エネミーの属性・ステート耐性設定について

エネミーへの属性およびステート耐性を設定する時


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ハルマキ

ユーザー
一応、スレ内を検索して似たようなスレがなかったので立ててみます。

皆さん、エネミーへの属性およびステート耐性を設定する時、
どのように行ってますか?

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1.エネミー1体1体、決まった型がなく、
 バラバラに設定している

2.エネミーの系統(獣とか爬虫類とかドラゴン等)によって
 テンプレを作って、統一させている。
 (場合によって、例外もある)

3.エネミーの種族(ゴブリン→ゴブリンチーフ→マスターゴブリンみたいな)で
 テンプレを作って、統一させている。
 (場合によって、例外もある)
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データベースサンプルを作っている時にぶち当たったのが、この部分でして、
1体ずつ設定すると非常に面倒で、なかなか作業したい気持ちになれなかったです。
そこで皆さんはどんな風に設定しているのかなと思いました。

一応、今回は1体ずつ設定でやってましたが、
過去作では上記2番のパターンでやってました。
手抜きのようにも感じますが、あ、この種類の敵は
これが弱点で統一なのね、覚えておこうになって、
わかりやすいとも思っています。

もちろん、相手が炎の力を持ってるなどした場合は
例外も作りますが、基本設定を流用できるので便利です。

皆さんはいかがでしょうか。
 
自分はエネミー自体がSVキャラに統一するようにしてますが、自分で制作する・他の素材を利用するといっても利用できる素材数がかなり限定されていますので、ある程度はエネミーの系統を決めて、属性や耐性を設定している。

昆虫系・・・・大体は炎属性に弱い。
獣・魔獣系・・大体は炎属性に弱い。
鳥獣系・・・・大体は氷属性に弱い。
爬虫類系・・・大体は氷属性に弱い。
水棲系・・・・大体は水や氷属性に強く、雷属性に弱い。
植物系・・・・大体は水属性に強く、炎属性や斬撃属性に弱い。
機械系・・・・大体は水属性や雷属性に弱い。
悪魔系・・・・大体は闇属性に強く、光属性に弱い。
アンデット系・大体は闇属性に強く、炎や光に弱い。
霊体系・・・・大体は闇属性や物理系属性に強い、光属性に弱い。
天使系・・・・大体は光属性に強く、闇属性に弱い。
人・亜人系・・大体は属性耐性はなし
魔法生物系・・耐性は異なる。
精霊系・・・・耐性は異なる。

などと大体を定めて移動形式が歩行以外に浮遊、飛行によって、変化をつける事がある。飛行型の場合だと、雷や風属性に弱い事があるが、浮遊型の場合、雷や風属性に弱くならないといった具合。

あと、対昆虫とか、対悪魔などの種族特攻用の装備とかあれば、いいと思ったことがあるけど、利用できる素材数がまだまだ少ないので定めていない。

大体の参考元はツクール製ゲームのホーリー祭シリーズやケムコ製のゲーム、古いPCゲーム。
参考元の一つであるホーリー祭シリーズ
http://acrin3rd.web.fc2.com/acrintop.htm
あと、前にツクール製のゲームでかなり種族毎の設定が記載されていた奴を遊んだ事があるけど、XPの奴でタイトルすら忘れた・・・。確か属性が竜属性や蟲属性とか変わった属性が色々ある奴なんだけど・・・。
 
最後に編集:

水犬かき

ユーザー
こちらは同グラフィックのモンスターを色違いにして使いまわしまくってるので、3番の「エネミーの種族で~」タイプですね。
というか、自分は属性ごとにそれぞれ何が有効かを決めた後に、そのモンスターはどういった特徴があるかを決めています。


[基本3属性(威力も有効な敵もそこそこ)]
炎……獣・虫・植物に有効 / 爬虫類・不定形には効果薄
氷……爬虫類・不定形に有効 / 装甲をまとった敵・物質系には効果薄
雷……装甲をまとった敵・物質系に有効 / 獣・虫・植物には効果薄

[自然3属性(威力は低いが、有効な敵が多い)]
水……小型・水棲系・不定形に有効 / 物質系・虫・植物には効果薄
土……大型・物質系・アンデッドに有効 / 小型・飛行系には効果薄
風……翼をもった敵・飛行系・虫・植物に有効 / 大型・水棲系には効果薄

[上級2属性(敵はやや選ぶが威力が高い)]
光……アンデッド・悪魔に有効 / 精霊・妖精(エルフ含む)には効果薄
闇……精霊・妖精(エルフ含む)に有効 / アンデッド・悪魔には効果薄

最初は人型に有効な属性も考えてたんですが、あまりにその属性優位になりすぎたので自重しました。やっぱ素材との兼ね合いも考えなきゃバランス破綻しますねこういうの…
 

ぶー太

ゲスト
この間つくった作品は敵にも炎や氷という属性を決めていました。
正確じゃなくて大体の裏設定的にですけど。
氷の敵はみんな炎に弱いとか。
まあまあ相性ゲーっぽくなっちゃうんですが(汗
 
作品によって、というより魔法体系で2種類に分けているようです。

A. 基本の魔法採用時(メルル、コン、バリダー、ソソ など)
火<水<風<土<火… または
赤<青<緑<赤… の属性ループを絶対視します。
火に強くて土に弱いみたいな例外はないため、ある意味わかりやすいのですが少々堅苦しいところはあるかも。
たとえば、アンデッドが火に弱いという設定はよくありますが
このルールだとアンデッドだろうと土属性(緑属性)でなければ火が弱点にはなりません。

B. お菓子魔法統一時(スフレ、モンブラン など)
アンケートの2番に近そうです。
・スフレ(風):羽で飛んでいる相手
・モンブラン(氷):はちゅう類や炎をまとった相手
・クレームブリュレ(火):植物や氷をまとった相手
・エクレール(雷):水棲生物や金属をまとった相手

……に有効という情報を説明文の2行目あたりに記述しておき、属性よりも種族特効の意識を強めます。
どれにも当てはまらない敵キャラは実質無属性というスタンス!

メルルとスフレが両立した作品ではAのシステムだったので、自作品ではAが優勢なのかなぁ。
 
「決まった型が無くバラバラに設定」ですが
選択肢に存在しない型が決まっています。
属性相性を対極設定にしているのです。
相性の対応は
地⇔風 火⇔水 氷⇔雷 聖⇔邪
です。
敵味方共に「主属性」「副属性」の2つを定めます。
※敵に限って副属性が与えられないこともあります。

そうして設定された属性に応じ、以下の設定が付与されます。
・主属性:有効度x33%
・主属性の相反属性:有効度x200%
・副属性:有効度x66%
・副属性の相反属性:有効度x150%
※味方の場合はかなりマイルドに設定されます

唯一…いや、唯ニの例外があるとすれば
「魔術不能者」「万能」という設定があるぐらいです。

【魔術不能者】
すべての魔法属性倍率がx100%になりますが、
基本的にRES(魔法抵抗力)が0になります。
魔法ダメージは攻撃側のMAGから防御側のRESを差し引いた値を下に
x0.25~3.00の「魔法威力修整」を算出する形式なので
魔術不能者に魔法が直撃すると概ねえらいことになります。

【万能】
現状味方専用です。以下の耐性設定になります。
地水火風雷聖:x85%
邪:x125%
氷:x255%
言うほど万能になってないと突っ込んではいけません。
 
執筆者:神凪洸

ど、どれだろう……?
古作品なら、あんまり考えてないのでバラバラだったり、種族系統だったりとあったと思います。
最近の作品で話すと、エネミーで考えると言うよりダンジョンによって系統を決めると言うことをしてます。
普通のよくある森なら、虫とか蛇とか鳥が出てきて無属性や風属性系だったり
火山なら、火に強い敵が多くいて水に弱い敵が多い、雪山なら水や氷系に強く火に弱い、とか。

同じ鳥でも、生息地域によってはやはり得意も弱点も違うでしょうから。
味方キャラ数が多いので、シナリオ上出てくる順番とその時に攻略するダンジョンの属性等を
合わせるようにして新参をなるべく自然に使わせるように意識してます。
そうすれば、このキャラは基本的にはこういう敵に強いってことがわかるかなと思いまして。

もちろん、ガチガチにこのダンジョンはこの属性が絶対的有利!という事はメインシナリオ上はしたくないので
あえて他の性質をもつ敵を1,2種類ほど混ぜてます。
 
ウチは

全ての敵のテンプレート

各系統毎のテンプレート(っていうか先に作った敵を順次後の敵にコピペしてくんだけどネ)

個別の設定

という二段構えになっております。

各系統の耐性と弱点は…

哺乳類…有効:火
爬虫類・両生類…有効:水
魚介類…有効:電 無効:水
植物…有効:火・壊
虫…有効:火・水
人間…有効:命・混乱
鳥/飛行…有効:飛 無効:壊・スロー
(以上のうち、魔獣や改造生物でないふつうの動物は睡眠が有効)
硬質…有効:壊 無効:飛
器物…有効:素材による 無効:命・睡眠・混乱・即死
ロボット…有効:電・水・混乱 無効:命・睡眠・即死
スライム…有効:攻撃魔法 無効:打撃・弱化
アンデッド…有効:火・光・昇天 無効:命・闇・睡眠・混乱・即死
魔法使い…有効:打撃・魔法封じ 無効:攻撃魔法
悪鬼…有効:弱化
精霊…属性関係によるもの+無効:魔法封じ以外のステート・打撃
(属性関係:火⇔冷/水←電⇔命、風⇔地、光⇔闇)
悪魔…有効:光・魔法封じ 無効:魔法封じ以外のステート・闇
妖精…有効:闇・魔法封じ・即死 無効:魔法封じ・即死以外のステート・光
天使…有効:闇・即死 無効:即死以外のステート・光
ドラゴン…有効:ドラゴンバスター 無効:弱化・スロー以外のステート・攻撃魔法
宇宙人…有効:混乱 無効:混乱以外のステート・電・命
ボス…属性関係や種族によるもの+無効:全ステート・割合ダメージ
(重なり合う場合もあり、その時はケースバイケース)

大体こんなところですね。
 
最後に編集:
1番に投票しました。白黒洋菓子店さんの「エネミーで考えると言うよりダンジョンによって系統を決める」に同意します。
キラービーは特に弱点無し、炎のダンジョンに出るファイアビーは氷属性が弱点、雪のダンジョンに出るスノービーは炎属性が
弱点…という感じです。

あとはゲーム的な仕掛けとして「物理防御力の高い敵と魔法反射の敵を同居させる」とか、
「A属性が弱点の敵と、A属性吸収の敵を混ぜる」とかをよく仕掛けます。こういう「単純な攻めで突破されない仕掛け」は
あまりしつこくするとただの意地悪にもなり兼ねないのですが、プレイヤーとしてはザコ戦にもそれなりに神経を使って
対処法にアプローチしてほしい、というのがあるので、敢えて意図的に入れています。こういった仕掛けを作るにあたって、
種族ごとの耐性や弱点属性を固定してしまうとやや作りにくいという観点からも、割とバラバラな耐性をしています。
 
あとはゲーム的な仕掛けとして「物理防御力の高い敵と魔法反射の敵を同居させる」とか、
「A属性が弱点の敵と、A属性吸収の敵を混ぜる」とかをよく仕掛けます。こういう「単純な攻めで突破されない仕掛け」は
あまりしつこくするとただの意地悪にもなり兼ねないのですが、プレイヤーとしてはザコ戦にもそれなりに神経を使って
対処法にアプローチしてほしい、というのがあるので、敢えて意図的に入れています。
そういう仕掛けは私も嫌いではないですが、ウチでやる時は少し抑え気味でやってます。
物語の途中段階のダンジョン群では、それぞれ系統や属性を基本的に統一して見本市という感じにして、
ラストダンジョンで全ての種族の敵を1種類ずつ用意してランダムに混ざって出るようにし、複雑な対処能力を問います。
そういった意味でもラストダンジョンは集大成ですね。
 
僕は種族ごとなどではなく、一体一体分けて設定していますね。
同じ種族でも、例えば「ゴブリン」「ファイアゴブリン」「アイスゴブリン」なんていう風に、
属性の異なる敵を作るのが、僕の趣味なので、種族毎……ってのは出来ません。
大体、僕が作る敵と言うのは、見た目と名前から、弱点や耐性が分かりやすいようにしているので、
一体一体、オリジナルの設定にすることが多いです。
ただ、あまり多くしすぎると、自分でテストプレイしていて煩雑に感じることが多かったので、
最近作るゲームでは、属性は、ある程度シンプルにすることが増えていますね。
 
拙作のモンスター・エネミーの系統は

地域編
森林系…炎に弱い
海原系(海賊とか)…氷に弱い
都市系…雷に弱い
砂漠系…水に弱い

系統編
硬質系…打属性に弱く、射属性・会心に強い
植物…斬・打・炎・風・闇・遅延に弱い、水・地・光が効きづらい
爬虫類…ドラゴンも含む。氷に弱い
水棲系…突・雷・麻痺に弱く(一部は地に弱いモンスターも)、水に強い
機械系…水・地・混乱に弱い、雷・毒に強い
飛行系・鳥系…突・射・暗闇・風に弱く、地、遅延に強い
獣系…突・打・地に弱い
ウイルス系…炎・風・癒・魔法ダメージに弱く、地・毒・物理ダメージ・即死に強い。回復魔法でダメージを受ける
虫系…突・炎とか氷・水に弱い
人間系…蝕・暗闇と混乱に弱く、癒に強い
悪魔系…符・光に弱く、蝕・闇に強い
アンデッド系…炎・癒・光・昇天に弱く、蝕・闇に強い。回復魔法でダメージを受ける
天使系…魔・闇・暗闇に弱く、癒・光に強い
妖精系…魔・闇・暗闇と沈黙に弱く、癒・光に強い
器物系…科・昇天に弱く、素材による(可燃物なら炎、金属製なら雷など)。蝕が効かない
食品系…科・蝕・昇天に弱く、癒属性無効
宇宙人…混乱・水・癒に弱く、雷・毒に強い
霊体系…科・物理ダメージに強く、弱点は符の他、属性関係による
(属性関係…炎⇔氷、雷⇔水、風⇔地、癒⇔蝕、光⇔闇)
鬼系…魔法ダメージに強い、やはり特効攻撃が手段
(特攻種類…植物・爬虫類・水棲・機械・鳥・獣・虫・人間・悪魔・神聖)
以上、普通の生き物・神聖な生き物には魔属性が、魔力を宿した魔物には符属性が、ウイルス、植物、器物などには科属性が弱点となっております。

クラス編
セイバー…射属性に弱く、突属性に強い
ランサー…斬属性に弱く、射属性に強い
アーチャー…突属性に弱く、斬属性に強い
キャスター…沈黙・物理ダメージに弱く、魔法ダメージ・即死に強い
アサシン…魔法ダメージ・射属性に弱く、打属性に強く、即死無効、系統特攻割引
ライダー…即死・一部の状態異常、打属性に弱く、射属性に強く属性弱点割引
バーサーカー…打属性の他、様々な攻撃にやや弱い。会心率が脅威
ルーラー…物理・魔法ダメージ共に強く、状態異常がほとんど効かない
 
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