1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

エターなるを防止しよう。

ワタベ2017-05-27に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. monta

    monta ユーザー

    こんにちは。

    エターならないためのアドバイスという興味深い内容だったのでいろいろと読ませていただきました。
    そこでさしたる経験でもないですが、私の経験上と、そして知人たちもよく言っていたことからのアドバイスを書きたいと思います。

    ・小さな完成品を作り重ねて完成させることができるという自信をつける

    練習でも、大作の一部としてでも、とにかく「自分で作ろうと思った小作品」を完成させる経験というのが後々の強みになると思います。
    とくに大作の一部としての小作品を作る方法は連作的に作ることで大作を作るノウハウ、あるいは大作を作るための過程作業とできるのでお勧めです(第一部、第二部、みたいな感じでつなげていくと大きな話になるという構成ですね)。
    とかく、「作りたい→作れた」の成功体験は必要だと思います。
    成功体験がないと成功するビジョンがわからずいつまで作ればいいのかという気持ちの面で負けることも多いので。

    ここのスレッドはとても参考になるのでありがたいです。
     
    #61
    abebetaro, まるたん, 焼き肉他2人がいいね!しています
  2. 焼き肉

    焼き肉 ゲスト

    先輩のお言葉が出鼻をくじきまくってますが的確で良いですね。


    完成させなければとは言うし私も思いますが、いっぱい完成させている人やプロを見ても
    結構ボツやエターは多いんですよなー。
    センパイもエターなりまくっているようだし。

    センパイの言葉を胸に小さくまとめれば何作か作るのは特に難しいことではないかと思いますが、
    何作か作った後が一番制作のモチベが落ちやすい気がしますな。
    私なんですが。
    ちょうど絶対にやりたいネタも消化して他にやりたいネタもなくもないけど
    ツクール買いたての頃ほどの情熱もねえな……みたいな。

    創作において壮大なものを考えすぎて挫折はもう笑いの王道のようになってますが、私の場合は作ったキャラ二人くっつけたらどっか満足しちゃったとこあって(というかツクール買った一番の動機がそれなんで)、あまりに元の目標が低いのもその後どうしよう? ってなるかも。

    趣味なんでならやらなくてもいいんでしょうが、かといってまだやりたいネタはあるし、でも数十分程度の作品数作でかなり時間かかっちゃったのを思うと取りかかるのがだるいなーという要領の悪さゆえの完成体験が逆に邪魔をするというか。まあ結局私がものぐさなだけですね(笑)
     
    最終的に議長により編集されました: 2017-11-16
    #62
    abebetaro, 神無月サスケワタベ がいいね!しています
  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    順調に作れていた頃と今行き詰っている自分とを比べた時の
    「俺のようになってはいけない」という要素を一部まとめてみました。

    ① 下手でもいいやと思う事
    自分でも下手だと思っている作品を完成させて他人に見せる事って
    理想だけが高くて下手な物を作れない人からすると
    とても勇気ある立派な行為なんですよね
    笑われる勇気、馬鹿にされる勇気、開き直った人は強いです。

    いくら自分の作品が下手に見えても
    認めてくれる人はちゃんと認めてくれるので
    下手な物を作っていいと思えれば前進できると思います。


    ② 過去の栄光と比べない
    今のできない自分を過去のできる自分と比べてしまうと
    今できる事に価値を見出せなくなります。
    昔は上手く作れていたのに今は上手く作れない・・・・・・
    そんな時は、できない状態でどれだけやれたかを評価したほうがいいと思います。


    ③ ゲームバランスを深く考えすぎない事
    作者がゲームバランスを100%把握するのは不可能です。
    ゲームバランスが破綻しているからゲームが破綻するのではなくて
    ゲームバランスを完璧にしようと思った時に作者の中でゲームが破綻するんです。

    ダメージ計算式を深く理解するとゲームバランスを楽に調整できますが
    完璧なバランスを作ろうとすると思い切ったスキルを作れなくなるので
    ゲームバランスを半分くらい把握できたらテストプレイで調節するくらいが
    ちょうどいいんじゃないかなと思います。


    ④ 塔・洞窟・フィールドは小さな1周の積み重ね
    ダンジョンは最初の1階を作れれば、2階3階に応用できます。
    フィールドにも小さな区切りがあって
    最初の村から次の村までが完成すればそこから先の基準にできます
    小さな区切り、最初の一階を意識しましょう。
     
    #63
    abebetaro, まるたん, monta他3人がいいね!しています
  4. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    下手でも良い、と思っていても良いですが、自分で「これダメだ」と思うならやめた方が良いです。

    自分がダメだと思う作品は、きっと誰がやってもダメです。

    たまに聞くんですが、自分が良いと思わないで、誰が良いと思うんでしょうか?

    自分の作品は、いわば自分の子みたいなもの。自分が自分の子を認めないで、誰が認めると言うのでしょう?

    よく、短編でもとにかく作ると良い、と言われますが、ただ作れば良いというものでもありません。

    短編でも長編でも、力作でも習作でも構いません。

    大事なことは、皆が認めるクオリティではありません。自分自身の魂が、熱意がそこにあるかです。

    これは、フリーでも商用でも共通すること。

    自分が良いと思ったものでも、ハズれることは多々あります。でも、自分がダメだと思ったものはまず当たりません。


    たくさんの短編を作るよりも、たった1つでいい。自分がやりたいと思ったものを形にしてみて下さい。

    それがどんな形であれ、きっと、あなたは満足できるはず。そういう作品を作る事が、最も大事なことなのです。



    以上、ネコタの思った事でした。

    だから、私はゲーム作りが楽しいですね。
     
    #64
    まるたん, 神無月サスケ, チョコワ部他6人がいいね!しています
  5. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    自分の場合、
    先に好きな制作分野を仕上げずに、他の制作分野とローテーションで制作を行う事
    ですね・・・。


    人によって、好きな制作分野や苦手な制作分野があると思います。
    大抵はモチベが上がるのは自分が好きな制作が殆どで、苦手な事や面倒い事はストレスが蓄積しモチベが下がる可能性ある。

    なお、心理学において、
    好きなものを食べる順番で性格がわかります。
    ・最初に食べる人
    ・交互に食べる人
    ・最後に食べる人
    等があります。
     
    #65
    神無月サスケ, ワタベあるけみ がいいね!しています

このページを共有