エターなるを防止しよう。

このフォーラムで、制作におけるモチベーションの維持とか皆さんのカキコミを見て思い付いたたのですが・・・
仮に、本当に仮にですが。
『フリゲ部!センパイが教えてくれたエターなるを防止する○個の約束』みたいなADV仕様のゲームを企画したとして。
皆さんなら、ツクラー初心者の方々に、どういったアドバイスをされますか?

ちなみに、自分が思いついたのは・・・
 ・超大作じゃなくたって良いじゃない
 ・最終決戦から始まったって良いじゃない
 ・オリジナリティーが無くても良いじゃない
 ・城や町が一つだけでも良いじゃない
上記のような4点を思いつきました。
ご意見、お待ちしております。
 

リューイ

ユーザー
私はまだまだツクラー初心者の身なのに、
こんなコト書いて良いのか迷いましたが一応書きます..

①モチベ維持は短編やミニゲームが鉄則
プラグインを無闇に使い過ぎない
中身より外見に力を入れ過ぎない
④ゲーム完成までの
一通りの計画を練る
⑤制作に行き詰まったら
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とりあえず大前提にエタらない一番の方法として、
ツクールに全く触らないのを減らすとかですかね。
 
逆の発想として一人の時には「エターなってもいいじゃない」くらいの気持ちで作ったほうがいいのかもしれません。
「エターなる」の語源を引き起こした人が問題になったのは他人を巻き込んだからであって
自分一人でエターなっている分には自己責任だからです。
 

にゃー

ユーザー
Discordのところでモチベーションの維持方法について聞いてみたのですが、個人的に一番ぴったりだったのはこちらになります。

http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-570.html

既に実践していることではあるのですが、ダンジョンや街を一つ作るたびにテストプレイしてもらう
この場合、テストプレイを付き合ってくれる人がいることが前提ですが、これのおかげで足りないところや面白いと思ってくれるところが見つかりました
あと、自分自身がテストプレイヤーをやるのも手だと思います。「やっべこれゲームには支障ないけど残してたらやばいわー」とか言うのがちらほら見つかったり……具体的には砂に埋もれた吟遊詩人のおねえさんとか、洞窟で壁になってもらうパネルが下からは通れてしまったりとか……
作ってるときは気づかないけど、結構ガバガバなところに気づきますよね、ええ……
後、自分がテストプレイしてみて今のところはないですが、「これ面白くねえなあ」と思ったら切り捨てるのも手かもしれません。まあ、大抵はなんらかの愛着がわいてしまうので、消すに消せない事は多いかもしれませんが!
 

しんぞ

ユーザー
まだ製作中なので偉そうなことは言えませんが
「つらくなったら頑張らない」
っていうのはぼんやり思っています。
作ってて苦痛に感じるところは逃げ道を探しちゃうとか。
触るのも嫌になってしまったら製作を休むとか。
だって好きで作っているものなのに、好きじゃなくなったら悲しいですから。
 

OPUWA

ユーザー
個人的にこうしている ということなので、万人に当てはまることではありませんが、
「身の程を知る」ということが特に重要だと考えています。
つまり、自分には何ができて何ができないかを理解するということです。

構想やアイデアに自分の技術が追いつかず、
せっかくのネタが実装・実現不可能な壁に変貌してしまった時、
心折れることが多いのではないかと考えています。

ゲームのネタを考えるとき、思いついたネタを、
・自分の技術で実現可能か?
ということをまず考えています。
考えて無理そうだという結論に至った場合は、
・誰かに相談すれば解決できそうなレベルか?
・少し勉強すればなんとかなりそうか?
ということを考えています。

こうしてネタを「実現可能」と「不可能(または非現実的)(または超だるい)」に分けていき、
可能に分類されたものだけを使って作っていくのが私のスタイルです。
勿論、不可能に分類されたネタも、今後の技術や知識の向上で
可能の領域に入る可能性はあるので、無駄になるとは思っていません。

では、身の程を知るにはどうすれば? という話になりますが、
矛盾が起きますが、実際にゲームを作ってみるのが良いと思いますwww
ただし、温めていたネタを炸裂させるゲームではなく、
「練習作」という位置づけの、30分前後でクリアできる短編にするのがお勧めです。
 
個人的にこうしている ということなので、万人に当てはまることではありませんが、
「身の程を知る」ということが特に重要だと考えています。
つまり、自分には何ができて何ができないかを理解するということです。

構想やアイデアに自分の技術が追いつかず、
せっかくのネタが実装・実現不可能な壁に変貌してしまった時、
心折れることが多いのではないかと考えています。

ゲームのネタを考えるとき、思いついたネタを、
・自分の技術で実現可能か?
ということをまず考えています。
考えて無理そうだという結論に至った場合は、
・誰かに相談すれば解決できそうなレベルか?
・少し勉強すればなんとかなりそうか?
ということを考えています。

こうしてネタを「実現可能」と「不可能(または非現実的)(または超だるい)」に分けていき、
可能に分類されたものだけを使って作っていくのが私のスタイルです。
勿論、不可能に分類されたネタも、今後の技術や知識の向上で
可能の領域に入る可能性はあるので、無駄になるとは思っていません。

では、身の程を知るにはどうすれば? という話になりますが、
矛盾が起きますが、実際にゲームを作ってみるのが良いと思いますwww
ただし、温めていたネタを炸裂させるゲームではなく、
「練習作」という位置づけの、30分前後でクリアできる短編にするのがお勧めです。
その「身の程の知り方」ですが、個人的にはツクールの体験版を利用するのがおすすめです。
理由は、体験版には1か月という使用制限があるためその時間的制約の中でどれほどのことが
できたか、そしてできなかったかということを実感できるからです。
 

つやりん

ユーザー
長文ごめんなさい。
求められてるのと異なるかもですが、
まずは問題の解決より感情の解決かなって気がしたのと、
最近自分もモチベ落ちまくってて、エターナりそうなので自分のために書くと、

よーし、後輩!目をつぶれ!
突然だが、今お前はこのゲームがエターナらなかった世界線の未来にいる!!
ええい!まだ目を開けるな!はい、つぶっとくつぶっとく・・・よし!
今、お前の目の前には長~い行列ができている。この行列が何の列かわかるか?
ふふふ、それはな!
今日はお前のゲームの発売日だ!お前のゲームを待ちわびたファンが行列を作ってるんだよ!!
何?今作ってるのはフリーゲだと?
・・・コンシューマー化したんだよ!
当然だ!お前が作ったゲームなんだからな!

ちなみにコンシューマー化に合わせてアニメ化も決定してるぞ!
ヒロイン役はお前の大好きなあの声優だ!!
ははっ、いくら原作者だといっても声優に手をつけちゃいけないぞ(にっこり)
もちろん向こうはお前にホの字(死語)だけどな!

おっ、あそこにいるのは宮本茂に堀井雄二じゃないか?おお、小島秀夫もいる。
おいおい、著名なゲームクリエエイターがみんな泣いてるじゃないか!
無理もないこんな神ゲーが世に出ちまったんだからなあ・・・、悔し泣きってやつだ。

ええと、あとだな・・・
ついでにこのゲームをプレイした各国指導者が真実の正義を学んでだな、世界から戦争と貧困が消滅・・・
うん!?さすがにそんなことはありえない?
そうか・・・ならばお前には真実を告白せねばならないな・・・
実は!俺は先輩ではない!未来から来たお前のファンだ!
センセイ!!ずっと黙っててごめんなさい!!

世界を救えるのはセンセイだけなの!!
お願い世界を救って!!


よし、わかったな!!目を開けて、とっととゲームを作れ!!
 
>『フリゲ部!センパイが教えてくれたエターなるを防止する○個の約束』みたいなADV仕様のゲームを企画
部活なら部室があった方がいいですよね、という訳で超即興ですが作ってみました。ちなみに張り紙の文面は
個人的なアドバイスです。

 こんな感じで「失敗してもいいからまず自分から形にする、ツクール(手)を動かす」と頭も気持ちも働いて
いいアイデアが出るんじゃないのかなと思っています。

 「自分から」がポイント「やれ!と言われたから(仕方なく)やる」は失敗のもとです(しかも失敗時のダメージ大)
 

Attachments

これはいいトピックですねー
(自分が先輩かどうかは置いておいて)ちょっと意見してみます

私は素材はとりあえずぶち込んでおく、というのを提唱します
イベント編集中に足りないBGMや顔グラを探し出すと、作業が中断されて相当テンポ悪いです...
とりあえず気になる素材は全部ぶち込んで、それを仮素材とする。
後でより良い素材が見つかれば差し替える、という形式がお勧めです。
 
思っていた以上の返信をいただき、感謝しております。
勉強になりました。
・・・ってか、これって、この作品がエターなったらシャレにならないっていうか・・・

あ、来客だ。
え? ツクール開発部の人? なんで、俺に住所を知ってんの!?
は? 『フリゲ部!センパイが教えてくれたエターなるを防止する○個の約束』をツクりましょう?
いや、企画はしましたけど、ツクるとは言って―――
はいい? 制作環境を用意しました・・・って、これ、ただのコンテナじゃねーか!
ダメだから。これ絶対に熱中症になるから。
うん? ワタベさんはツクール熱中症でしょうって?
うまいこと言ったような顔してんじゃねーよ!
そこまでじゃねーよ!
ってか、別の作品もツクってるし・・・
おうう? 後回しにしろ?
いやいや。夢幻台さんも強制は良くないって書いていて―――
ちょっと、どこ連れて行く気ですか?
俺、仕事もあるんですってば!
ちょ・・・あーーーーーーーーーーーーーー!!!
 
>『フリゲ部!センパイが教えてくれたエターなるを防止する○個の約束』をツクりましょう?
ちょっと話題からは外れるかもしれませんが、この「企画っぽいものを声に出す」というのは案外良いです。

 自分もコラボRPG「ツクール×スクール」を作った時がまさにそれで、
最初は某音楽ゲームの企画のごとく、ただ「二人で合同でキャラを作るのも面白そう」という単純なものから始まりました。
最初はほんの軽い気持ちだったのが、おやおや、描いてくれる人が出て、ゲームの形が固まって、だんだん本気になっちゃって、
何の因果か完成した。…という感じです。

 センパイが教えてくれた約束を破る選択肢を選ぶとゲームオーバーになる感じのアドベンチャーゲームでしょうか。
または目線を変えて「アツマール連続エターなる事件」とか…悪ノリしてすみません。
 

つやりん

ユーザー
ご無沙汰しておりました。ちょっと見ない間に面白スレッドができていたので乗っかります。
僕はツクール作業開始からのエターナル経験はありませんが、
「企画書完成までいかずに挫折した経験」はあります。
つまり、着手前に、かならず企画書を描くこれが僕のやり方です。

そしてそれを読み返しててて、「果たして根本となる伝えたいメッセージがあるか?」
「企画書を枝とすると、サブイベントや登場人物のキャラなどの枝葉を魅力的に見せることができるか?」
といったことがおのずとわかります。

そうすれば、途中で一度暗礁に乗り上げつつあれば、いつでもその企画書を読み直して、
初志貫徹ができます。
皆さんは、そういった、企画書は書いていますでしょうか。
企画書とは、鉄は熱いうちに打てといいますが。
まさに、「打っている途中の鉄」なのです。


しかも、企画書のもうひとついいことは、「書いているうちに、
シナリオやシステムの矛盾が見つかりやすい」とい点もあります。

これを意識するだけでも、エターナルは、外部事情(他の仕事が忙しくなったとか)以外では
防止できると思っています。
 
最後に編集:
「企画書完成までいかずに挫折した経験」はあります。
つまり、着手前に、かならず企画書を描くこれが僕のやり方です。
ゲーム制作では企画書が大事と、別のサイトで見たことがあります。
神無月サスケ様は、どういった感じで企画書を書かれるのでしょうか?

ちなみに私の場合、大まかなストーリーを考えて、それをチャプター化してオープニングからエンディングまでの「道筋」のようなものをツクるようにしています。
企画書とは、ちょっと違うような気がするので。

あと夏風邪をひきました。
これがエターなるの呪いなのか・・・
やっと回復。
 
ワタベさん>
ケースバイケースです。世界観と簡単なあらすじ、登場しそうなアイテムなど、
その時に思っている物を全部書き出す感じになります。
というわけで、一貫性はありませんが、文章に書き出してみることで、過不足が分かる、ということです。
以上、ご参考になれば幸いです。
 

まるちゃん

ユーザー
自分も企画書って言うほど上等なものじゃないですけれどテキストを作ってフォルダに入れてます

実際に作れたものとこのフォルダの内容は違ったりするんだけれど…
そして、どういう風にしたいか何となくメモっておきます

だけど私は作れたり作れなかったり半々です
なんかコレジャナイってなったとき諦めて違うの作ります
そういったデータは他のゲーム制作でも使えたりするのでOLDフォルダに入れてます
 
企画書を最初に描く、というのに同意します。

自分の場合は少し毛色が違いますが、ツクール作業に入る前に「これ本当にゲームにできるかな?」的な
企画書的なものは用意しています。ワードパッドだったりHTMLだったり脳内だったり様々ですが…。

ゲームを料理として例えた場合、レシピを作ってみたら実は必要な材料が全然足りて無かった…と
いうことは結構あります。その状態で調理開始しても料理が完成しないのは必然。ちゃんと料理に
するのに足りる材料は揃っているかの最初の確認はかなり重要かなと思っています。やる気まで含めて。

企画書完成まで行かず企画倒れになったものでも捨てずに残しておくと、実は後の企画で使えたりするので便利です。
自分の作品では昔作ったネタを新作で使う、は結構やっています。

そして「企画書的なものが出来上がってゲームとして成立できる自信を持てるまでは公開しない」を鉄則にしています。
理由は個人的に「エターなったら恥ずかしい」(本来失敗は成功の基なので恥じることは無いのですが)からです。
 

jaja

ユーザー
企画書通りに作りたいとは思っていても、その企画書が未熟だったり、不完全だったり、
はたまた完全であっても、そこに色々付け足したりたくなったりと
まあ、うまいことイカンのです。特に私はいつもシナリオの肥大に悩みます。
書きたい話が色々とある。まあその願望はけっこうなのですが、
それを全て書ききるには労力も比例して増えてしまうと。
だから本当に短編を作りたいです。
 
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