やり込み要素ってなんだろう?

Goma

ユーザー
スレッド初投稿です。
僕自身のやりこみ要素の定義なのですが、アップデートが来なくても、半無限的に遊ぶことができること(モン〇ン4gの発掘武器などが近い)ですが、
みなさんはどこからがやりこみ要素だと思いますか?また、自作したゲームに入れたことのあるやり込み要素は何でしょうか?
 

温州みかん

ユーザー
「やりこみ要素」とはゲームクリア後、あるいは、直接的なゲーム攻略ではない遊べる要素だと思っています。
アイテム収集や図鑑コンプ、実績コンプ、隠しイベントを見る、などがそうだと思います。
広く定義すれば、マルチエンディングを埋めるのもやりこみ要素だと思っています。
そして、達成感を得られるものが、よいやりこみ要素だと思います。
終わりなくあそべる要素は、達成感を得にくい仕様になってしまうので、制作者が意図して用意するのは難しいです。
ラージャンは苦手でした。

自作ゲームでは、過去
マルチエンディングをやったことあります。
隠しボスもやったことがあります。
実績要素も導入しました。
が、「やりこみ要素最高です! 面白いです」 みたいなコメントを頂いたことはありません。

今ちょうど、主人公の最大HPをどこまで成長させられるか、という要素があるRPGを公開しています。
GAMEアツマールのランキングスコアを併用しています。
100万くらい出している人がいて、驚いています。

DQシリーズのカジノやすごろくなどのミニゲームもやりこみ要素だと思います。
 
おお、「やりこみとは何か」ですか。妙に哲学的な匂いがします。
僕の場合、やはり、RPGにおいて、各キャラのレベルを最高まで上げる、
相当確率の低いことを成功させる(例:DQ2で敵から逃げながらレベル1でロンダルキア到達)、
など、普通のプレイヤーより遥かに長時間かけて、成し遂げられることだと思っています。

参考として、僕がここ数年でやり込んだRPGのツイートを以下にまとめています。
これを見ると、やり込みとして多いのが……
・レベル99など最高レベルにしている
・レアドロップを多く手に入れている
などですね。
表紙写真が、DQ6のはぐれメタルをHP/MPともに999まで上げていますが、こういうのが端的な例だと思います。

あくまで僕は狭い範囲でのやりこみしかしていませんが、
温州みかんさんが列挙されているような、広義のやりこみはたくさんあると思います。

また、やりこむにしても、何らかのサプライズが必要なケースもありますね。
かつて雑誌のファミ通でも、やりこみを募集していましたが、
第1回のグランプリは、FF3のラスボスを、全員カエル状態でクリアするというもの。
オニオンソードはカエル状態でもダメージを与えられるため実現できたものですが、
こういう一工夫あるのが、ファミ通では求められているようです。
 

Goma

ユーザー
返信いただいてありがとうございます。
ストーリーをなくしてしまって戦闘特化の〇のなる木みたいなゲームじゃないととても作れそうにないんですよね。
でもストーリーをなくすとプレイ時間が減ってしまう。ならやりこみ要素の1つでもいれようかなあというのがはじまりなので、
達成感を得られるようにするのは意識しようかなあと思います。やりこませになるのが一番よくないので...
ファミ通の例も参考になりました。そういう一工夫して弱いキャラクターとかを活かすの好きなんですよね。
 
やり込み要素には大きく2種類あると思っています。
1.ゲーム側で用意するもの(イベントやアイテム等「図鑑」系の制覇や隠しボス。アドベンチャーなら選択肢を全て網羅するとかも)
2.プレイヤー側が自分で作るもの(〇〇のみでクリアなどの「縛りプレイ」や今流行のリアルタイムアタックなどはこちら)
かのゼルダの伝説の宮本氏とそのスタッフの方々は「遊ぶ人が選べるようにしておきたい」「何べんも遊べる要素を入れたい」
と攻略本巻末で語っていました。「ハートのかけら」のシステムはそのあたり、よくできたデザインだなと。

作り手が関与できるのは1しかないかな…と思っています。あんまり要素を詰め込み過ぎるとそちらに意識が行き過ぎて本編を
忘れがちになる可能性がある事と「やるからには全部埋めないと気が済まない」という方のプレイを遠ざけてしまうリスクもありますが。
例えば前述の「ハートのかけら」のシステムですがSFCの「神々のトライフォース」では一部非常に取りにくい(知らないとまず取れない)
ものもあり、「コンプリートしないと気が済まない」系の方だとそれが原因でクリアできなかったんじゃないかと思う要素でもあります。

2に関しては、ゲームが魅力的で「このゲームをとことん遊び尽くそう」というプレイヤーさんの発想から生まれるものが多いので、
そこに作り手が関与できる要素は少ないかな…と思います。タイムアタック前提でデザインされたRPGはそうそうないと思いますが、
タイムアタックにRPGが割と使われているのも事実です。

プレイヤーが嫌にならないレベルで1の要素を入れつつ、2の遊び方もしてもらえるようなゲームデザインが出来れば最高ですが
なかなか難しく試行錯誤の連続です。

参考までに自作品で、プレイヤーさんにやり込んでもらえた例を挙げておきます。
〇1のタイプ
・イベント完全コンプリート
・レベルカンスト
・全てのキャラを仲間にする(ツクールメモリアではクリアに必須の要素ですがツクシティやツクスクは違っていた)

〇2のタイプ
・(格闘ゲームで)低スコア狙い
・(多vs多のルールで)仲間を1人も倒されず、かつ1ラウンドも取られずにクリア
・(特に弱いとされている)特定のキャラのみでクリア
 
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