エンディングまでずっと活躍出来るキャラクターとは

アルオン

ユーザー
自分でも正直答えが煙のような内容です。
ただ、共通点は
・登場味方キャラクターが多いならそれを吹っ飛ばす程の強力な差別点がある(ポ○モン、ドラク○モンスターズなど)
・AIで動くゲームならAIが上手く動くキャラ
・成長率系のゲームなら成長しやすい
↓結論をいうと…
『そのゲームのシステムに適している』ですね。逆を言えばこれらを満たさないキャラクターは活躍が薄くなりがちです。

他にも是非、皆様の経験でのお話を聞いてみたいです。
 
逆転の発想なのですが「どのキャラも頑張れば活躍できるゲームデザイン・システムにする」という方法もあります。

初代ファイアーエムブレムの公式ガイドブックでスタッフの方が仰っていた事なのですが、
「やっていると分かると思うんですけど、どうでもいいキャラってあまりいないんです。最初はどうでもいい、捨てるつもりで
 使っていたキャラがとんでもなく強くなったりするんですよね。ごひいきキャラを作って、それ中心に話を進めてもらえれば…と」。
実際ファイアーエムブレムシリーズは、大体のキャラクターは重点的に育てればそれなりに活躍できるようにはなります。
もちろん専用魔法持ちや、成長率の高いキャラと比較すると及びませんが、極端な一部例外を除けば活躍は可能です。
それはシステム的に
「初期値の低いキャラは成長率が高い、成長率の悪いキャラは初期値が高い傾向が強い」
「どちらも低いキャラはそのキャラ固有の出番を持っている(味方で唯一のクラスだったり、ストーリー上重要だったり)」
という感じで、プレイヤーが活躍させたいと思ったキャラが活躍できるようにしようという意図が感じられました。

ドラクエⅤでは基本的に後半で加入する仲間の方が強いのですが、自分は最初の方で仲間になったイエティを最後まで使っていました。
もちろん後から仲間にするキャラの方が強いのは何となく分かっていたのですが、こっちの方が楽しいですし、何よりそこまで効率を
求めなくてもクリアにはあまり支障が無いレベルのマイルドな難易度だったと記憶しています。
そういう意味でも「あまりシビアな難易度にすると、強キャラありきになり活躍させるキャラの自由度が下がる」というのはあるかもしれません。
 

アルオン

ユーザー
逆転の発想なのですが「どのキャラも頑張れば活躍できるゲームデザイン・システムにする」という方法もあります。

初代ファイアーエムブレムの公式ガイドブックでスタッフの方が仰っていた事なのですが、
「やっていると分かると思うんですけど、どうでもいいキャラってあまりいないんです。最初はどうでもいい、捨てるつもりで
 使っていたキャラがとんでもなく強くなったりするんですよね。ごひいきキャラを作って、それ中心に話を進めてもらえれば…と」。
実際ファイアーエムブレムシリーズは、大体のキャラクターは重点的に育てればそれなりに活躍できるようにはなります。
もちろん専用魔法持ちや、成長率の高いキャラと比較すると及びませんが、極端な一部例外を除けば活躍は可能です。
それはシステム的に
「初期値の低いキャラは成長率が高い、成長率の悪いキャラは初期値が高い傾向が強い」
「どちらも低いキャラはそのキャラ固有の出番を持っている(味方で唯一のクラスだったり、ストーリー上重要だったり)」
という感じで、プレイヤーが活躍させたいと思ったキャラが活躍できるようにしようという意図が感じられました。

ドラクエⅤでは基本的に後半で加入する仲間の方が強いのですが、自分は最初の方で仲間になったイエティを最後まで使っていました。
もちろん後から仲間にするキャラの方が強いのは何となく分かっていたのですが、こっちの方が楽しいですし、何よりそこまで効率を
求めなくてもクリアにはあまり支障が無いレベルのマイルドな難易度だったと記憶しています。
そういう意味でも「あまりシビアな難易度にすると、強キャラありきになり活躍させるキャラの自由度が下がる」というのはあるかもしれません。
ゲーム難易度はやはり大きいですよね…。難易度が高くて強キャラしか活躍出来ないゲームであれば逆に言えば自由度は低い。ツクールでは作れる自由度が高い分常に付き纏う悩みですよね…。
 
ゲーム難易度はやはり大きいですよね…。難易度が高くて強キャラしか活躍出来ないゲームであれば逆に言えば自由度は低い。ツクールでは作れる自由度が高い分常に付き纏う悩みですよね…。
結局プレイヤーの技能で性能差をカバー出来たり定石が豊富にあれば問題ないのですが、まずそういった事例は起こりえないので結局選択肢を絞って実質スキン違いにした方が安牌なんですよね。例外としてはルーチンが固定のAIに対して完全に仕様を把握しハメに近しい状況に追い込むか、運の要素がある場合に自分に有利な乱数を引き続けるかしかないので。
対戦ゲーにも言えますが、「実用」に耐えうるのは上位二桁もあれば凄い事だと思います(単純にキャラの数か全体の割合かは各自の判断に任せます)。
 

アルオン

ユーザー
結局プレイヤーの技能で性能差をカバー出来たり定石が豊富にあれば問題ないのですが、まずそういった事例は起こりえないので結局選択肢を絞って実質スキン違いにした方が安牌なんですよね。例外としてはルーチンが固定のAIに対して完全に仕様を把握しハメに近しい状況に追い込むか、運の要素がある場合に自分に有利な乱数を引き続けるかしかないので。
対戦ゲーにも言えますが、「実用」に耐えうるのは上位二桁もあれば凄い事だと思います(単純にキャラの数か全体の割合かは各自の判断に任せます)。
間違い無く強いキャラ…。となるとそうなりますよね…。主人公(笑)が出るのもそのせいでしょう。
確かに最強クラスのキャラとなると基本的には2桁いるかいないかですね。あのポケモンですら対戦となるとたくさん使われるキャラが限られますからね。
 
「そのキャラクターを好きになれるかどうか」が強いと思います。

ファイアーエムブレムの話から幾つか出しますと、
「烈火の剣」だとマーカスというお助けパラディンや
ロウエンという一緒に出て来るソシアルナイトは
言ってしまうとやや伸び方が弱いか微妙なところに極端で
なれてないプレイヤーからすると「弱い、使いづらい」となってしまいます。

でもそういうキャラクターが好きな人だっていますし、
見た目や台詞からパラメータ度外視でそのキャラクターを好きになって
弱いなりに徹底的に育ててやろうってなる人も居ます。
ドーピングアイテムなどがあれば尚更です。

性能とかそういったところは考えずに、外見やキャラクター性で
「あっこいつ好き」と思わせられるかどうかが肝だ!

…と、俺は思います。
 

アルオン

ユーザー
「そのキャラクターを好きになれるかどうか」が強いと思います。

ファイアーエムブレムの話から幾つか出しますと、
「烈火の剣」だとマーカスというお助けパラディンや
ロウエンという一緒に出て来るソシアルナイトは
言ってしまうとやや伸び方が弱いか微妙なところに極端で
なれてないプレイヤーからすると「弱い、使いづらい」となってしまいます。

でもそういうキャラクターが好きな人だっていますし、
見た目や台詞からパラメータ度外視でそのキャラクターを好きになって
弱いなりに徹底的に育ててやろうってなる人も居ます。
ドーピングアイテムなどがあれば尚更です。

性能とかそういったところは考えずに、外見やキャラクター性で
「あっこいつ好き」と思わせられるかどうかが肝だ!

…と、俺は思います。
弱くても魅力あるキャラ…。使いたくなるキャラ。弱さがネタになって愛情に変わるキャラクターも沢山いますね。まあ…。全てはそのキャラを使ったシナリオの書き手の力量ですね。
 
例えば戦闘枠が4人なのに、プレイアブルキャラが20人いるみたいなゲームであれば
必然的に上位・下位互換のキャラクターや、序盤のキャラに対する愛着およびコンコルド効果が
発生して、結局使われるキャラは4人+αみたいなことになりますよね。

「クリアするだけ」なら、だれを使ってもかまわないという家庭用作品はたくさんありますが
プレイヤーのプライドが関わってくる対戦系や、高レアリティのキャラをアピールしなければいけない
アプリゲームではそうもいかないのでしょうが。
 

アルオン

ユーザー
例えば戦闘枠が4人なのに、プレイアブルキャラが20人いるみたいなゲームであれば
必然的に上位・下位互換のキャラクターや、序盤のキャラに対する愛着およびコンコルド効果が
発生して、結局使われるキャラは4人+αみたいなことになりますよね。

「クリアするだけ」なら、だれを使ってもかまわないという家庭用作品はたくさんありますが
プレイヤーのプライドが関わってくる対戦系や、高レアリティのキャラをアピールしなければいけない
アプリゲームではそうもいかないのでしょうが。
制作サイドとしてはそうした物を上手く調整出来るかが勝負ですね…。キャラクターの場合は上位、下位互換を出来る限り作らずに平等に近いゲームバランスを作れると『家庭用』としては理想的ですね。仰る通りアプリゲームなどだとかなり特殊ですが。
 
仲間が多く、選んだキャラに個性が出るゲームとして、
ドラクエ5や桃太郎伝説シリーズなどがありますが、
いずれも、終盤に仲間になるキャラの方が、
苦労してレベルを上げてきたキャラより強くなることが多い例だといえます。

僕がこういうゲームを作るなら、
終盤に仲間になるキャラを、あまり強くし過ぎないなど
何らかの制約を設けるなどするところですが、
それ以上にプレイヤーが序盤から使ってきたキャラに愛着を持たせる
この点が重要になってくるのかもしれないと思います。

ポケモンでも、最初に仲間にするキャラやピカチュウなどは、
他の強いポケモンが手に入っても、連れて行くプレイヤーが
多かったようですし、ドラクエ5もお気に入りなら、
スライムナイトなんかは終盤まで連れて行くプレイヤーが
多かったんじゃないかな、と思います。

ただ、終盤に仲間になるキャラがあまり強くなかったら、
それはそれで、そのキャラを使うプレイヤーがいなくなるので、
ちょっと調整が難しい所でもありますね。
 

亀井ろろろ

ユーザー
これって、国民的タイトルとかだったら
使えるキャラは自然と耳に入りやすいですが、

攻略情報があふれてないゲームだったら
「使えないと思って育てたらすごい技覚えた」ってこともありますよね。
でもそもそも使われないキャラはそれに気づいてももらいにくいという・・・。
 
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