ゲームのストーリーについて

テントモン

ユーザー
ゲームのストーリーって小説みたいに長いものである必要はあるんでしょうか?
もちろん作りたいゲームなどによって異なるとは思うのですが、小説や映画とちがってゲームはストーリーよりも攻略過程を大切にすべきなのではないかと考えています。
ストーリーを凝りすぎて、プレイヤーが物語を追うだけのゲームは本末転倒のような気もします。皆さんはどのようにお考えでしょうか?
意見を頂けると嬉しいです!
 
基本的に、ゲームはストーリーを語るには向いてないと思ってます。
ゲームのストーリーに感動したりするのはストーリーが良いというより、それが「体験」だからという考えです。
ですから物語に凝るより、ひとつひとつの体験の演出を心がけたほうが良いと思ってます。
より良い体験のために物語を利用するという考え方なので、物語を先に考えることは僕がゲームを作る際には基本ないです。

ところで、小説も短編というのがありますので、長い必要はないです。
ちなみに、映画もストーリーよりも体験の方がより重要だと思ってて、ゲームの方がより体験が重要だと考えてます。
 
ゲームはジャンルによって、ストーリーの有無や演出が変わります。

単に長い文章などを重視したい場合はノベルゲームにすればいいだけと思います。
ノベルゲームの中には、アドベンチャーゲームという派生も存在します。
違いについてはこちらの方に記載がありました。
http://seesaawiki.jp/w/dohjin_game/d/AVG%A4%C8%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%B2%A1%BC%A5%E0

ゲームのストーリーは大体、シナリオ調と小説調に分かれており、まったくの別物です。

小説調は、大半のノベルゲーム。

シナリオ調は、RPGやアドベンチャーでよく使われてます。

小説調とシナリオ調の違いがわからない場合は、見た事があるアニメ、ゲーム、ドラマや映画等の作品が小説化したものを見比べて読んでください。結構、違います。
 

jun

ユーザー
こんにちは。
そういえば自分も昔、そんなようなことを考えた憶えがあります。
その頃は、「単純な物語でプレイして面白いゲーム」を心掛けていました。
またとんび様のいう『体験』も重要だと思います。

自分自身が好きな既存のRPGは、ストーリーが凝ったものも薄いものもどっちも好きです。
割とキャラで好きになってしまうからです。

実際にプレイすると、やり込みが苦手でストーリーを追うのが好きです。
ただ、主人公が勝手に動いてばかりだと「蚊帳の外」感を味わってしまうので残念な気分になります。

ちなみに自分は文章を読むのが苦手なので、凝ったストーリーをゲームで楽しめるのは良いなと思います。
映画も大好きです。

やり込みが苦手と書きましたが、死ぬほど好きなゲームはやり込んだりします。そのゲームはやり込みもキャラもストーリーも濃厚で、丁寧に作られています。
 

テントモン

ユーザー
貴重なご意見ありがとうございます!
ゲームというとやはり幅が広すぎるように感じたので主にRPGについての話題だと思ってください。

僕はRPGを作ろうとした時にシナリオ調のRPGが前提になっていることを疑問に思っています。
僕に用意できるのは壮大な物語でも胸が熱くなる展開でもなく、その世界でどう遊べるかだと考えるのです。公園に遊具を設置するような感覚ですかね笑

もちろん、シナリオ調で熱い展開があるRPGを否定しているのではありません。
ただ、絶対に必要な要素ではないのかなと思い、皆さんの意見を聞きたいなと思ったのです!
こう言った点では、体験を重視しているというとんびさんとは似た意見かもしれませんね。
 

開拓者

ユーザー
主人公がプレイヤーの分身なのか自我を持ったキャラクターなのかで大きく変わってきますね。
自分は意思を持ったキャラクターを主人公にするのが苦手なのですが
ゲームシナリオを考えようとすると常に主人公に意思を持たせてしまいます。
それで完成するならともかく完成しないのだからタチが悪いですね。

昔のゲームのように一切喋らないプレイヤーの分身でもいいはずなのに
RPG以外のジャンルに触れた結果、何かしらの思い込みが生まれたのかもと思いました。
たとえばゲームシナリオの参考にしているのが漫画だったりアニメだったり。

作ろうとしている物はゲームなのか、読み物なのか
意思を持ったキャラクターを使って読み物を作るのが苦手な人は
無言キャラを主人公にしてプレイヤーに決断させるゲームを作ったほうがいいのかもしれません。

今の自分のゲームシナリオについての考え方はものすごく不自由だし
思い込みを取っ払ってこそ得られる自由もあるので
自分の得意な分野、自分の楽しめる作り方に向かえるように頑張ってみようと思います。
 
最後に編集:
こんばんは。

私は、ストーリー重視とかそうでないかっていうのを、あんまり考えたことないですね。
ただ、自然と物語が出来てしまう、という感覚でしょうか。

基本的にキャラゲーになりがち(というか、キャラゲーしか作ったことないかも)なので、そのキャラクター達が生きるための箱庭を考えていった結果、世界が出来て、物語が出来てきて、とりあえずの終着点を持たせて、ゲームとして一区切りさせる感じ。

原点が「生きること」なので、ゲームとしての終着点も、そこが「死」でない限りは、単なる通過点に過ぎません。なので、続編を作ろうと思えばどんどん作れちゃいます。次は何させようかな~って考えて、また新しい目的を作れば話が出来てきます。


で、本題ですが。
ストーリーが必要かそうでないかで言えば、私は、「無きゃ無いで良いんじゃない?」と思います。

私は、キャラクター達がきゃっきゃウフフしてればそれで良いので(笑)
逆に、キャラクター達がきゃっきゃウフフできないストーリーや、キャラクターに個性が無いゲームには興味が沸かないタイプ。

そこにストーリーの必要性は感じてないので、あったらそれは表現しやすいだろうし、無ければ無いで画像やステータスなどでキャラクターに個性があったり、キャラクター達が活躍していればそれで良いと思います。
 

seea

ユーザー
(1) RPGでゲーム(攻略)をしたい人、
(2) RPGという形でストーリー(物語)を読みたい人、
(3) RPGで新しい体験を得たい(面白さを知りたい)人、
いずれも層が厚い(プレイヤー数が多い)ので、どれを選んでも良いと思います(身も蓋もないですが)

どちらかといえば、特化した方が作りやすいのではないかとも思います。

キャラクターは、ほぼ全てのRPGで重要です。
TRPGでは味方キャラは自分なので100%の魅力的なキャラが作られますが
コンピュータRPGでは多数の遊び手に対し100%は事実上不可能なので、いきなり不利なスタートです。何らかの工夫が必要です。
特に味方とNPCの両方に魅力がなく印象に残らないと、かなり厳しくなります。

そういう意味では、他のもの(攻略、物語、体験)を限界まで削っても、RPGとして成立させるには
魅力的なキャラクターは必須、と言えるかもしれません。
 
ストーリーに凝ると、
キャラクターの、ストーリーの要請に沿ったところ(昔の私は社会問題や思想などを扱う事が多かった)と、RPGキャラとしての戦闘能力を持っているところが乖離していたり、
ダンジョンやバトルにストーリー上の必然性が無いまま無理に挿入したりと、
RPGとしてのゲーム性に整合しない事も少なくないんですよね。(私の場合だけかもしれないけど)

なので最近は、RPGとしてのゲーム性に合致した(ないし邪魔しない)、戦う理由づけ程度の軽いストーリーにしています。
 
みなさん、こん**は。

RPGを作りたい人って、シナリオを作りたい人とシステムを作りたい人、その折衷、に分かれると思うんですが、
皆、やはり、RPGを作る以上、「冒険を通して、レベルを上げる(=成長を実感してもらう)ことをしながら、
シナリオを当事者の立場として体験してもらいたい
」って人が多いんだな、って感じています。

よって、ただ小説を読むよりも、主人公キャラへの感情移入の度合いが異なると思いますし、
ドラクエシリーズに至っては、(最近は減りましたが)主人公がしゃべらないタイプのRPGなので、
より、主人公に感情移入してもらうことを前提にしていると思います。

なお、僕がゲームでストーリーを表明することの利点として、「はい」「いいえ」など
選択肢が作れるなど、プレイヤーのインタラクティブ性が出てくることだと思います。

ドラクエは「はい」「いいえ」の分岐を選んでも、大抵、シナリオは決まっており、
逆を選んでも、正解の選択肢を選ぶまで進まないことが多いですが
(時にはドラクエ6の怪獣に変身するアモスのように、取り返しがつかないものもありますが)
本当は堀井雄二は、「可能なら、選択肢によってシナリオ分岐させたかったんだろうな」って
ゲームをプレイしながら感じることは多々あります。

実際、僕も中盤のシナリオをゲーム中のいくつかの選択肢によって分岐させたことがありますが、
2度目をプレイした何人かの方から「バージョンアップしてシナリオ作り直したんですか?」って
いわれたことがあります。

結論として、やはりストーリー重視にするかどうかは、作者のさじ加減によりますが、
インタラクティブ性は、失わない範囲でやりたいですね。
 
自分は、ゲーム作りをマラソンに例えて認識しています。
そして長編シナリオを作るのも、似たような物でしょう。
つまり、濃いシナリオとゲーム性を両立するのは、デュアスロン(ランニングと自転車レースをまとめて行う)を
やるような感じだと思います。

こう考えると、ゲーム制作の格言「最初は短編から」が身に染みます。
いきなり長編に挑戦するのは、練習無しでデュアスロンを
やろうとするようなものです。
もっと言うなら、個人の才能やキャパシティが限られている以上はゲーム性か
シナリオの濃さ、どちらかを
思い切って切り捨てるのがちょうど
いいかもしれません。

例えば今時「勇者が魔王を倒す」ゲームがあるならば、それはおそらく
シナリオではなく、ゲーム性を見て欲しいのだと思われます。
 
>ゲームのストーリーって小説みたいに長いものである必要はあるんでしょうか?
 必要か不要か、と聞かれたら「必要ではない」と答えます。

 自分は長編を作る機会が多いのですが実は、長いストーリーを作った記憶は無いです。
まず「遊び」があって、そこからストーリーを断片的に繋げていく感覚なので、大まかな全体像はかなり曖昧です。
「面白そうな断片を繋げていったら結果として長編になった」という感じです。

 例として自作品「干支ランジェパーティー2」を挙げさせていただきます。
「1週間が10日になった世界って面白そうだな」「12月が終わらなくなった世界ってどんなだろう?」
「干支って120通り理論上はあるはずなのに60通りしか巡ってこないね。もしそれがズレたらどうなるんだろ?」
最初はこの3つを繋いだだけでしたが、結果としてプレイ時間15時間超の長編になりました(なってしまいました)。

 とはいえ、ゲームは「~ねばならない」「~であるべき」という考えで作っていると苦しくなので
思う通りに作って全然構わないと思います。「しまらない作品」でも案外「つまらない作品」にはならないものです。
 
個人的な意見だからあれですけど、短くても長くても各ストーリー毎に起承転結がしっかり出来てれば良いと考えてます。
古き良きRPGって言われるものの大半はメインストーリー3~4割、攻略やサブコンテンツ6~7割って感じだと思っています。
ただ単純に、ストーリーが皆無の内容が薄っぺらいキャラゲーはあまりやる気にならないのも事実。

言葉を選ばずに言えば、古き良きRPG派か、ソシャゲ脳(ストーリーとかどうでもいい脳死プレイ派)にはっきり分かれるんじゃないでしょうかね。
 

ミルリトン

ユーザー
プレイヤーや製作者によって考えは異なるとは思いますが、テントモンさんの仰ることは確かに大切ですね。
ただ、攻略過程で「何でこんなことするの?」とか「それをすることによってどうなるか?」という理由が生じると思います。私個人としてはこの部分がペラペラすぎると「別に~しなくてもよかったのでは?」や「見た目はいい風に終わってても後処理はどうなるの?」という疑問が生じてきて、せっかくゲームのシステムやアイデアが濃くても一気に水で薄められてしまう感じや後味の悪さを覚える可能性を感じてしまいます。
(チート系ストーリーの難題をチート能力でドゴーン!!→キャー、素敵抱いて!は別です。あれはあれの良さと悪さがありますので)

ですが、じゃあ濃厚濃密なストーリーは至高か!?といえばNOと思います。
シリーズものならそれでいいと思いますが、単品(ストーリー的には初めての作品)でいきなりそんな濃い話をされても「う、うん…?」と首を傾げる方が多いですし、気軽なプレイが要求される今のスタイルにはあまり向いていません。
(そのゲームでファンになって続編や新作を望む人もいますが、全プレイヤーがそれ望むかと言われると難しい部分かもしれません)
また複雑、濃密になればなるほど整合性が取れにくくなり、「それ、お前の力でそれ何とかなっただろ」という突っ込みが入る可能性もあり、これもプレイする熱を奪う可能性があると思います。

そんなことばっか言ってたら何も作れないじゃん!となりますが、私がこうすればいいんじゃないかなと思うのは短長・大小なりのストーリーでもしっかりとした理由をつければいいと思います。たとえば理由なしに人殺しましたー、村を焼きましたーとかだと「はぁ?」ですが、僅かでも事前の理由(や情報)があるだけでプレイヤーは大なり小なり「行かなきゃ」と思うはずです。そこでなんでこうなったかという短編ストーリーを挟むのか長編ストーリーの流れで「間に合わなかったか…」とするのは製作者の技量とやり方だと思います。
(結果論を語る人はいますが、選択や起きてしまったこと、なってしまったことをあーだこーだいってもそれは製作者の意向ですし文句のつけるところではありませんが、ある程度の可能性は示してあげるべきかとは思います)

色々話しましたが、短編長編・ストーリーの比重は個人の采配部分ですが、「時間がないから気軽なので」という現代の制約が思考やプレイスタイルにまで影響するのは少し寂しいものを感じますね。
 
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1141837441281560576
先日Twitterでこんなのが回ってきました。

見て私なりに考えたこと。

RPGのシナリオはゲームデザインに従属するもの。
「ストーリーを紡ぎたい人」にRPGのシナリオは書けない。
それなら小説や漫画の方がいい。

そういう事なのかな、と思いました。

乱文失礼しました。
 
執筆者:神凪洸

ゲームのシナリオ、小説のシナリオどちらも書いてる人です。
実際にゲーム版と小説版で二種類作ったことありますが、本当に表現方法は全くと言っていいほど違います。
ゲーム版では、ゲームとしてMAPなりギミックなり戦闘システム等々を考慮して考えますし
小説は世界設定をどう魅力的に表現しつつ、戦闘シーンもどうテンポよく描くかと考えます。
アリヒコットさんが載せたリンク先と似たような感じですね。

そして本題のストーリーは長い必要があるか?
短編長編がある云々は当たり前なので置いておいて、長編RPGという場合において話していきたい。

自分は、長編が大好きマンなので長く楽しめて、真相に徐々に近づきわくわくしつつ、
各キャラの心象を想像できるものが好きです。
なのでシナリオ的には長い方ですが、ゲームではそれでも短めにまとめるようにしてます。
さらっと必要最低限のレベル上げや装備集めして進めてだいたい10時間くらいを目安です。
シナリオ重視なんて言葉がありますが、それでもRPGである以上ゲーム性が一番重要で遊ぶついでに
より深くその世界に入り込めるものとして、シナリオがあると思ってるので
最重要では確実にないと思います。
当然、長ければ長いほどいいわけでもありませんし。

壮大なシナリオをゲーム世界で表現する。僕はこれお得だなって思います。
今なら映画並みのムービーシーンもありますからね。
ゲームしながら壮大なシナリオを見ながら、映画(アニメ)を見ながら遊べるってゲームだからこそだと思います!
神BGMに神シーンに神ボイスにとなんでもござれ。これをどうゲームという一つの媒体に収めるか。
そういうわけで、ゲーム作ってしかもそれを一人(数人)で作り上げてる人達は総じてガチヤバイ人です(褒め言葉)

超個人的な意見ですが、KHはまさにシナリオ重視系のゲームだと思ってます。
ナンバリングだけを追ってもまず理解出来ないほどに。
その割にゲーム性はかなり色々こだわっており、やりこみ要素が盛り盛り沢山状態で
シナリオを見せるのか、ゲーム性を見せるのかどっちつかずな印象が強いですね。
やり込まずにストーリーだけを追おうとしても、違う世界で新しいアクションを求められるので
中々に進みません。
ちゃちなシナリオに超クオリティのゲーム性とかも場合によってはアンバランスになりかねませんが
超壮大シナリオと超クオリティゲーム性を合わせても、よくなるわけではないんですね。
そもそも、ゲームしてる間にストーリーを忘れるので。これじゃ本末転倒ですね。
オンラインゲーなんかもはやストーリー重視ってうたわれてても、忘れるか読み飛ばしてます。
そんななので、こういったゲームはシナリオ理解は二の次でゲーム性を遊ぶためのゲームとして認識してます。
ゲーム部分は色々できて面白いですから、KH好きですよ。
 
今は、パズルやテーブルゲームのように、ストーリーの無い、乃至希薄な、ゲーム性だけのRPGを追及しているところです。
軽く目的だけ与えて送り出し、キャラクターの背景事情や掛け合いなどもなく、探索と戦闘のタスクを黙々とこなしていくだけ。
そうしたものをいくつか作って、少しばかり要領が掴めてきたかもしれません。
 

ぶー太

ゲスト
私の最近作ったゲームはRPGの必要がない気がしてきて
それならRPGじゃなくて小説や漫画でいいという意見が多いのはわかるんですが
逆に、ゲームはゲームじゃないとダメなんだろうか?という疑問がわきました。

ギャルゲーとかは紙芝居に例えられるし
アツマールにも「見るだけ」なジャンルがある気がするんですが、

それらは表現方法がゲームなだけの小説・漫画みたいなものだと思ってるんですが、
別に話が面白きゃ面白い気がします。
 
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