RPGで好きな頭身はどのくらい?

  • 今のRPGツクールMVの頭身(1.6頭身ぐらい)

    Votes: 8 6.5%
  • 2頭身

    Votes: 14 11.4%
  • 3頭身

    Votes: 87 70.7%
  • 4頭身

    Votes: 10 8.1%
  • それ以上の頭身

    Votes: 4 3.3%

  • Total voters
    123
RPGツクールMV(およびRPGツクールMZ)のデフォルトのキャラクタの頭身って、背景と全然合ってないと思いませんか?
大人で2.5から三頭身ぐらいが、背景と合わせるのに丁度いいと思うですよ。

三頭身素材へのリンク、三頭身キャラを使うときに気をつけるべきことなど、ざっくばらんに話し合えたらなと。

リンク
英語公式ブログでダークファンタジーや鳶嶋工房など三頭身キャラについて取り上げられています。
 
最後に編集:
ぶっちゃけ、頭身をあげるとドットの負担はかなりのものになります。
MVの1タイル分である48×48がある分、誤魔化しが効きにくなってます。
SVキャラなら、なおさら・・・粗が目立ちやすくなってます。

キャラチップの改変を少々、やっていますからわかりますが頭身を上げすぎると、カクカクした動きになりがちです。
デフォルト設定では4×3枠なので、頭身を上げて不自然に見えないようするには、コマ数を増やす必要があります。
比較的作りやすい人系ならいいですが、他の物の頭身も上げるとなると、とんでもない労力がかかります。

ちなみに頭身の数え方はこちらにあります。
https://www.palmie.jp/lessons/94
 
猫二郎さん、こんにちは。

サイドビューは3頭身とか関係なしに、オリジナルでやろうとしたら大変な手間ですよねー。
個人的にはサイドビューにさほど興味はないので、気にしません。

試したところ、3頭身ぐらいまでなら3パターン歩行でも、許容できるカクカク具合かなと。

歩行パターン以外の演技させようとしたら、デフォルトサイズだと手足が短すぎて何やってんだかよくわかんないので、3頭身の方が描きやすいかなと思ってます。
 

沫那環

ユーザー
VX Aceで制作している人です。制作中の作品で、2.5頭身程度のキャラチップ素材を使っています。
頭身が上がればキャラ一体あたりの大きさも上がるので、その分情報量も増えます。
衣装などのキャラデザにこだわっている作品だと、情報量が多いものを使っている方が、個人的には好きだったりします。
 
どうも、とんびさん、こん**は。
2.5~3頭身(以下、2.5頭身で統一)いうのは、RPGツクールXPまで採用されていたものですが、
ツクールVX以降、「キャラは1タイルのサイズに」という不文律が出来たのか、
現在の1.5頭身が出来、それが今に至るまで定着していますね。

VX時代は、2.5頭身用のタイルセット(端的な例:扉の高さ)に1.5頭身のキャラが歩いており、
結構不自然な面が見られたのですが、VXAce~MVと辿るにつれて、
徐々にタイルセットも1.5頭身前提に作られるようになっていった流れを感じています。

こうなった最大の原因って、やはり「キャラが作りやすいから」だと思っています。
キャラクター生成が初めて出来たのは、ツクールVXAceの外部ツールですが、
ツクールMVでは標準搭載になり、性能も段違いに上がりましたね。
2.5頭身キャラだと、もう少し、やりづらかったかもしれません(個人の憶測ですが)

そうでないにしても、キャラを自作するとき、32x48よりも32x32が標準の方が
素材が作りやすく、自作してくれる人が増える
かも……そこまで考慮された結果かもしれません。
ツクール2000/03の時代は、16x24でしたが、一気に解像度が縦横2倍になって、
ツクールXPでは、素材自作する人が、素材屋さん以外で斬減(急減?)したのかな、ってのを
目の当たりにしているだけに、開発部が危機感を抱いた結果かもしれません。

実質的に、ツクールXP以降、キャラの頭身やサイズの制限が実質上なくなり、
任意のサイズのキャラが作り放題になりました
が、素材を作る側からすれば
大量に効率よくできる方法が模索された結果が、
現状の、1タイルの1.5頭身キャラなんでしょうね。

それ以上に、日本人に丸っこいキャラを受け入れる土壌が出来ているってのが
一番、ツクール開発が、舵を大きく切った決定打なのかな、って思っています:kaoluv:
ファミコン世代やゲームボーイ世代(ポケモン世代含む)にとってはもちろん、
今でもファミコンミニなどが出ており、コンシューマーの世界でさえ、
このサイズのキャラが、違和感なく受け入れられているのですから。

一方で、海外の人には、このサイズのキャラはあまり受けが良くない、というか、
日本標準の、どれを見ても、動物のぬいぐるみに見えるキャラ達」という意識を持つ人が
結構いたようです:kaoslp:。ゲームボーイの初代ポケモンが海外でも空前のヒットをしたことにより
定着しましたが、「あくまで、日本的なもの」としての定着だった印象です。

思えば、RPGツクールXPは、「RPG Maker XP」として、初めて、世界的に、
公式が正式に発売したツールであり(余談:2000/03が海外で出回っていたのは、
違法改造された、いわゆるブートレグだったという悲しい現実)

海外でも受け入れられるように、ってことで、2.5頭身キャラにしたのでしょう。

現に、海外では、ツクールXPは熱狂をもって受け入れられました。
日本勢を凌ぐ凄腕の皆さまがプラグインを改造して、凄いのが出回っていたと聞きますし。
それで、海外から、「再び2.5頭身を!」って動きが生まれるのは自然だと思います。

僕は、ぶっちゃげ、作品の中で統一されていれば、1.5頭身でも2.5頭身でも違和感ない
同じ意見をお持ちの方は多いと思います。

余談:海外では、頭身が高いのを好む動きは意外と多いようですね。
以前、ツクールストア(多分シーズンパス)で、ツクール2000のアレックスのMV素材化の際、
8頭身のアレックス:kaoswt2:を見た時は、ツクールもワールドワイドになったなあ、と
海外の洗礼を受けた気分でした。日本人にはこっちの方が違和感バリバリですよね。
ああ、文化の壁は薄いようで厚い:kaomad2:
 
最後に編集:

コテツMM

ユーザー
今自分も頭身上げて自作歩行キャラ作ってます。
ツクマテとかここのサイトで公開されてる方と比べたらクオリティはかなりショボいですがw
知識がなかった頃頭身上げたキャラをcharacterに入れてもマスが合わずかなり苦戦しましたが画像編集ソフトで解像度を上げたら解決しましてなんとか使ってます。
ドアのサイズは頭身上げたものが色々あるので使わせてもらってますが、結局周りの風景タイルセットは48×48なのでちょっと違和感がありますね(;´д`)
まあでも元々のツクールmvのデフォルトのキャラ頭身と比べたらやはり今の3頭身くらいがいいかなって思いますね♪
 

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WTR

ユーザー
等身はともかく、サイズが縦1マスを飛び出すと
マップチップの表示プライオリティと整合がとれなくなって面倒が起こるんですよね…
基本素材規格にはそういうキャラチップの見栄えという観点以外にもツクールという製品全体の都合が絡んでる気がします。

キャラチップを作るうえでは、べつに3等身だから難しいみたいなことはあまり感じません。
動きを大きくしなきゃ、というのはありますが
それはそうすればいいだけであって、どっちが難しいとかいう話じゃない。
動きのひな形を作る試行錯誤はあっても、できてしまえばそれに乗せるだけです。
頭は小さく、体は細身に、となっていくのでむしろ1マスの情報密度は下がる場合のほうが多いと思います。
 
WTRさん、こん**は。
等身はともかく、サイズが縦1マスを飛び出すと
マップチップの表示プライオリティと整合がとれなくなって面倒が起こるんですよね…
基本素材規格にはそういうキャラチップの見栄えという観点以外にもツクールという製品全体の都合が絡んでる気がします。
鋭いご指摘だと思います。

実はこれ、RPGツクールXPでは「高さ」という概念を用いることによって、解決していました
具体的には、0~5の高さを指定でき、異なる高さのタイルセットを重ねることも出来たし、
高さが縦2~3マスのキャラも問題なく動かせていました。

しかしこの仕様は分かりづらいと不評だったのか、ツクールVX以降簡略化され、☆、○、×の、
ツクール2000時代の仕様に先祖返りした、という経緯があります。

実は僕がツクールXPのとある有名作品をMVに移植する際に一番苦労したのがこの点で、
本棚が並んだ部屋で、3キャラ分の高さのある敵キャラを動かすとき、
XPでは、「下側の本棚の上段には隠れ、上側の本棚の上段より上に表示される」といったことが
「高さ」のおかげで可能でしたが、
MVでは、本棚の上段は全て☆にするため、出来なくなりました。
苦肉の策として、「3キャラ分の高さの敵キャラの見た目が不自然になる箇所には、
リージョンを設定して進入不可にする」という処理をこっそり入れました。

そういうこともあり、確かに、高さを2キャラ以上にする場合、
マップタイルの優先順位との兼ね合いで弊害が出ることがある、
それを考慮したうえで、現状のツクール(VX~MV)では、
優先度(☆、○×)の制約を考慮してマップを作る必要が出てくる、それは間違いないですね。

RPGツクールXPの「高さ」はその点優秀だったが、分かりづらいと不評だった。
何か、もっと分かりやすくて使いやすい方法はないものでしょうかねえ。
 

ganges

ユーザー
皆さんこんにちは。
僕も自作キャラは2.5~3頭身で書き起こしていますね。

ドット数の増加に伴う作業の肥大化と、3コマだとアニメーションがカクつくのが最大のネックですが、それは(自分が欲しい)クオリティーとのトレードオフといったところでしょう。

また皆さんおっしゃるとおり、マップオブジェクトとのプライオリティの調整が鬼門ですよね。
タイルは使用せずに、パララックスマッピングとオブジェクト(木や本棚、建物など)のキャラチップ化が現状での、プライオリティ調性の最適解かと思います。
恐ろしいまでの作業量と引き換えになりますが。


ただ、自分のスキルさえ高めれば実現できるという道筋が見えているのは、見かたによっては「救い」だと思います。

プログラミングできない→ツクールがほぼ代わりにやってくれる。(プラグインという神の恩寵も大きい!)

サウンド欲しい→無料のDAWが手に入る。無料の素材がある。有償でもネットで依頼できる。

絵が欲しい→有償無償たくさんある。無料、少額のコストで画像編集ソフトが手に入る。photoshopが月額980円で使える時代ですからね。20年くらい前は、店頭価格19万円くらいでした。


クリエイティブをする上で、経済的な障害がほぼない時代に生きているんだなぁ。って僕は思います。

だから、今日もドットを打つのだ!
aula-walkD[V9].gif
※この子は2.5頭身の8コマの片道ループですね。自作ゲームの主人公です。
pixiv_home.png
自作キャラは、ワクワクが止まらないですな!(需要はさておき!)
 
みなさん、色々ご意見があるようですが、現在制作中でなくても、一度は試してみたような感じを受けます。

デフォルトの1.5倍の高さぐらいのキャラで作ってあるゲームを探すのは、神無月サスケさんの話の感じでは、海外のフォーラムで探す方が見つけやすいかもしれませんね。

試験的に作ってみたマップでは gangesさんが言ってるみたいにチップをイベント化する他、

◆タイルセットの変更:外観(アーチをくぐる)

みたいなコマンドを仕込んで画像は同じタイルセットの重ね合わせ(☆、○、×)が違うものに切り替えて対処したりしてみてます。
タイルセットの変更は一回読んでおくと切り替えは遅延なく行われるので、結構応用範囲広そうな気がしてます。

gangesさんのキャラ「マニアックマンション」とかのスカムアドベンチャーを思い出す感じで、グッときます!
イントロだけでも完成させて遊ばせて欲しいです。期待してます。
 
最後に編集:

ganges

ユーザー

gangesさんのキャラ「マニアックマンション」とかのスカムアドベンチャーを思い出す感じで、グッときます!
イントロだけでも完成させて遊ばせて欲しいです。期待してます。

とんび@鳶嶋工房さん
グッときます!の言葉に、ウルッときます!ありがとうございます!
ポポロクロイス物語のようなドット絵RPGを作りたくてMV使ってガチャガチャやってます。
気長に頑張るので、アルファ版でもできたら是非プレイしてみて下さい!
 

WTR

ユーザー
最後に編集:
WTRさん、ニコニコ静画では一番可愛いやつだったので、リンクさせてもらいました。

このフォーラムの検索、僕が仕様を勘違いしてるのかもしれませんが、いまいち動いてない気がします。
タグは検索されてるみたいなんで、[画像素材][三頭身][歩行グラフィック]みたいなタグ付けておいたら、少し検索性が上がると思います。
公式のグラフィックも2.5頭身ぐらいなのに、三頭身って言い切っちゃってるので、もう大体の雰囲気として[三頭身]名乗っちゃっていいのかなと思います。

ところでそもそも、公式から「素材の投稿・販売サイトを作る」みたいなこと言ってた気がするんですけど、どうなったんでしょうね? Steam に用意してるのがそれ、という認識なのかな?
 

WTR

ユーザー
ニコニコ静画はコンテストがあったから投稿しましたが今は息していませんw

自分でタグ付けしないといけなかったんですね。忘れてた。
こうやって忘れてる輩がいると検索から漏れると…

ワード検索が頭おかしいのは前々から言われてますね。

カテゴリ別の投稿ページを分けてくれるだけでいいのに。
そんなに難しいことだとは思えないんですが何かあるんでしょうかね。
英語版フォーラムも同じ仕様ですよね。使いにくい。
 
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