アイテムを語り合いたい

ツクール作品でよく導入しているアイテム


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Youga

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見てくれる人が結構多くて嬉しく思います、Yougaです、さて今回はふわっとした話題(のはず)でアイテムについて語る場を設けたいと思います、製作者としてでもプレイヤーとしてでも好きな様に語って頂ければ幸いです、一応製作者側としてのアンケート(複数可)といくつかの最初の質問を置きます、話題は好きに変えていいので話し合えればありがたく思います、
1.エリクサー症候群を患っているのか
2.下級アイテムの連打は活用してるか
3.アイテムの価値はどう考えるか
4.消費無しのアイテムについて
5.割合と固定のどちらをよく使ってるか
6.アイテムのコスパはどうするべきか
7.アイテムをよく使うゲームとそこまででは無いゲームではどちらが好印象か
 
1:
1周目はアイテムの価値がわからないのでそうなる傾向はあるかもしれません。

2:
ツクールやFFシリーズは、回復アイテムの連打がしやすいですよね。
ドラクエでも、アイテムをまとめて使える「がぶ飲み機能」が導入されました。

3:
MZでタイムプログレスバトルを導入して思ったのが、ピンチのキャラがすぐに回復できるので
強力にしすぎると回復スキルの価値がかなり下がるなと思いました。
というわけで「x + Math.randomInt(y)*a.pha」という計算式を思いつきました。pha:薬の知識
これは、回復アイテムの効果にランダム性を大きくすることで信用を落として
回復スキルを使いやすくする方法です。

4:
作っていませんが、こういうのは装備させてスキルとして使うという
方法を考えています。

5:
固定回復です。キャラの能力が効果値に反映される回復スキルと
能力があまり関係ない回復アイテムの違いがあります。
後者は、能力が低くても一定の回復値を得られるという利点があります。

6:
基本的には誰でも使えるので、スキル使用者の顔を立てるために
効率を低めにしたほうがいいと思います。

7:
「アイテムをよく使う」ということは基本的にはお金を喰いやすいと言えます
とはいえ、価値が全くなくなるのも考えものです。
 
大体ありますが、

消費アイテム系
・シンボルエンカウントのMAP上でシンボル消失させるアイテム。
・アクターのステータスを向上させるアイテム。
・TP回復させるアイテム。
・扉を開ける為のアイテム。
・換金用アイテム。
・合成用アイテム。
・ミニイベント用アイテム。

永続アイテム系
・一定時間後にアイテム生成させるアイテム。
・編成用アイテム。
・デバック用アイテム。
例:戦闘時に強制勝利や強制敗北させる等。



使用不可アイテム系
・トリアコンタン様のゲーム内用語辞典プラグインで利用するアイテム。
・イベント用の重要アイテム。


などもあります。
 
私としては、アイテムは魔法が使えない時の保険と考えております。
僧侶が遅くて間に合わない場合に盗賊がアイテムで回復したり、
沈黙等で回復魔法が止められた時そのバステを治したり。

で、ご質問ですが、

1)人様の作ったゲームをやっていた頃は重症でした。

2)魔法で間に合うのならその方がいいです。

3)上記の通り。

4)昔、いわゆる“けんじゃのいし”的なものをツクった事がありましたが、
 あれって元々全体回復が貴重じゃないと活きてこないんですよね。

5)今はHPが割合、MPが固定値が主流です。

6)勘で何とかしているところが大きいので偉そうな事は云えません…。

7)消耗品を多用させられるのは、あまり好ましくないですね。
 
そういえば、毎回少額要求されるアーケードゲームが苦手でした。
購入してしまえば何度でも遊べる家庭用ゲームと比べて、いくらかかるか分からないので。
アイテムと魔法の関係に似てるなぁ……とふと思いました。

1.エリクサー症候群を患っているのか
患ってます。やがて、エリクサーの存在を忘れます。

2.下級アイテムの連打は活用してるか
お金が余ったら活用してます。
自作品では、これすら面倒なので、戦闘後にHP全回復するようにしています。

3.アイテムの価値はどう考えるか
ゲーム内のお金との関係次第ですね。
カツカツでプレイしないといけないバランスなら、装備品にお金を使いたいので、消耗アイテムは使いにくいです。

4.消費無しのアイテムについて
コストなしで使えるのであれば魔法より優先して使うモノと認識しています。
たとえワンランク威力が落ちたとしても、使うでしょうね。

5.割合と固定のどちらをよく使ってるか
だいたい固定にしてますが、こないだ作った時は、最大値に対する割合回復にしました。
アイテムの種類を減らしたかったので。

6.アイテムのコスパはどうするべきか
お金で買うシステムだと、買わない、使わないになってしまいがちなので、その他の入手経路がある事でコスパをよくしたいと思います。
宝箱に入れるとハズレ感あるので、戦闘後に頻繁にドロップするのが良いのでは?と感じています。

7.アイテムをよく使うゲームとそこまででは無いゲームではどちらが好印象か
アイテムをよく使う(気軽に使える)ゲームの方が好印象ですが、使わされる感があるとNGです。

【追加】
8.上部アンケートの「回復は魔法のみでいい」

エリクサー症候群なので、逆にみんなにはアイテムを使ってもらいたいと思っており、「回復はアイテムのみ」にしたいと考えています。

今は、だいたいこんな感じですかね……。
 
執筆者:神凪洸
1.エリクサー症候群を患っているのか
めちゃくちゃ重症です。なんなら、ポーションとかの下級消費アイテムはどんなに使っても1個残します。
いつでも買えるものでも1個残す。
アイテム収集的な意味もあるけど、1個あるだけでも少し安心する。
ただし、自作品では回復手段がシビア中のシビアなのと、誰でも使える回復消費アイテムが
いわゆる全回復タイプのみなので、バンバン使わせます。

2.下級アイテムの連打は活用してるか
それだけでターンを無駄にしていったり大体そんな事しなくても困らないバランスにしか
出会ってないのでしたことないです。
自作品だと進行度で効果上昇してくタイプ。ポーションからメガポーションくらいまで成長する感じ。

3.アイテムの価値はどう考えるか
自作品だと、素材集めて合成するタイプが多い。(薬という体なので)
すでにできてるのを購入することも可能だが、素材持ち込みに比べて値段がそこそこ高め。
回復手段がシビアなのと やられる前にやれ(時間制限)、というバランスなのもあり
誰でも使える回復アイテムは全回復と蘇生のみで、他は回復スキルが使える人のみが使えるという設計です。

全回復アイテムは「HP全員全回復」「TP全員全回復」「一人HP30%で蘇生」の3種。
通常回復手段は、回復スキル持ちのキャラのみ。薬術系回復だと、コストとして薬アイテムの消費が必要。
薬アイテム必要ない回復スキル持ちキャラもいますが、薬と比べると威力は落ちる。
また、誰でも使えるアイテムウェポンもあります。

回復手段がシビアだけど、やられる前にやれバランスなのであまり意識しなくていい場合もある。
でも各アイテムは全回復アイテム含め、入手難度は低い。
回復役がいなくても、成長のさせ方次第で勝てる。
いざって時に攻撃手段、回復手段として活躍する。
いざって時じゃなくても、アイテムウェポンを成長のさせ方次第で活躍させる事もできる。
要は、戦う手段の一つとして存在する、という感じ。全てはプレイヤー次第

4.消費無しのアイテムについて
消費なし系の回復とかバフ・デバフ、攻撃アイテムって作ったことないです。
平時、スキルの方が強いしMPなどのコスト回復も楽な事が多い昨今、必要性があまり感じられない。
ドラ●エ8では賢者の石めっちゃ使ってましたけどね。回復おっつかないのと、MP回復手段が気軽じゃないので。

5.割合と固定のどちらをよく使ってるか
混合。
全回復がそもそも100%なのと、計算式使う事が多いのでどっちって感じでもないんですけど。
序盤、割合だと使いづらいし 後半、固定だと使いづらいしなので混合が安定するとも考える。

6.アイテムのコスパはどうするべきか
自作品だと、回復手段シビアなので どんなものも入手難度は低くしてます。
また、アイテムウェポンもウェポンだけの価値でなく加工素材として使うこともあるので。

7.アイテムをよく使うゲームとそこまででは無いゲームではどちらが好印象か
アイテムをよく使わなければならないのならバランス悪い可能性があるし、
全然使う必要性がないならそれもそれでバランス悪いとも言える。(アイテム存在価値として)
が、よく使わなければならないがそもそもスキル数が少ないとか回復手段がアイテムのみなら
バランス悪いとは一概に言えないし、使う必要性がないのがレベル上げまくったせいとか回復スキル上昇ガン盛りさせたとか
そういうのなら、それもまた悪いとは言えない。
アイテムの使用頻度で印象が変わることは、まずまずないと思っている。
そこよりも、アイテム使用の際の回復量とかUI的な部分とか、入手難度とかの「使い勝手」がどうかが重要だと思ってます。
 

Youga

ユーザー
皆様方の意見を書いて頂きありがとうございます、返信と共に自分の考えを書こうと思います
猫二郎様、一口にアイテムと言っても色々ありましたね、アンケートも本当はもっと択を増やしたかったですが10択が最大なのでお許しを
1.白黒洋菓子店様と同じくかなりの重症です、入手が簡単な下級アイテムですら幾らか残すのも同じです、そんな私なので雑魚戦は攻撃と回復魔法でどうにかしてます
2.安いアイテムなら相当活用してます、シトラス様の言ってた通り、長押しで連打は使い易いですね、がぶ飲み機能…知らなかった…
3.保険…、アリヒコット様の魔法の代わり、それくらいが良い距離感かもしれませんね、多くはそれを想定してるでしょうしね
4.くろうど様、消費が無いアイテムはまだ使える強さなら全然使いますね、無消費アイテムは難しいです…
5.白黒洋菓子店様の割合と固定の混合良いですね、固定は序盤、割合は終盤強くなりからね、回復魔法の式にでも採用しようと思います
6.アリヒコット様、感で行く事は私もよく使います、ミスったら調整もまたツクールの魅力ですし、装備の十分の一を目安に、後上位アイテムの方がコスパは良かったりします
7.シトラス様、アイテム購入は金銭問題と直結しますね、私は装備が買えるならそっち優先しますね…、私はアイテムの必要性は薄いゲームが好印象ですかね、エリクサー症候群ですし
8.くろうど様、新しく答えて頂きありがとうございます、ならちょっと変えてこの質問を増やしますね

8.アイテムのみか魔法のみかどちらを選ぶか(使い勝手は同じとする)
私は魔法派です
 
アイテムに関することですか。僕は魔法中心なのですが、
世界観とシステムを考慮して、ゲームによって、いろいろ変化させています。

1.エリクサー症候群を患っているのか
はい、重症です。同じ症状の人が多いみたいですね。

ただ、パッシブに効果が発動するアイテムも
普段は預けておいて、ラスボスあたりで持っていくようにしています。
具体例は、FCの「じゅうべえクエスト」の「タスカルオール」です。
これは、パーティーが全滅した際、自動的に全員のHP/MPを回復してくれる
優れもので、これのおかげでラスボス倒せたのがいい思い出です。

2.下級アイテムの連打は活用してるか
戦闘では使い物にならないので、移動中にちょくちょく使う程度です。
移動中に下位アイテムを使う時は、FFタイプのメニューUIが欲しいですね。
ドラクエ式だと、やくそうを使ったら、ウィンドウが閉じ、再度やくそうを選択……
というまどろっこしい形式になるため、下級アイテムは売るか預ける(ふくろに入れる)
ようにしていましたね。

3.アイテムの価値はどう考えるか
魔法のコストはMPで、宿屋に泊まれば全回復なのに対し、
消費アイテムは有償の場合が多いので、HP回復は安めに、
MP回復は高めにしています。あと、蘇生については、
ドラクエの世界樹の葉のように、一度に1個しか持てないなど、縛りを設けています。
大抵蘇生は僧侶系が使いますが、僧侶系が戦闘不能になった時の為に
アイテムも重要だと考えます。

4.消費無しのアイテムについて
何人かが話している通り、賢者の石は鉄板ですね。
あとよく作るのが、敵にバステとデバフを行えるアイテムですね。
拙作では、かんしゃく玉の上位アイテム「無限かんしゃく玉」が該当します。
効果が一見地味ですが、何度でも使える利便性の為、
ボスや強敵の時に使う人がかなり多いです。

5.割合と固定のどちらをよく使ってるか
固定しか使ったことがありません。(100%回復を除く)
割合にすると、強力な回復アイテムがそもそも不要になるからです。

6.アイテムのコスパはどうするべきか
前述のとおり、魔法はMP、アイテムはお金を使うため、
アイテムは効能にあった効果にしています。
ただそれでも、回復魔法を早く覚えるゲームでは、アイテムは安価でも
僕はあんまり使いません。
ただ、MP回復については一律高めにし、HP回復でも、
全体回復やステータス異常を治すものは他に比べて一桁高い値段にすることも。

7.アイテムをよく使うゲームとそこまででは無いゲームではどちらが好印象か
ケースバイケースです。
ツクールMVサンプル「エミールの小さな冒険」では、終盤まで回復魔法がありません。
そのため、駄菓子屋で10Gとか30Gとかで買えるアイテムが重宝されます。
蘇生も、バステ回復も、バフ付与も、該当するアイテムがたくさんあります。
これは共同制作者も僕も駄菓子に凝っていたからでしょう。
他のゲームを見ても、魔法より威力の高いアイテムが店売りとかだったら、
後者を使う人が出てきそうです。
要は、「魔法じゃ出来ない(または効果が弱い)ことを補うのがアイテム」という
位置づけにすると面白いと思います。
 
 割とその時の気分で思想も変化しているのですが、やはりファミコン時代にプレイしたRPG古典の影響が強い気がします。

1.エリクサー症候群を患っているのか
 「患っている」に該当すると思います。FF3の最序盤で南極の風を使わずに最初のボスを倒すレベルには(実はそれほど難しくない)。
 アイテムとは違いますが女神転生でも「合体に使うと二度と仲間にできない」仲魔が枠を圧迫していました。

2.下級アイテムの連打は活用してるか
 あまりしない感じです。古い考えですが「アイテムは1個1個選んで、1つずつ減っていく様を感じて使ってほしい」という
 なんとも面倒くさい考え方があるからです。財布の中の硬貨が減っていく感覚、「あと●●個しかない!」という在庫(残機?)を
 気にしながら使っていく感覚。あのドキドキを大切にしたいな…と。ただそれでは今の時代に通じないのもある程度心得ているので、
 自作品ではアイテム連打が有効に働くようにはしています。

3.アイテムの価値はどう考えるか
 「使わなくてもクリアできるけど、使うと少し楽にクリアできる」くらいのバランスを考えています。
 イベントで使用必須の重要アイテムなどはもちろん別ですが。

4.消費無しのアイテムについて
 前述の通り、自分はアイテムをほとんど使わない派だったので、例のドラクエ3も賢者の石を全く使わずにクリアしました。
 使って無くなったら困ると思っていたのと、その頃には賢者がベホマラーを覚えていたのでそれで何とかする感じでした。
 故に自作品でその手のアイテムを入れるとそれがバランスブレイカーになってしまうということをよくやらかします。

5.割合と固定のどちらをよく使ってるか
 どちらも使っています。中には「固定+割合」という複合型もあります。序盤から終盤まで幅広く使いやすいという観点からです。

6.アイテムのコスパはどうするべきか
 基本的には「あまり良くない方がいい」とは思っていますが、自作品では意外とコストパフォーマンスの良い品が多いです。
 特に回復アイテムは「ダンジョンを常にHP・MPの残量に注意しながら進んでほしい」というコンセプトから、コストが低すぎると
 ゲームバランスに直結してしまいます。故にMP回復アイテムについてはかなりコストを高くしています。

7.アイテムをよく使うゲームとそこまででは無いゲームではどちらが好印象か
 「そこまでではないゲーム」に1票です。前述の通り「使わなくてもクリアできるけど、使うと少し楽にクリアできる」
 くらいのバランスを考えているので…。アイテムありきのバランスは、作るのもプレイするのもやや苦手としています。

8.アイテムのみか魔法のみかどちらを選ぶか(使い勝手は同じとする)
 魔法です。これも前述の「アイテムは使わなくても…(以下略)」と関連してのことです。
 
RPGをやり始めたのが高校以降なので皆様からすればニワカもいいとこでしょうが、一応自分からも意見を。

1.エリクサー症候群を患っているのか
患ってます。たぶん治療不可能だと思います。

2.下級アイテムの連打は活用してるか
してないです。
もう面倒くさいので下級アイテムは売っぱらって上級アイテムを買うための足しにします。

3.アイテムの価値はどう考えるか
強すぎても弱すぎてもストレスを感じる我儘人間です。
強すぎて「これ装備買うより回復アイテムがぶ飲みでゴリ押すべきじゃね?」ってなるのはゲームバランス的にどうかと思うし、かといって弱すぎると「キャラに依存しない救済策が少ない」ってことになり特定のキャラばかり使うことになりそうなのでどうなのと思うタイプです。

4.消費無しのアイテムについて
断固反対です。薬草は壊れてこそ。

まあでも出されたら使うかもしれない

5.割合と固定のどちらをよく使ってるか
「固定+割合」で最大HPの高低で回復の手間に差が出ないようにしてます。
固定回復だとHPの高いキャラを回復するのが手間だし、割合だとHPの低いキャラを回復するのになんか無駄遣いしてる感があって。

6.アイテムのコスパはどうするべきか
バランス次第ですが、敵を1~2グループ倒したら回復アイテム1個買えるぐらいでも良い気がします。
それより宿屋のような全体回復スポットや、装備品などの値段の方に難儀しがちなのでそこまで深く考えてませんでした。

7.アイテムをよく使うゲームとそこまででは無いゲームではどちらが好印象か
正直「詰んだと感じるまでアイテムやら装備はカツカツスタイル、詰んだと感じたら徹底的に整えて再挑戦」の極端なプレイスタイルなので、プレイ中に意識したことはありません。
まあでも「装備整えるよりアイテムでごり押し」よりは「装備整えたら目に見えて難易度が変わる。アイテムはそこまで重要でもない」ぐらいの方が好きなので、好印象なのがどちらかと言えば後者だと思います。
 
ごめんください、ちょっと話を変えます。

攻撃用の消費アイテムって使うものなんでしょうか?
拙作では2000やVX無印の頃に「マジカルボム」等を設けておりましたが、自分では使った記憶が無いですね…(岸壁の皹を破るとかの謎解きに転用する他は)
版権でも使えと誘導されてたFF3冒頭の「南極の風」しか。
攻撃魔法があれば事足れりって感じなんですよね。
 

ufo_1122

ユーザー
攻撃アイテム、たまに実装はしますが正直あんまり活用できてはいないですね
せいぜい序盤の魔道士不足・使えない属性攻撃の補完くらいで後半は空気になりがちです
やはりアイテムや回復ポイントで手軽に補給できるHPやMPに比べて、基本的にわざわざ街に戻って補充するほかない煩雑さが難点なのかなと思います
(新しい町にいくと下位アイテムが売ってなかったり、ドロップや宝箱限定で数を揃えづらかったりも)

MPは下位アイテムだろうがエリクサーだろうが使えば回復しただけどの魔法にも使えますが、
攻撃アイテムはそうはいかないのも難しいところですよね
一方補給が簡単すぎたり強くしすぎると各職業のお株を奪ってしまう訳ですが……
FFでいう忍者や薬師みたいな特定職だけが使えて強いアイテム、みたいなのがいい落としどころなのかなとも
 
攻撃アイテムは店で買うだけではなく拾えるなど、タダで渡す機会が
何度かあるともいいかもしれません。
そこで強力さを実感したら、わざわざ買ってくれる人もいるかもしれません。

また、マリオ&ルイージRPG2における特殊攻撃は
アイテムで行うものでした。
 
おまけ程度に攻撃アイテムを採用してますけど、活用される可能性は低いと思います。
多分、序盤までは属性攻撃の補完程度になりがちだし、スキルと攻撃等の同時封印時で使用する程度ですかね。

攻撃アイテムを補助するパッシブスキルがあれば、際立てたと思いますが練度毎に範囲や射程を弄れないので中途半端になってます。
 
攻撃アイテム、僕はほとんど全く使った記憶がありません。
ドラクエ5のばくだんいしとか、すぐに換金していましたし。
FF3にもいろんな攻撃アイテムがありましたが、黒魔法使いがいない場合に限って
少し使った記憶があるかな……? 程度です。

ツクール作品でも、拙作には、これでもかと戦闘アイテム(使い切り)を入れましたが、
こともあろうに作者の僕が全く使っていませんでした。
よって、それ以降の作品では、使いきりの戦闘アイテムは全く登場させていません。

※ただし、「無限かんしゃく玉」のように、使ってもなくならないアイテムで、
魔法に該当する効果がない(このアイテムは、敵の素早さと力のデバフ効果)なら入れていましたね。
 
ああそうだ、ほぼ唯一の能く使っていた例。
Dante98のさる方の「DARK FORCE 1」。
攻撃魔法「剣皇斬」が大変強力なもののコスパが悪く、MP回復アイテムも頼りないので同じ効果の「重力弾」を買い込んだ方が…でした。
 
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