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イベントが終わると入れなくなるエリアについて

アリヒコット2018-11-15に開始した「ゲーム制作」の中の討論

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イベントが終わると入れなくなるエリアは…

  1. あってもいい

    20票
    80.0%
  2. ないがいい

    5票
    20.0%
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/「ストーリー上まだ行けない所」の理由付け.1385/
    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/rpgのやり込み要素.1400/
    から、また話題を派生しちゃいます。

    FF2の大戦艦に始まると思われる、「イベントが終わると入れなくなるエリア」。
    宝箱の取り忘れがあれば金輪際手に入らなくなりますし、モンスター図鑑などの他の収集要素もおじゃんになります。
    ですが、ストーリーの展開によっては作らなければならない(そうしないと説得力が無い)事もままあります。

    拙作では基本的に作らないようにし、止むを得ず作る場合もレアアイテムを置かないか、跡地に落ちているなどの救済策をとったりします。
     
    #1
    神無月サスケjun がいいね!しています
  2. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。基本的には入れなくなるエリアはあっていいと思いますが
    プレイヤーが大胆な工夫をしたら入れてしまうこともあるのが面白いと思います。

    とはいえ、意図的にそのように作るのは難しいと思いますので、
    まずは制作者の意図通りに作っておき、
    公開後に一部のプレイヤーに抜け道や裏技を発見されても、
    不具合として即座に塞がないように留意する(塞ぐかどうかは慎重に考える)、くらいでしょうか。

    スタック防止のスキル(MMORPGではLv1から用意される救出用ワープスキル)が使えれば
    意図しないエリアに入りこんでも詰みはしないでしょうし。
    まあ実際はこのワープスキル等を用いて、入れないはずのエリアに飛び込めたりするんですけどね……。
     
    #2
    神無月サスケjun がいいね!しています
  3. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    あってもいいんじゃないかと思います。
    時系列に順に進めるタイプのRPGとか、SRPGだと基本後戻り不可ですし。
    SaGa Frontier2とかそうだったような気がします。
    入念に探索することにメリットがあるのなら、
    探索をおろそかにすることにデメリットはあるべきでして。

    ただ、進んだら戻れなくなるポイントがノーヒントだと論外ですね。
    神竜エクリプスの召喚を手に入れ損ねたまま戻れなくなった
    「黄金の太陽 漆黒なる夜明け」を私は許すことができません。
     
    #3
    まるたん, 神無月サスケjun がいいね!しています
  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     ゲーム展開的に必然性があれば、入れなくなるエリアがあってもいいと思います。
    ただユーザー視点から見ると割と「二度と入れなくなるエリア」の存在は不評な気がします。

     なので自作品の場合は大抵の場合、何らかの手段で再入場が可能なようにする、または
    再入場しても不自然の無いようなダンジョンの作り方をする、ようにしています。
    再入場可能を逆手にとって「クリア済みのダンジョンにサブクエストを配置する」ことで、
    再入場を促すという逆転の発想もアリかなと。
     
    #4
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  5. 沼江蛙

    沼江蛙 ユーザー

    もちろんいつでも入れる方がいい…と一瞬思いましたが、
    よく考えたら前に行ったダンジョンもう一回行きたいと思ったことないかもしれません…(町ならともかく)
    アイテムのコンプリート等も目指したことないタイプです。
     
    #5
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  6. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    後で取りに行こうと思っていた宝箱がイベント進行で取れなくなったら、ロードしてシナリオ戻してでも取りに行く方なので、いけなくなる場所は極力減らして欲しい。

    と、言いつつ自分で作るときは、どんどん先に進んで戻れないタイプを作りがちです。
    必要なアイテム取ったら進むような、アドベンチャーゲーム的な作りだから良いかなと思ってます。
     
    #6
    神無月サスケ がいいね!しました
  7. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    禁止されると、やりたくなる心理ですかね。束縛されるとその失われた自由がもったいないと思っちゃう心理。

    なので、あんまりそういうのはやりたくない派です。出来ちゃったものは仕方がないと思うので、そういう場合は宝箱やイベントなどは工夫します。
     
    #7
    神無月サスケ がいいね!しました
  8. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    シナリオが面白くて一刻も早く先に進みたい時はダンジョンの探索が疎かになるし
    雑魚やボスが強くて先に進めないときに
    レベル上げ目的で、過去のダンジョンのアイテム回収などをするので
    何度でももぐれるダンジョンの数は多い方がいいけど
    長編なら1つくらいなくなっちゃうダンジョンがあってもいいと思います。

    作るときは、レアアイテムを配置しないようにしたり
    取れなかったアイテムを何らかの形で回収できたりするようにしますね。
     
    #8
    神無月サスケアリヒコット がいいね!しています
  9. ufo_1122

    ufo_1122 ユーザー

    自分が今作成しているものでも、いくつか再侵入不可のダンジョンがあります。
    例えば敵の策略で崩落してしまう神殿や、クリア後成仏してしまう幽霊船、敵が起こした騒動のドサクサに紛れて突入する進入禁止区域等……

    そのようなダンジョンに関しては、ワールドのどこかに「同エネミーがエンカウントし、取り逃した宝箱の中身が落ちているミニダンジョン」を配置する予定でいます。

    上記の「幽霊船」の例で言えば、クリア直後に立ち寄れる港町の裏に小さな洞窟があり、そこでは幽霊船と同じくスケルトンやゴーストが出現、また幽霊船で取り逃した場合「水の指輪」が洞窟の何処かに転がっている……という形です。
    全回収した人が立ち寄ると何もない謎の空間になりそうですが、奥にゴールドか消費アイテムの入った宝箱をついでに置いておくのも手でしょうか。
     
    #9
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  10. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    アリヒコットさん、これは鋭いところ突いてきましたね。
    「ダンジョン攻略後、行けなくなった結果、宝箱の回収が不能になる」などの他、
    「世界に異変が起きて、それまでの町に行けなくなる」なんていう、とんでもない、
    取り返しのつかない要素」を入れているゲームも、昔は結構ありました。

    これに対して一番考慮されていると思っているのが、ドラクエシリーズのちいさなメダルです。
    ちいさなメダルは、FC版の4で初採用されましたが、「二度と行けない場所には置かない
    (=ゲーム終盤でも、戻れば取りに行ける)」というポリシーを徹底的に貫いたと伺っています。
    5など、ちいさなメダルを敵がドロップするのと異なり、4では、世界に決まった枚数しか
    ありませんからね。

    逆にFFシリーズは世界崩壊などが起こり、頻繁に宝箱の回収不可がありますね。
    特に最悪なのは6で、例えば、プレイヤーが動けるようになった時に、宝箱と出口があり、
    宝箱を取らずに出口に行くと、その宝箱は回収不能になるというものまでありました。
    その後、そういうロスをなくプレイしたい人のために「コンプリートガイド」みたいな名前で
    分厚くて高い攻略本が売り出され、インターネットの攻略サイトのない時代、
    結構売れていてたけれど、ちょっと違うな、と思っていました。

    やはり「取り返しのつかない要素」は最小限にするのが、理想のRPGのスタイルだと
    僕は思っています。

    僕の場合、必ずレアアイテムはいつでも取れるようにする、二度と行けない場所には
    そもそも宝箱を置かない、などなどの工夫をしてまいりました。

    ただ、モンスター図鑑のコンプリートなどは、天下のドラクエシリーズでも、
    時期を逃すと出会えないモンスターがいたりと、致命的な要素はあるようですが、
    シリーズを追うごとに、どんどん改善されていますね。

    一方でFF6、お前だけは許さん

    まあ、こういう風に「最適なプレイをしたいなら、攻略本買って読み込んで覚えてくれ」
    って感覚で取り返しのつかない要素を入れまくるのも、一つのプレイスタイルかもしれませんが、
    僕には到底許容できません。

    やはり最低でも主要なアイテムの宝箱は、取り逃してもあとで回収可能にする手段を
    提供することこそが、ゲームデザイナー側の手腕
    だと思っています。
     
    #10
    ufo_1122とんび@鳶嶋工房 がいいね!しています
  11. まるたん

    まるたん ユーザー

    もちろんやっていただくプレイヤーに不満がないようにと作らないなどの形は理想かもですが
    個人的にはやはりそういう要素はほしいですね(/)・ω・(ヾ)

    家庭用ゲームの方ですが、私は結構取り逃しが多かったです。
    それゆえにやり直すというか、もう一度プレイするなどの機会があったわけですが、一つのゲームを何度もというのは
    今のご時世難しいのかもしれないですね(;´・ω・)

    しかし利益を得ようする人は、まあやむを得ないところはありますが、趣味でツクールしてる私としては
    自分が好むツクールを追求していきたいというのはありますね。

    Renfred Stauchenberg さんが言われるように、ノーヒントではなく
    何かあると匂わせるなどの工夫を入れると良さそうですね((´゚∀゚`))
    せっかくのダンジョンが、どうせレアアイテムもないし、あとで取れるから今とる必要なし!ではあまりにも悲しい(/)・ω・(ヾ)
     
    #11
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  12. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    そういえば「取れなくなる宝箱」とは別に
    取ってしまうと裏ボスと2回目以降を戦うのに必要なアイテムが
    取れなくなってしまう可能性が生じる宝箱がありましたね。

    裏ボスと戦うと必要だったアイテムが開封済みの宝箱に
    ランダムに収まるやつなんですが、事もあろうに
    再侵入不可ダンジョンの宝箱が空いているとそこにも入る事があるという。

    「エストポリス伝記Ⅱ」、あなたのことです。
    嫌いな作品ではなくむしろ好きなのですが、
    ものの見事に2戦目に行こうとしたらどうしても1つ足りない状態になったので
    今でもはっきり憶えています。
     
    #12
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  13. ufo_1122

    ufo_1122 ユーザー

    序盤の宝箱を開けずに放置しておくと終盤来たときにもっと良いものが入っている、なんて初見では到底看破出来ませんよね…
    同じくスクウェア作品、ライブアライブでも中世編→最終編で同じような仕掛けがありましたが。
    他にもキャラの生死だったり、時代もあるでしょうが6は取り返しのつかない要素が多かったように思います。
    同作品のラグナロク(剣)&召喚石ラグナロック、FF5のブレイブブレイド&チキンナイフみたいな一点物の二者択一も、個人的にはアリですが好みが分かれそうですね。
     
    最後に編集: 2018-11-20
    #13
    神無月サスケ がいいね!しました
  14. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    忍者置きっぱにすると帰ってこないのもFF6でしたっけ?
    気楽に「あとでしれっと合流するだろ忍者だし」と先に脱出したら、ずっと帰ってこなくてびっくりというかがっかりというか。
     
    #14
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  15. ハッサクリーフ

    ハッサクリーフ ユーザー

    そういうのはあっても良いと思います。演出にも効果があると思います。
    例えばのはなしですが、そのマップで仲間キャラがロスト(死)して
    みんながその事で吹っ切ることできたらそこに行けるという描写はあり。
     
    #15
    神無月サスケ がいいね!しました
  16. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ポケモンぐらいしかメジャーなゲームがわからないので
    会話が成立するかわからないんですが、

    ウルトラサンムーンで敵に乗っ取られた施設が元に戻って、
    乗っ取られてた時のマップには二度と入れない
    というのがあったんです。
    その建物の前には掃除のおじさんがたっていて
    「施設を元に戻すために掃除したらアイテムが落ちていた」
    というようなことを言って取り逃したアイテムをくれたと思います。

    あと、昔のシリーズで配信アイテムで行けるけどどちらか片方のダンジョンしかいけない
    と言うのががあったのですがもともとコンプリートする気はない自分は気にしませんでした。
     
    #16
    神無月サスケ がいいね!しました

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