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エンディングについて

mansatu2018-10-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. mansatu

    mansatu ユーザー

    皆さんは、ゲーム制作をする際に エンディングを1つ もしくは数通り作ったりとか
    しているものと思うのですが、自分はエンディングに凝る事が出来ないのです(;´Д`)

    そこで 皆さんは どういったエンディングを作られているのか
    お聞かせいただければ有難いと思います。
     
    #1
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  2. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    うーん、自分が作れなかったゲームでは
    一本道のシナリオでボス戦に負けた時のゲームオーバーの先にあるのがマルチエンディングだと考えていました。

    世界を残すためには物語を終わらせなければいけない、という制約が世界を作った神様にあるとして
    第一章のボスに負けた時に主人公を助ければ茶番劇になるし助けなければ物語を残せない
    そこで負けを認めて、負けを認める勝ちもあるって事で作りかけの世界を残すエンディングがありましたね。
    ただのゲームオーバーで終わる所で最後まで足搔けば立派なエンディングだと思います。

    そんな感じで第二章・第三章と続けていって、第二章のボスにやられた先はこうなる
    第三章のボスにやられたらこうなる、とエンディングを考えてましたが
    皮肉なことに「負けを認める勝ちもある」のエンディングを作った後に続きが描けなくなって
    そのゲームはそこで頓挫してしまいました…… 発想はよかったんですけどね。
    .
    影響を受けたのはドラッグオンドラグーンというゲームです、基本的にシナリオが一本道なんですが
    第○章、第○章、第○章、とエンディングに枝分かれするステージがあって合計5つのエンディングがありました。
     
    最後に編集: 2018-10-19
    #2
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  3. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    自分はエンディングソングを流すようにしています。まあ不評ですけど。
    演出を凝れば良いというものでもないと思いますが、
    「ゲームをクリアした達成感」
    ということ部分の演出は取り入れる方が良いのではないかと思います。
    最後にテロップを流して終了、というのも味気ないですし。
    最悪、一枚絵を用意しておくだけでも、かなり違うと思いますよ。
     
    #3
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  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    「登場メインキャラクターを数人ずつ順番に登場させて、後日談を語らせる」が一番多いです。

    「長さは重さ」と考えているので達成感を出す意味でもある程度の長さがあった方がいいとは思いますが、
    あまり長かったり、任意で長さを変えにくい(ウエイト多用や、拘束時間固定の演出などは顕著)ものを入れると
    しつこくなりがちかな…とも思うので、最新作「パーティー×ナイト」では敢えてシンプルなエンディングにしました。

    あとは「エンディングに良いも悪いもあるのか」という疑問もあるので、自分の思うエンディングを作るのもいいと思います。
    不評だろうが酷評だろうが片手でひねり潰せる意志と覚悟があればOKかなと(バグや違法はダメですが)。
     
    #4
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  5. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    どういうシナリオやエンディングがいいかは今だに手探りですが、シナリオの傾向、質や量でどういうものかを作るべきだと思います。

    例えば、ギャグ傾向やシリアス傾向のシナリオなのに、味気のないエンディングだとなんかシラけません?
    エンディングはそのゲームの余韻ですから、そのシナリオ傾向にあったエンディングの方が心に残ると思います。
     
    #5
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  6. jun

    jun ユーザー

    エンディングは割とこだわりたいタイプです。
    物語によっていろいろあると思いますが、定番としてはラスボスを倒した後に、キャラのその後のエピソードを入れたいですね。
    エンドロールも真っ暗よりは何かあった方が好きですが、無くても良いです。
    自分のゲームではクレジットとクレジットの間に何か入れるようにはします。

    前回作ったゲームは創作仲間のキャラを借りたコラボだったのですが
    その創作仲間が全員、絵描きもしくは漫画描きだったので
    イラストをふんだんに使ったEDロールでした。美麗絵や設定絵を借りて、25枚くらい流したと思います。
    コラボのイラストもここぞとばかりに使いました。
    種類は二種類+本エンディング+おまけエンディング作りました。(25枚くらいイラストが流れるのが本エンディングです)
    かなり自己満足できたと思いますv
     
    #6
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  7. ハッサクリーフ

    ハッサクリーフ ユーザー

    エンディングは【ゲームデザイン・シナリオ ○○○○】と言う感じにしてますね。
     
    #7
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  8. tubo

    tubo ユーザー

    プレイする側の意見ですが、自分(主人公)の行動で何が変化したかわかるようなエンディングが好きですね。
    気に入ったキャラの幸せそうな笑顔の一枚絵なんかがあると、プレイしてよかったなって感じます。
     
    #8
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  9. べるなに

    べるなに ユーザー

    その後をパパッと書いて、文章スクロールすかね……
     
    #9
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  10. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ■完成済み OMQ123
     文章スクロールでさらっと。
     シナリオ3本全部クリアで
     やはり文章スクロールでさらっと
     スタッフクレジット風味のを。

    ■未完成 エメラルドの瞳~UnTold
     ラストバトルでパーティに入っていたキャラクターを
     軽いアニメーション交えつつ最終パラメータ表示→簡単な個別後日談
     →全員流したら主人公個別エピローグ
     →THE END。
     やはりスタッフクレジットは全シナリオをクリアするまで流しません。

    ■未完成 エメラルド異聞録/ヴリトラ復興記
     最後まで生き残ったキャラクターのみ、戦後の後日談。
     (戦死者は「戦いの中で最期を遂げた」固定)
     →文章スクロールでさらっとスタッフクレジット


    文章スクロール、便利ですよ。
    後日談なんかは力を入れますがスタッフクレジットなどはあまり力を入れず雑に作ります。 
     
    最後に編集: 2018-10-21
    #10
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  11. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    エンディングは「ここまでよくやった、あんたはエライ!」という場面なので、水増ししてでもプレイ時間に見合った長さが必要かと思います。
    ただ、特に凝る必要はなくて、使ったプラグインとか素材とかスペシャルサンクスとかand youとかスクロールさせて時間使えば良いと思います。
    自分がプレイしたゲームには、こんなに色々と手間かかって作られてる価値あるものだったんだ、と思ってもらえると、満足感が一段階上がるんじゃないでしょうか。
     
    #11
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  12. ミルリトン

    ミルリトン ユーザー

    まだ1作品も出来てないですが、エンディング構想だけは出来ているのでかきかきです。

    まず、ゲームの種類によっても違いますが普通のRPGとしての話です。
    (ギャグ要素が強めな作品ではなく、王道系RPGストーリーとしての話です)
    王道系RPGに良くある要素としてスタッフロールのあと後日談(ちょっとした会話)と平和になった世界を見せて「ああ、平和な世界になったんだな」という余韻を持たせた終わり方が多いですね。
    というのも、王道系RPGは料理で言えばフルコースで様々なイベントというなの料理を食べて心から満足しているプレイヤーへ最後に出される一品がエンディングと考えています。たとえばデザートだったりお茶であったりと様々ですが、満たされているプレイヤーさんがまた自身の別作品をやりたくなるような一手間は入れた方がいいかもしれません。(その手法で多いのが後日談だと思います)
    …あと、個人的な意見としてはエンディングに後味悪い系はオススメできません。
    たとえば続編をあらかじめ構想に入れていたといて、その関係で実は〇〇でしたというのはあるのですが、プレイヤーからすれば「じゃあ、今までの何だったんだよ」が発生しかねません。
    また、平和になったはずなのになぜか自身の故郷や国が襲われて一緒に戦ってきた仲間が死ぬとかで画面がフェードアウトするとかも個人的にはNGです。今まで頑張ったプレイヤーの根本否定はほぼ確実に次作品に手をつけてくれなくなります。
    (あくまで私見なのですが、俗にいう胸糞系と呼ばれる後味が最悪なものはマルチエンディングで実装ならいいと思いますが、一本のエンディングで入れるのはオススメ出来ないということです)

    作品のジャンルや作風によって長さや終わり方が変化するので、これが王道とは無いと思いますが、後味がすっきりした終わり方が多数のプレイヤーには愛されると思います。頑張ってくださいね
     
    #12
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  13. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    私が作った作品では、大体スタッフロールで締めています。

    ラスボスを倒したあとに、イベント(エンディング)があって、スタッフクレジットで終わり。その時に、これまでのシーンを抜粋して表示したりするのが好きです。

    PCではまだ長編は作っていませんが、やりたいなぁと思ってるのはミニ劇場ですね。スタッフロールを流してる間に、セリフなしの吹き出しと動きだけでその後の世界を演出する感じ。

    スタッフロールが終わったら、最後にイベントをちょろっといれて締め。

    そのうち作りたいですねー。
     
    #13
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  14. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    皆様の書き込みを拝読したのですが、
    僕はスタッフ紹介がメインになっていますね。
    そのバックで、過去のイベントシーンをモノクロで見せてくれる
    演出をしたこともあります。

    エンディングは長い方がいいか、という議論もありますが、
    もし僕が長いエンディングを作るなら、主人公たちが
    操作出来るようなタイミングにしたいですね。

    あと、マルチエンディングについては、以前もどこかで書いた気がしますが、
    コンシューマーならともかく、個人制作で作るのは大変だし、
    「別のエンディングを見るためにもう一度最初からやる」といったことを
    プレイヤー側でも、そこまでのものは求めていないかも……と思っています。

    どうしてもマルチエンディングにしたいなら、ラスボス戦に勝った、負けたとか、
    「終盤のセーブデータを取っておけば、いろんなエンディングが見られる」
    そんなやり方がベストだと思います。
     
    #14
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  15. はどはど@Had2Apps

    はどはど@Had2Apps ユーザー

    ホラーや物語系、推理モノなど、考察させるようなゲームなら、
    最後の最後で最大の謎を放り込んで、一番気になるところで突然プツッと終わらせると、いい感じのエンディングになりますね
     
    #15
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  16. ゆあな

    ゆあな ユーザー

    数種類のエンディング、とのことですので、ストーリーの扱いについてかなと勝手に解釈してストーリー構成の少し理論的な話をしてみます。
    (演出的な話ができないもので……;)

    エンディングとは、ストーリーの先にあるものです。
    はじまりがあり、そこから続く行程があり、その終わりにエンディングがあります。
    逆に言うとはじまりと

    A:主人公は何をしたいのか?何をするのか?
    B:目的を果たすために、どういう行程を辿ったのか?
    C:目的を無事に達成した。もしくは達成しなかった。
    D:その結果、どうなったのか?

    RPGでいうと、
    Aがオープニング、Bが冒険部分、Cがボス撃破、Dがエンディングです。
    ※この例えは起承転結の流れとは若干異なります。

    【例】
    A:魔王が妹を誘拐したので魔王を倒しに行く!
    B:めっちゃ強いという噂のオネエを仲間にした。他にも何人か勧誘して仲間にした。
    C:オネエの無双で魔王討伐!やったね!
    D1:気付くと妹がオネエに惚れていた。仲間もオネエに籠絡済み。最近オネエの熱い視線を感じる……。
    D2:妹が無事帰ってきたので、妹の手料理で日常に戻る
    D3:妹は魔王に洗脳されていた!妹が第二の魔王となった!勇者は妹に攻撃できず、敗北した。
    D4:妹は魔王に洗脳されていた!妹が第二の魔王となった!勇者は妹も倒した。ついでにオネエも倒した。他の仲間も倒した。村人も倒した。まだ気が済まない。
    D5:しかし、魔王復活。力不足で魔王に勝てなかった。勇者は妹と仲間たちと共に魔王の奴隷になった。

    Bの行程でオネエの好感度を上げていればD1、選択肢で酷いものばっかり選んでいればD4、魔王は何度でも復活するみたいな伏線を貼っていればD5です。
    Bでのプレイヤーの努力でDで迎える結果が変わる。これがマルチエンディングです。

    ストーリーの中にそれにふさわしい伏線があれば大抵の展開は受け入れられます。
    ただし、長くなりすぎるのは禁物です。
    すでにプレイヤーはゲーム本編でわくわくゲージを使い切っているので、ゲージを吹っ切ってショートさせるレベルの衝撃的展開がなければ後は疲労感に繋がります。
    平和な後日談であれば、後はプレイヤーの想像に任せるのも一つです。

    何かお役に立てればいいのですが、当方の知識ではこれが限界です。
    ここまで長文を書いておいてなんですが、エンディングに正解はないので、プレイヤーに最後どういう感情を残したいかを考えてみるとエンディングの形も見えてくるかもしれません。
     
    #16
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  17. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    EDはいわゆるノーマルエンド(又はバッド)と二周目でトゥルーエンドにいけるというよくあるタイプが好きです。
    今の時代、このタイプは敬遠されがちですがなんと言われようとこれからもこういうタイプにはする。

    ただ、二周目と言っても本当に最初っからではなく、大きく変化する節目から始める(出来れば最終章前の章とかすぐにクリア出来る辺り)となれば、最後までやってくれるかなと思い、レトリカルワンダーランドではそういうスタイルにしてます。
    選択肢によって分岐するのも、最初からあるより後半に寄せ集めておいて一周目クリアしたら
    節目から始まるようにするとか。
    そういう工夫はこれからも必須だろうなぁと思ってます。

    ED分岐がいくつもあるのは、逆にあまり好きではなかったり……。
    せいぜいバッド、ノーマル、トゥルーの三種ですかね。(これでも多いと思うのでバッドとトゥルーの二種にして欲しい)
    キャラごとに見れるEDが違うならまだしも、ストーリーそのものの終わりがあっちもあり、こっちもありとなると
    攻略する気が失せます。ある程度の差分はあっても大幅に途中経過部分が違うってことはまずないので
    ストーリーEDは絞ってほしいですね。ほんと、差分程度でしかないので正直飽きてしまう……。



    EDロールは、スタッフロールを流しつつイラスト系(キャラデザとか本編のあるカットシーンとか)や
    クリア後の各キャラの過ごし方がわかるようなワンシーンスクショやそういうイベントシーンを流すとかですね。
    スタッフロールだけ流すというのは絶対しないです。
    味気ないし、単なるフリゲだから黒背景に文字だけ流れてもしゃーなし(数十秒で終わるならまだしも)、
    プレイヤー的には何かしら見れるものがあると嬉しい。


    EDじゃないですけど、OPで軽くスタッフロール(主に作者名サークル名系)すると
    なんかかっこよいのでオススメ。(壮大とかダークファンタジーとかの長編向きだけど)
     
    #17
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  18. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    エンディング、難しいですよね。
    私は語れるほどストーリーに詳しくないので、最近の失敗談など。

    失敗①
    ちょっと意外な結末、を入れると良いらしい!と聞いて……
    ・エンディングに、それまで声だけで、名前も姿も見せなかったキャラを登場させました。
    ・特にフラグも何もなく告白してきて主人公とくっつきました。
    ・そもそもろくにストーリーなんてなかったのを無理やり畳んだだけ。

    意外っていうより、唐突で雑なだけや…。
    それまでの丁寧な積み上げあってのエンディングですよね。:kaoblush:


    失敗②
    クレジットってないと寂しいけど、ちょっと退屈だよねー。と思っていた私。
    そこで、クリア後のおまけに「クレジットを流しながらミニゲーム」を入れてみました。
    Undertaleのクレジット避けをパk……参考に!:kaosalute:

    しかしながら……
    ・いつ終わるとも知れない地獄めいた内容
    ・忙しすぎてクレジットなんて見てられないし、ポーズしてまで見ない
    ・たいがいクリアできずに死ぬので、クリアの達成感台無し

    似たようなものにしたはずなのに……オカシイネ?:kaocry:

    そんな残念なエンディングをご覧になりたい奇特な方はこちらをどうぞ。
     
    #18
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  19. 見切り発車P

    見切り発車P ユーザー

    エンディングを分類してみます。

    • 物語がすっきり片付いて、達成感を感じながら見る -> トゥルーエンド
    • なにか納得が行かない部分が残り、もう一度プレイをうながす -> バッドエンド
    • 上記のどちらでも無い、こんな分岐もあったんだみたいなエンド -> イフエンド

    イフエンドは自分の造語です。
    キャラを攻略するタイプのゲームならキャラエンドがそれに当たりますし、
    クロノ・トリガーで本来とは別の時点でラスボスを倒したら出てくるちょっと変なエンディング、あれはまさにイフエンド。

    で、トゥルーエンドは真面目に作ったほうがいいと思います。
    プレイヤー的にはそこで大団円なわけで、変なことはしないほうがいいかと…
    自分ならキャラの後日談にします。

    バッドエンド、イフエンドははっちゃけても構わないと思います。
    むしろはっちゃけたほうが「絶対トゥルーを見てやる」的な意欲につながるかと。
     
    #19
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  20. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    便乗して自己流に分類してみました。

    ・バッドエンド
    →問題は何も解決しない。
     むしろ悪化した可能性すらある。
     主だった者はすべて死にます。
     読後の後味の悪さが美味しい。

    ・ビターエンド
    →事態は解決します。
     ただし何らかの犠牲を強いられます。
     達成感を与えつつ後味の悪さは損なわれていないおいしいエンド。
     「本当にこれで良かったのだろうか?」的なもの。

    ・ノーマルエンド
    →ほとんど上手く行っちゃった平凡な終わり。
     平凡なのであまり面白くできない。

    ・ハッピーエンド/トゥルーエンド
    →完全に上手く行っちゃった成れの果て。
     幸せになったら終わりなので次回作に繋げることすらできない。
     バッドエンド信者の私は作りたくない終わり方。

    以上4つぐらいですかね。
    何一つ救われない、まさに「終わり」なものが好きです。
     
    #20
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