キャラクターの強さ、能力の決め方(意見も歓迎です。)

アルオン

ユーザー
ふと思いついた物があるので投稿します。
能力やら強さやらの決め方には色々あるとは思いますが、今回は自分の決め方からお話しします。
自分は今、次回作に導入予定だった、
『能力倍率値』と呼ばれる隠しステータスを今導入している『成長率』の代わりに導入しようか迷ってます。
まずは成長率についてです。
成長率…それぞれのステータスが確率で成長するシステム。これによって毎度キャラの強さが変わる。
メリット…プレイヤーに様々なプレイングをして貰える。意外なキャラが強くなる事もある。それによって人それぞれ違うキャラになっていく。
デメリット…運が悪いと詰む。人によってはストレス。武器、防具による調整が必要になる。
さて…ここで能力倍率値と見比べてみましょう。
能力倍率値…簡単に言えばポケモンで言う
『種族値』。成長率のような意外性は出ないがランダム要素に悩まない。
参考までに主人公組の合計能力倍率値は875。(MPは廃止した為0です。)
また、これをジョブチェンジシステム…転職や装備と合わせるとカスタム性を出せる。
…ただ、個人的には成長時のワクワク感は0になります。

武器はこんな感じです。

剣 槍弓から受けるダメージ15%アップ
斧 剣弓から受けるダメージ15%アップ
槍 斧弓から受けるダメージ15%アップ
弓 剣斧槍から受けるダメージ15%アップ
杖 全武器から受けるダメージ15%カット
手甲 魔導書から受けるダメージ15%アップ
銃 魔導書から受けるダメージ15%アップ
魔導書 銃手甲から受けるダメージ15%アップ
爪 基本的な武器の相性影響を受けない。
魔物 全ての武器での与ダメージ、被ダメージ10%アップ。(杖を除く)

正直言うともっと増やしたいです。魔法武器が少ないですし…。なお、射程は弓が2〜3、魔導書が1〜3です。

と、このように今、自分はゲームを作ってます。皆様はいかがですか?意見も歓迎です。
 
自分の場合、そこそこSRPGを作る事がありますけど、キャラの強さは戦術的要素をどこまで考えるかだと思います。

ステータスで判断するのではなく、属性や相性の有利・不利などを考慮した方が戦術的な要素を取り入れやすい。
ファイアエンブレムは三すくみ。
魔装機神は四すくみ。
アークザラットRは9つの相性。
と様々なSRPGやRPGには色んな属性や相性を考慮して戦術的要素を取り入れている作品もあります。

自分の場合、
・装備できる武器は一系統だけにしない。自分の場合、物理スキルは武器によって習得が違うから・・・。
・耐性や弱点を考慮し、地形によって有利・不利を考慮する。
・スキル習得はレベル性ではなく、装備によって覚え、外すと忘れ、同じ装備でも違うスキルになる。
などを考慮してある。

まぁ、メイン制作の奴は牛歩ですけどねぇ・・・。
 

温州みかん

ユーザー
直感を信じて「面白そう」と思ったらやるべきです。
テストプレイでバランスが悪かったら、そのとき調整すればいいのです。
もとより、構想段階からバランスの取れた調整なんてできません。
※なかには、実機ではなくExcel上でテストプレイができる猛者もいるようです

上記のリストでは杖が優遇されているように感じます「全武器」が対象なら他の武器よりも有効パーセンテージを下げてもいいのでは……と

現在ツクっているゲームでは「レベル補正」を「スキルの計算式」で再現しています。
プレイヤー視点のステータス画面上に数値として反映されないので、ゲーム中のTipsで言及していても、隠し要素になっていると思えます。
味方側の攻撃スキルの計算式に「a.atk * 4 - b.def * 2 + a.level * 24
敵のスキルの計算式に「a.atk * 4 - b.def * 2 - b.level * 10」を入れて、
とにかくレベルが上がれば与ダメージが増え、被ダメージが減るように仕込んでいます。

低レベルクリアを目指して欲しいというゲームの趣旨があるので、かえって高レベルゴリ押しをしやすくしています。
私はこういう”いやらしい”隠し要素もアリだと思っている(むしろ大好きな)人です。
 

アルオン

ユーザー
自分の場合、そこそこSRPGを作る事がありますけど、キャラの強さは戦術的要素をどこまで考えるかだと思います。

ステータスで判断するのではなく、属性や相性の有利・不利などを考慮した方が戦術的な要素を取り入れやすい。
ファイアエンブレムは三すくみ。
魔装機神は四すくみ。
アークザラットRは9つの相性。
と様々なSRPGやRPGには色んな属性や相性を考慮して戦術的要素を取り入れている作品もあります。

自分の場合、
・装備できる武器は一系統だけにしない。自分の場合、物理スキルは武器によって習得が違うから・・・。
・耐性や弱点を考慮し、地形によって有利・不利を考慮する。
・スキル習得はレベル性ではなく、装備によって覚え、外すと忘れ、同じ装備でも違うスキルになる。
などを考慮してある。

まぁ、メイン制作の奴は牛歩ですけどねぇ・・・。
猫二郎様の仰ってる装備によるスキル装着は次回作で導入予定だった内容ですね。個人的にはたくさんの武器を使ってほしいという考えがあるのでガンガン戦闘中に武器を変えたくなるようなシステムにしたいですね。
 

アルオン

ユーザー
直感を信じて「面白そう」と思ったらやるべきです。
テストプレイでバランスが悪かったら、そのとき調整すればいいのです。
もとより、構想段階からバランスの取れた調整なんてできません。
※なかには、実機ではなくExcel上でテストプレイができる猛者もいるようです

上記のリストでは杖が優遇されているように感じます「全武器」が対象なら他の武器よりも有効パーセンテージを下げてもいいのでは……と

現在ツクっているゲームでは「レベル補正」を「スキルの計算式」で再現しています。
プレイヤー視点のステータス画面上に数値として反映されないので、ゲーム中のTipsで言及していても、隠し要素になっていると思えます。
味方側の攻撃スキルの計算式に「a.atk * 4 - b.def * 2 + a.level * 24
敵のスキルの計算式に「a.atk * 4 - b.def * 2 - b.level * 10」を入れて、
とにかくレベルが上がれば与ダメージが増え、被ダメージが減るように仕込んでいます。

低レベルクリアを目指して欲しいというゲームの趣旨があるので、かえって高レベルゴリ押しをしやすくしています。
私はこういう”いやらしい”隠し要素もアリだと思っている(むしろ大好きな)人です。
レベルですか…。自分の作品は敵も同じ技、武器を使うのでレベル計算があまり使えないです。(ファイアーエムブレム恒例の村人ポジションのキャラの下克上スキルの再現でレベルを計算式に入れようとして失敗しました。)レベル計算が使えれば面白い計算が出来ましたね…。
また、杖が一見最強に見えますが…。杖は攻撃力が存在しないので装備中全く反撃出来ずに一方的に殴られるのでせめて壁に持たせ、手軽に耐久力を上げられる武器(?)にする為です。
 
自分がプレイした作品では「ステータスアップはランダム要素がありながら、レベルに応じた下限と上限は決まっている」というものが
あった記憶があります。連続して上がり過ぎたパラメーターはある程度のレベルになるまでは上がらず、逆にいつまでも上がらなかった
パラメーターは下限にタッチした時点で次のレベルでは必ず上がる、という仕組みで、これならランダム要素を持たせつつ、
運が悪いと詰むことを回避できます。バランスは下限のパラメーターで取るのがいい感じな気がします。

武器の種類に関しては相反するものと3すくみがバランスよく配備されていて面白いと思います。
「直感を信じて「面白そう」と思ったらやるべき」には温州みかんさんに同意します。都合が悪ければ変えればいい訳ですし、
極端な話そのままでも、よっぽど破綻してなければ滅多なことは起きません。ただし、ある程度で妥協する癖を付けておかないと、
「納得できるまで直し続ける」を掲げ、細かく拘り過ぎて修正を繰り返し、身動き取れなくなって制作が止まるリスクもあるので注意が必要です。
 

アルオン

ユーザー
自分がプレイした作品では「ステータスアップはランダム要素がありながら、レベルに応じた下限と上限は決まっている」というものが
あった記憶があります。連続して上がり過ぎたパラメーターはある程度のレベルになるまでは上がらず、逆にいつまでも上がらなかった
パラメーターは下限にタッチした時点で次のレベルでは必ず上がる、という仕組みで、これならランダム要素を持たせつつ、
運が悪いと詰むことを回避できます。バランスは下限のパラメーターで取るのがいい感じな気がします。

武器の種類に関しては相反するものと3すくみがバランスよく配備されていて面白いと思います。
「直感を信じて「面白そう」と思ったらやるべき」には温州みかんさんに同意します。都合が悪ければ変えればいい訳ですし、
極端な話そのままでも、よっぽど破綻してなければ滅多なことは起きません。ただし、ある程度で妥協する癖を付けておかないと、
「納得できるまで直し続ける」を掲げ、細かく拘り過ぎて修正を繰り返し、身動き取れなくなって制作が止まるリスクもあるので注意が必要です。
無限ループに陥ってました…。そろそろシステムを決めないとですね…。
 
「戦闘でレベル制ではなく、確率で能力値が上がる」といったら、
真っ先に思い浮かぶのはサガシリーズですね。特にサガ2とDSサガ3。
使用した武器や魔法により、2では戦闘後に、3では戦闘中に成長しますね。
盾(このゲームでは防御コマンドの役割)を使うと防御も上がることがあります。
自分より強い敵と戦うほど、能力値が上がりやすいわけで、
各プレイヤー、どの能力を伸ばすかで全然キャラの個性が異なるのが特徴ですね。

アルオンさんはSRPGを目指しているようで、武器の種族による被ダメージ変化は
良い案だと思います。
 

アルオン

ユーザー
「戦闘でレベル制ではなく、確率で能力値が上がる」といったら、
真っ先に思い浮かぶのはサガシリーズですね。特にサガ2とDSサガ3。
使用した武器や魔法により、2では戦闘後に、3では戦闘中に成長しますね。
盾(このゲームでは防御コマンドの役割)を使うと防御も上がることがあります。
自分より強い敵と戦うほど、能力値が上がりやすいわけで、
各プレイヤー、どの能力を伸ばすかで全然キャラの個性が異なるのが特徴ですね。

アルオンさんはSRPGを目指しているようで、武器の種族による被ダメージ変化は
良い案だと思います。
敵が強い程ですか。なるほど…。そうする事でプレイヤーとしては出来る限りより強い敵と戦いたくなりますね。やはり強い敵と戦ったプレイヤーにはそれなりの報酬を与えたいところですね。
シュミレーションだとゴリ押しは望ましく無いのでうまく調整したいところですね。
 
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