリー表現の様々な優位性を奪われ、RPGでなくてもいいだろう、となってしまうわけです。

でも、私はif展開を広げるのが大好きです。毎回毎回、プロジェクトの規模が構想段階の3倍以上に膨れ上がります。で、結局エタナってしまうわけです……

※挑戦した偉大な前例 ラジアータ ストーリーズ(2005年 スクエニ)の評判は、今でこそ賛否両論ですが、当時は最悪だったらしいです 3回絶望できるRPG
 
RPGでは長時間のストーリー展開だけではなく、NPCと会話、アイテムを探したり、情報収集するなどの短時間的なストーリー要素を含めれている為に一つのストーリーだけを見れば、多少阻害している感はある。

よくストーリー性があるゲームにはストーリー性のあるクエストやサブイベントが存在しますので、一概にストーリー表現が向いていないとは言いづらい。
RPG自体はメインシナリオとサブシナリオなどの独特のゲームシナリオ構成になる為にサブイベントが一切なく一つのストーリーを楽しみたい方向けではないことは確か。
 
最後に編集:

sally_elly

ユーザー
これらの障害を乗り越えてストーリーで成功したRPGをいくつか知っています。
ただし、やはり私の感想ではゲーム部分が面白かったという感想

ここにすべての答えが入ってる気がしますが、ゲームのストーリーと他媒体のストーリーと等しく扱っているのがその要因かと思います。

漫画とアニメと実写と小説の関係ですらそれぞれ表現の方法が異なり、同じ展開でも見せ方が変わってきます。
そういう意味ではRPGに適さないストーリーもありますし、そういったものが少なくないのも事実だと思います。
映画的手法による断続的なストーリーを見せるのは向いてないかもしれないですね。

とはいえRPGの強みは体験とストーリーを同期させることにあるかと思いますので、例えば強いボスを本当に強くして壁にするとかも表現の一つです。
実際に戦ったら弱い、というのはゲームデザイン側の問題ですね。

また、
プレイヤー自体がRPGに求めるものが多種多様になり過ぎている
は、だからこそ市場…というかターゲットを明確にすべき問題かと思います。
 
執筆者:神凪洸

これを見て真っ先に思い出すのはキン◯ダムハーツ。
ナンバリングだけで追えない商品展開+複雑なストーリーもそうなんですが、
あれはゲーム性が凄まじすぎてストーリーを忘れるんですよね。
ゲームだからとゲーム性をやりすぎた作品と自分は思ってます。好きですけど。

ニーアも似たような感じですかね。フルオート戦闘出来るのでストーリー追うのに便利でした。
ただ、テキスト会話メインのと違って映像があるので視覚で覚えやすく忘れにくい部分もありそう。
プレイ時間(ゲーム性で伸びる、シナリオで伸びるどちらにしても)が長くなればなるほど
基本はわかりやすい展開、覚えやすい展開で構成し ここぞって所で王道を逸らすシナリオ構成ってのが
合わせやすいのかなぁと思いました。とは言え、昨今のRPGってRPGに肥えてる人達がやるの前提な部分はあるので
そこもまた安定した人気を得ているところは大きそう。

キャラを動かしたり成長させたり戦ったりフィールドを駆け回ったり
そういうのも体験できて、濃厚なストーリーも見れるのがシナリオ重視RPGの利点だと思ってます。
ただストーリーを追っていくだけの他の媒体に比べて、お得感を味わえる。
自分の視点でキャラ達がいる世界を実体験できるわけですね。
そういう意味では、ストーリー表現は向いてると思います。
 
なぜRPGにストーリーを求めるのか、当然のことのようだったのでその疑問はなるほどと思いました。

私は、
〇 RPGのシステムによってストーリー展開が束縛され自由性を失う
の部分がむしろRPGの魅力だからなのではないかと思います。

RPGのシステムには「成長」が欠かせません。
LV1の冒険者がどんどん成長していき、やがて大きな目的を達成する。
序盤は悔しい思いをするイベント(故郷が滅ぼされる、裏切られる)を経て、後半になってその仇を討ったりする。
最初は意味不明だったことが徐々に明らかになっていく。
その過程を自ら操作して体験することでカタルシスのようなものを得られる。
この点がストーリーを受動的に読み進める媒体とは違うのかなと思いました。

RPGの中でもいわゆる王道モノが人気あるのもそのせいなのかなと。
自分の創作した世界の追体験をしてほしい!っていうのならRPGはストーリー表現としてむしろアリだと思います。
 
「RPGがストーリーに向かない媒体」と自分は考えていません。
ゲームにはゲームの、小説には小説の、映画には映画の良いところがあり、それぞれに楽しみ方が違うからです。

小説の場合は文字による表現で登場人物の心の機微や情景などにより物語を体験することができます。
映画の場合は、役者の演技や会話、演出などにより物語を体験することができます。
ゲーム・・・ここではRPGを取り上げますが、主人公との同一感を得やすいことにより物語を体験することができます。

小説の場合は文字を読むのが面倒くさい、
映画の場合は映画館に行ったりレンタルしたりするのが面倒くさい、
RPGの場合は戦闘や移動などのゲーム部分が面倒くさい。

ですが文字を読むのが好きな人がいます。
映画館に行くのが好きな人がいます。
RPGの戦闘や移動が楽しい人がいます。

別に、どの媒体が優れているかではなく、物語の楽しみ方が人によって異なるわけです。

FFみたいな「映画のようなゲーム」に対して「じゃあ映画を見れば良いじゃないか」と言う人がいます。
違います。楽しみ方が人によって違うのです。

文学小説を読む人は漫画に対して、「低俗」などと下に見がちです。
でも漫画の方が発行部数は多いんですよ。多数派なんですよ。
だからと言って漫画が優れているわけでも、文学が劣るわけでもありません。
それぞれの良いところ、悪いところがあるだけです。人によって好みがあるだけです。

RPGでややこしいのは、ライトユーザーとヘビーユーザーの差が大きいことです。
ライトユーザーは、それこそ戦闘や移動、錬金などの要素は邪魔にしか感じないでしょう。
でも簡単なゲーム性を求めます。
この層が現在は多数を占めている印象です。
これがRPGにおけるゲーム性が軽視される要因と思われます。
難解な操作性や設定を要求されるRPGは「クソゲー」の烙印を押されてしまいます。

ヘビーユーザーはゲーム性とストーリー性の両方を求めます。
ゲーム性が低いと「作業ゲーで飽きる」と言い、
ストーリー性が薄くプレイ時間が短いと「これでフルプライスかよ」とクソゲー認定します。

スマホの登場によりゲームの市場は拡大しています。
その分、ゲーム(RPG)に求められるストーリー性も変化しているのだと思います。
だからと言って、RPGが物語を伝える媒介として向いていないとは思いません。
それぞれの楽しみ方、それぞれの表現の仕方があるだけだと思いますが、いかがでしょう?
 
箇条書きされてる部分を見た感じ、「RPG」というより、「ゲーム全般のプレイ部分」がストーリーを阻害してる、
という風に置きかえれる感じがしなくもないんですが、どちらにせよいえるのは、
RPG(ゲーム)がストーリー表現に向いてない、というよりは、
RPG(ゲーム)に向いているストーリーと向いていないストーリーがある、のだと思います。

ゲームシステムは「プレイヤーの共感」を呼ぶための装置でもあります。
例えば、成長や戦いや冒険をストーリーで描きたいのなら、RPGのシステムは向いてると思います。
没入感のある戦闘システムが、文章では描き切れない戦いの緊張感や、
確率が生み出す奇跡の瞬間、といったものを演出してくれることがあるからです。
日常生活での恋愛を描いたストーリーをやりたいなら、選択肢を選ぶタイプのシステムは向いてると思います。
ただその場合、RPGの戦闘やマップ探索は当然、ストーリーの邪魔になり得ます。
これが、命がけの戦いを通して、同じチームの男女の間に生まれる恋愛、を描いたストーリーであれば、
恋愛ゲームでも戦闘システムは一役買うかもしれません。

つまり、プレイ感情とストーリー感情が一致してれば、文章として同じ物語を読んだ時より、
ゲームのストーリーに没入感があったり、キャラクターに愛着がわいたり、感動を覚える、ということは全然あると思います。
 

ヨシケート

ユーザー
返信ありがとうございます。とても的確な意見が飛んできて焦っています。
また、同じような内容のスレッドは過去にも立っていたようでしたので、二度手間になってしまった方は申し訳ありません。
ざっと目を通しただけでも、想像以上に自分の思考材料として足りない部分が多くが見えてきました。

なかでも、
・他媒体でストーリー展開の優劣を比べることは正しい判断とは言えない
・RPGには「体験」する楽しさの方向性がある
・RPGにはRPGのストーリーの強みがある
・まだ自分の視界は狭い 自分の知らない価値観の可能性

自分の意見にも一部一理はあるのだろうとは思いますが、私の意見には偏見が目に余るように感じました。
特に体験というのは失念でした。疑似的に追体験する楽しさ、そういったものがあるのは頭から抜け落ちていて、最近自分のゲームのプレイは確かに体験する楽しさをないがしろにしていたように思えます。
あくまで、キャラクターを第三者である自分が便宜で操っているだけのような感覚で、そのプレイ感覚が当たり前だと思っていたようです。
そしてそれは、私個人の感覚で他の人とは違う事はわかっていたはずだったのですが…。
さらに、おそらく私は無意識に他媒体とゲームの楽しさを比べてプレイしていたのも原因となっていたのでしょう。
目から鱗でした。
やはり、自分の趣向や考察だけでは偏見は避けられない事を痛感しています。
いま自分のゲーム製作のストーリーの方向性に苦心しているところで、教えてもらった新たな価値観をもってまた考え直してみたいと思います。

今一つ一つの意見を熟読して考察しており、その前に急ぎ感謝を伝えたく返信をさせていただきました。
自分にとってとても貴重な意見です。助けていただき、重ね重ねありがとうございました。
 

ザンちゃん

ユーザー
最近詰みまくった商業ゲームの消化に勤しんでるので、同意が出来る所がありますね。
ストーリーの先が気になるけど、ダンジョンを踏破してボスを倒さないと話が進まないので、ストーリーだけ見たい場合は、そこがネックになるわけです。
難易度が変えられるゲームだと少しは楽ですが、少ないですし。一旦選んだら変えられないゲームですら少なく、ゲーム中にいくらでも好きに変えられるゲームとなるともっと減るし……。

とはいえ、「ストーリーを見せたいなら小説でも書け」と言い出すシステム派とは相容れないストーリー重視派としては、ストーリーには凝っててほしいです。システムが凝ってなくても、ストーリーが楽しければそれでいいです。昔からシステムに凝っててストーリー性が薄いのは、プレイしたいとは思った事がないです。


ただツクールフォーラム的にフリゲの事を考えると、好きなの作るのが一番って思います。ストーリーが薄いシステム派のゲームだろうが、システムに凝らないストーリー重視派だろうか、両方頑張ってる凄いのだろうが、趣味なんだから好きなのを作ればいいと思います。
 
あるふぁさんの
>RPG(ゲーム)に向いているストーリーと向いていないストーリーがある
に同意します。そして、ザンちゃんさんの
>趣味なんだから好きなのを作ればいい
にも同意します。

自分の場合、向き不向き全て度外視して「ゲームを作りたい」というのが非常に大きいです。
「それは小説の方がいいんじゃない?」とか「それは別にゲームじゃなくてもいいんじゃない?」というツッコミには全て
「『ゲーム』を作りたくてやっているんだから、ゲームでいいんです」で全てを解決します。
なので迷ったら「本当に『ゲーム』を作りたいのか?」を今一度、自問してみるのもいいかもしれません。
それで「作りたい」なら向いていなかろうが作っていいし、「そうでもない」なら向いていようが作らなくてもいい、詰まるところ
「どっちでもいい」(「どうでもいい」ではないのがポイント)と気軽に考えるのも手だと思います。
 
タイトルを見て、「その視点は僕にはなかった」と驚いています。
少し考えると、確かにアドベンチャーゲーム風にしたほうが、
シナリオを追うことに専念させる点では、良い、と。
僕が思うに、RPGは名前の通り「役割を演じるゲーム」なので、
アドベンチャーよりも、「主人公=自分」という視点が強くなるのが、
ADVとRPGにおけるシナリオの性質の違いかもしれません。

そもそもRPG黎明期は、既出ですがシナリオは添え物、という観点が
大きかったと思います。ローグとか初期のウィザードリーとか。
いずれも、「その世界で冒険をする理由」的なものが大まかなストーリーと
なると思いますが、ほとんど戦闘や戦略性を考えるのがメインでしたね。

ただしウィザードリーについても、ただ迷路をさまよい戦うだけでなく、
NPCとの対話や、先に進むための謎解きは存在していましたので、
「シナリオを体験する部分」は存在しました。

ウルティマあたりからでしょうかね、ストーリーが前面に出てきたのは。
ウィザードリィと並んで、2大ドラクエの元祖、ですね。

もうひとつの流れが、TRPG。シナリオ重視だけれど戦闘はある。

このあたりの流れが合流していって、「シナリオを経験しながら、
戦闘などのシステムを経験する」という方向が定着していったと記憶しています。

そして、これが定着したのは、日本ではドラクエがやったところ、
大人気になった上、「RPGというものはこういうものなんだ!」と
当時の小学生たちから始まり人口に膾炙した、といった流れだと思います。

やはり、シナリオだけでは淡白、かといってシステムだけでも淡白、
両方がそれぞれの車輪として動き出した結果、
非常に大きな化学反応が起き、面白くなった。
これこそがRPGが定着した背景なのかな……って思っています。
 

まるたん

ユーザー
確かにストーリーパートと戦闘パートで別れてる感はありますね(´・ω・`)  どっちもハマれば言う事ないですが戦闘は良いけどストーリーがダメ。 逆にストーリーは良いけど戦闘がダメとなるともう片方のパートの足を引っ張りますからね、 向いてないというより敷居が高いのかもしれないですね(*´ω`*)

上手く作らないと粗が目立っちゃうみたいな感じで(/)・ω・(ヾ)
 

YouChalice

ユーザー
私は、RPGは製作者とプレイヤーが一緒にストーリーを作っていく物なのだと思っています。
そもそもRPG(ロールプレイングゲーム)とは「役を演じる遊び」という意味ですし。

製作者は物語の舞台や小道具、大まかな目的を用意し、プレイヤーはその大まかな目的のために、小道具を使いながら舞台の上で"主人公"を演じます。この時、プレイヤーの演じ方には大なり小なり個人差が生じます。コンピュータRPGでは到達時のレベルや装備品、職業やパーティが違う場合もあるかもしれません。TRPGになるともっと自由が効くので同じストーリーでもガラッと雰囲気が異なるものが出来上がります。
先日『カタシロRebuild』というTRPGをベースにした舞台の動画を見ました。一つのストーリーを違う演者さんが演じているものです。
演者さんの数だけ、同じストーリーとは思えないほどの色とりどりな作品に仕上がっていて感動しました。
私はこれがRPGの根幹であり、醍醐味だと思うのです。
なので、小説や映画のような絶対ブレることのない一本道のストーリーを追わせるという目的であるならば、無理にRPGに拘る必要はないのかなと思います。
 
トップ