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キャラの成長を自由に選べるRPGについて

アリヒコット2019-08-22に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

そういうの、プレイしましたか?

  1. プレイして好感を持った

    13票
    81.3%
  2. プレイして反感を持った

    3票
    18.8%
  3. プレイしてない

    0票
    0.0%
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    戦闘中に取った行動によって上がるパラメータが変わるFF2
    授業パートの選択科目に応じたパラメータが上がるごきんじょ冒険隊
    など、一部のRPGはキャラの成長をプレイヤー各自が自由に選べます。
    これを皆さんはどう思いますか?

    私は昔自分の作品に採用したこともあるのですが(戦闘で得たポイントを好きなパラメータに振り分ける形式)、
    プレイヤーとして見た場合
    作者の想定を外した成長の仕方をしてしまうと、まともな戦闘は望めないんですよね。
    ある方のVXAce作品「Tiger Garden」をプレイした時は、序盤で早々に詰まってしまいました…
    ツクる方も面倒が多いので、最近はツクってません。
     
    最後に編集: 2019-08-22
    #1
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  2. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    好感派です。
    作るのは厳しいですが…

    DARK SOULSシリーズなんかもそうなので。
    あれはランダム性を極力廃した作りだからと言うのもありますが
    プレイヤースキルを伸ばせば大体どんなステイタス振りでも抜けられる…気がします。

    RPGだとやりづらいかもしれませんね。

    自由には責任が伴うものなので
    変なステイタス振りして詰んでも自己責任。
    振りなおす手段を探すか最初からやりなおすか意固地になってパワーレベリングするかで切り抜けます。
     
    #2
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  3. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    元祖聖剣伝説も4つのタイプ(せんしタイプ、まどうしタイプなど)からパラメータ上昇を
    レベルアップ時に決められましたね。
    リメイクされたGBA版では弓矢などが加わることにより、さらにタイプが増えました。
    ただ、プレイヤーがパラメータをどう成長させようとも詰まらない処置が施されているように思いました。

    ある時、まどうしタイプばかり選んで力を全然上げなかったことがあるのですが、
    途中で、武器による攻撃しか受け付けないボスが出ます。
    しかし、何回か根気強くやっていれば、倒せてしまいました。

    僕はパラメータの振り分けシステムをするのなら、プレイヤーが若干変な選択をしても
    何とかなるようにするのが大事だと思っています
    。何らかの救済措置も必要でしょう。

    上記で出ているごきんじょ冒険隊は、(余談:僕にとっての魂のゲーム)
    戦闘で敗北すると、修行モードに入り、パラメータを上げて再挑戦が出来るシステムが
    とられていましたね。

    こういう詰みにならない配慮ってパラメータ振り分け系では必須だと思います。

    ただ、いかなる場合でも詰みにならない、じゃなくて、
    よほどプレイヤーが変な偏った割り振り方をしない限り、という但し書きは付きますね。
    振り分けシステムにもよりますが、常識の範囲内なら、クリアできる、
    わざとプレイヤーがいい加減に割り振っていたら詰む、それでいいと思います。
     
    最後に編集: 2019-08-23
    #3
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  4. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    基本は好きです。
    ステータスの割り振りは好きです。
    真女神転生なら主人公のステータス割り振りに先手、回避、逃走を考えて素早さに振らないといけないと考えてしまいます。短所でもありますね。
    素早さを中心に体力>力で悪魔が恐れる前衛で戦うデビルバスターになります。
    運>知恵で先手でアイテム係と状態異常のマシンガン攻撃で仲魔の補助に回ります。運からアイテムドロップ率アップ、知恵で仲魔を募ります。
    ディアブロライクでよく言うビルドを考えるのが好きです。
    一番大切なのは、どう振っても良いゲームバランスです。
     
    #4
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  5. ufo_1122

    ufo_1122 ユーザー

    場合によっては「キャラの個性が埋もれてしまう」という意見もありますが、
    自分としては育成自由度が高いゲームが好きですね。
    FF5のようにジョブをマスターしていくことでアビリティや能力値が増えたり、
    DQ8のように基本的な成長は変わらなくともスキル習得順をある程度選べるようなシステムも好きです。

    最近発売されたFE風花雪月なんかは各スキルの「得意」と「苦手」、
    最初は得意じゃなくても鍛えていくと得意になる「才能開花」などのシステムがあり、
    得意に沿って育成することもあえて苦手を押し通すこともできて、
    育成自由度の高さと各キャラの個性をうまいことバランスとったなあと思いました。

    作ろうとすると大変ですし、デバッグやバランス調整といった苦労も絶えない茨の道ですが。
    過去にエターなった作品でも、それっぽいシステムを組もうとした痕跡が多少残っていたり。

    upload_2019-8-23_21-45-29.png
    よくあるレベルアップ時にポイントを割り振ることで、各能力値が微増するシステム。
    保留して後から一気につぎ込むことも可能だった。
    とはいえ、最大まで割り振ってHP+400、攻撃力+20とかその程度なので気休め程度。
    システムはもちろん、UI画像まで自作したのにエタりました。

    upload_2019-8-23_22-1-42.png
    上記のポイントとは別に、専用アイテムを消費することで魔法を習得していくシステム。
    キャラごとに項目やレベル上限が異なり、一部キャラは特定条件下で「覚醒」することで項目が追加、
    覚醒した魔法を最大まで上げると強力な固有スキルを獲得できるというシステムでした。
    UI画像は未完成でPT編成画面の流用状態のままでした。

    ただ自由度が高すぎると言うか、"獲得経験値を自己判断で各能力に割り振ってそれで全てが決まる"とかまでいってしまうと、
    指標がわかりづらく自由度を楽しむよりも「この割り振りで良いのか……?」という不安が大きくなってしまうこともあります。
     
    #5
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  6. リンクス

    リンクス ユーザー

    自由成長に限らず個性が無くなるのはまず上限に差が無い場合に起こりえます。高められるだけ高めれば数値上は雑魚キャラでも一線級になりますからね(尤も、そういった場合はスキルや仕様に恵まれないなど何かしらの問題を抱えているのですが……)。
    まさに挙げられたFEの仕様は良く出来ていると思います。基本性能は固定されながらもある程度潰しが効くようになっていて、プレイスタイルを尊重しながらも個性やバランスの破壊を予防出来る実装だと思います。
    ただ基本的に工夫しなければ当たりパラ一極集中択一かつ、平均的な割り振りは全能力を上限まで補正出来る場合以外絶対に機能しないという欠陥があるのでこの欠点を許容出来ないと難しいでしょうね。
     
    #6
  7. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。

    初期のネトゲ(MMORPG)は、成長の方向性はプレイヤーによる自由選択式が結構ありました。
    プレイヤー間では”ステ振り”と呼ぶんですが、ステータス配分を間違えたり、
    育成のセオリーから外れると普通に詰みました。
    (詰むと基本的に(育成に数十~数百時間掛けたキャラが)育て直しです)
    詰むというのは別にクエストを攻略できなくなるワケではなくて、
    (他のプレイヤーと)PTを組めなくなる詰みですね。

    アタッカー職は原則極振り(効率最重視の極端な配分)ですが、支援職はバランス振りも複数考案されていました。
    支援職は人口が少ないので(変なステ振りでも割と許容されやすく)詰みにくいのです。

    そのMMORPGは、ステ振りをリセットしてやり直せる課金アイテムは
    憶えている限りは未登場でしたが、登場していたらきっと売れ行きは好調だったでしょう。

    とはいえ振り間違えたら基本的には(ゲーム内の社会的に)詰みでした。
    初心者がステ振りを間違えては、
    既プレイヤーに助言されてキャラを作り直す(一定数は、プレイを断念してもう帰ってこない)事件が多発していましたが
    そういうのを含めてのネトゲでした。知識量が増えてもある種の緊張感と覚悟(?)を持って育成するため、
    面白さはあれど、反感を持つことはなかったですね。

    ただし、このステ振りは、プレイヤーが数千時間以上をMMORPGに投入できていた頃の話です。
    それだけの時間があると、育て直しも一つの体験として許されてしまったりします。
    (プレイ時間が数百時間以下の)通常のシングルプレイRPGでは、なんらかの救済措置はあったほうが
    プレイヤーが離れにくいとは思います。
    まあでも個人的には(やり直しの効かない)シビアな一面があったほうが、攻略のし甲斐がある気もします。
    そのゲームにプレイヤーが魅了されていたら、ステ振りを間違えて1から育て直しになった程度で
    離れていくことはないです。
     
    #7

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