ゲームのストーリーについて

最近思い出したのですが、今思えばゲームと他メディアの作劇作法の違いを思い知ったのは、ツク95の頃に手塚治虫大人の少壮作品『白いパイロット』を非公認でゲーム化しようとして頓挫した事ですね。絵素材も描いたし、主題歌の作詞作曲までしたのに、マップ・イベントがよう組めませんで…。
 

マイマイン

ユーザー
 僕はMZ作品のほか、オリジナルのファンタジー小説(童話?)も書きます。このストーリーをツクールシリーズで
ゲーム化したり、またはゲームのストーリーを逆に小説化したりということをしています。ですから、ストーリーやシナリオで
プレーヤーのハートをつかむのもアリだと思います。
 僕のMZ作品は、現実世界と幻想世界は互いに影響しあっているという世界観で、片方の世界が荒れると、もう片方の世界も然りという
設定です。そこから、現実世界の戦争や環境破壊などが幻想世界でも悪い影響をもたらし、人々の負の心の影響で倒したはずの悪魔王が
復活するとか、異種族の差別問題など、実際の世界を風刺するようなネタが登場します。これは作品を通して、
実際の問題に関心を持ってもらいたいという作者の狙いがあるためです。
 
 僕のMZ作品は、現実世界と幻想世界は互いに影響しあっているという世界観で、片方の世界が荒れると、もう片方の世界も然りという
設定です。そこから、現実世界の戦争や環境破壊などが幻想世界でも悪い影響をもたらし、人々の負の心の影響で倒したはずの悪魔王が
復活するとか、異種族の差別問題など、実際の世界を風刺するようなネタが登場します。これは作品を通して、
実際の問題に関心を持ってもらいたいという作者の狙いがあるためです。
志高いのは結構な事ですが、昔日似たような事をしていた私の経験から言えばリスクが伴いますのでお気をつけ下さい。お説教となじられたり、反対陣営のヘイターにさらし者にされることも…。
老婆心で失礼致しました。
 
最後に編集:
『彼らはただの人間だった。光の戦士でも、神の意志を継ぐ者でも、勇者の子孫でもなく』

FF6(SFC)の攻略本の序文から引用。
このあたりがRPGというものの物語性に於けるターニングポイントだったように思います。
特に、“勇者の子孫”というくだりは、明らかにDQ1~3を思わせます。
 
物語とゲーム性の乖離に関して雑記をひとつ。

或る市販RPGで、ゲーム上での戦闘では敵兵の銃攻撃のダメージがわけなく耐えられる程度だったのに
直後のムービーパートでは撃たれたら死ぬ前提で身動きがとれなくなって成す術もなく捕まる…
今でも腑に落ちません。

関連:
 

温州みかん

ユーザー
物語とゲーム性の乖離に関して雑記をひとつ。

或る市販RPGで、ゲーム上での戦闘では敵兵の銃攻撃のダメージがわけなく耐えられる程度だったのに
直後のムービーパートでは撃たれたら死ぬ前提で身動きがとれなくなって成す術もなく捕まる…
今でも腑に落ちません。

関連:

同意。

これは想像ですが、脚本(シナリオ・ストーリー)の担当者とバトルシステムの担当者の仲が悪かったか、すり合わせが不十分だったのでしょう。
しかし、一言で言うと、ディレクターさん の監督業務……調整業務の怠慢です……

アリヒコットさんの例で、開発の後期においてそういった矛盾点が発覚しても……
「高所から落下する演出」か「建物の崩落の下敷きになる演出」を入れる前提で、マップ屋さんとムービー屋さんに頭を下げに行きます。
で、マップ屋さんにO.K.を貰えた設定で、脚本担当に伝えます。
そこで脚本担当に本音――おめぇ、ゲームコンセプトやバトルシステムぜんぜん理解してねぇだろ 余計な手間かけさせるな――を伝えるともめてしまうので
「リアルな『被弾の表現』は『年齢レート』を上げてしまうので、そういった表現を避ける必要があります。そのため現状の銃撃シーンを変更しなければならず、各担当と調整の結果、このような算段になりました。先生の求める表現を最大限に優先しますので、どうか今後もご協力ください」
と、”優しいウソ”をつくと思います。
で、最後にプロデューサー サマ に報告します。
ムービーシーンに差し込むワンカットを入れる予算をあの手この手で出してもらいます。

でも、開発の後期でこういう調整をすると自らに監督能力がなかったことを、指摘される前に認めることになるので あえて 気づかないふりをする、というのが現実なのでしょう。

>「物語とゲーム性の乖離」 の原因は「こういうモノを作れ」と錯誤なく明快に伝えられないディレクターさんにあると信じています。
多く人たちが集まって一つのタイトルを制作するうえで、担当各人の価値観・認識の相違を克服し、明確な方向性や完成イメージを示し共同作業を円滑に進めるのがディレクターの役割なのですから。
創作系の管理職には、クリエーターは故意に曲解して手を抜く口実を見つけるものだ(私がそうだから)という認識が必要で、かつ、作り直しを極端に嫌うため、いざというときは自分がそのクリエーターの作業を肩代わりできるくらいの技量も要求されると思われます。
これを言ってはオシマイですが、ゲーム業界の※プレイングマネージャー率は他業種と比べて高いようなイメージです。
もっとも、ゲーム開発の現場でディレクターを管理職に分類するのは不適当かもしれません。

※プレイングマネージャーは組織力の低下、生産性低下など諸悪の根源である 根絶すべし
 

ノロワレ

ユーザー
ゲームで政治思想を語るなとは言いませんが(事実傑作もあります)、あまりに旗幟鮮明にしすぎてしまうと「ゲームである必要がない」ってなっちゃうリスクが高いですし、それこそ政治学を玄人はだしと言われるまでやりましたとかでもなければそのストーリー全部が「付け焼き刃」になってしまうと思うんですよねぇ……。政治的なテーマに触れておりなおかつ傑作と評される作品が優れているのは「正しさ」ではなく「バランス感覚」であると思います。ものすごく広い視野でいろんなことを吸収した上でものすごく抑制して表現しないとなしえないことだと思うんです。

私にそれができるとは思いませんが、もしそこまでのものがツクール界隈から出てきたなら、それこそ「ツクール史に残る」と思います。
 

ufo_1122

ユーザー
ストーリー……とは少し違うかもしれませんが、
メンバー数が多いとどうしてもストーリー中に話す機会が少なくなってしまったり、
また仲間同士の関連性の掘り下げが足りないのでは、という事もあります。

現在制作を進めている自作品では、その対策(?)として、
特定の条件を満たした状態で宿屋に宿泊すると仲間同士の会話が発生する【宿屋会話】というシステムの導入を予定しています。
いわゆるFEシリーズの支援会話やテイルズシリーズのスキット、オクトパストラベラーのパーティチャットのようなものですね。

各地宿屋カウンターに置かれている宿帳から、
テンポ重視でさっさと進めたいという人向けの自動スキップ設定や、スキップしたものを含む確認済み会話の再生が行えるようにしています。

関連性以外にも、世界観の掘り下げやストーリーに直接関係ない設定や背景の補足、メインストーリーイベントの圧縮なんかにも使えて便利です。
(あの時どう思ってたのか、普段何をしているのか等)
やりすぎるとテンポ感の問題やコンプリートの関係でプレイヤーが煩わしく感じることもありますし、そもそもテキスト量が膨大に増えるので作る・考えるのが大変ではありますが。

「好きな食べ物」「苦手なもの」のような汎用的な話題で各自に質問と回答で用意してランダムに表示というのも簡略的ではありますがシンプルかつスムーズでいいかと思います。
【質問】
A「好きな食べ物はある?」
B「〜さんの好物、教えてもらえますか?」
C「お前なんか食いたいものはあるか?」

【解答】
A「僕はステーキが好きだよ!」
B「そうですね、やはりケーキでしょうか。」
C「俺は3度の飯より酒が好きだぜ!」

……とあり、上記をランダムな組み合わせで表示するイメージ。

会話パターンはn人の仲間に対して2人での会話を網羅する場合、
n × (n - 1) ÷ 2 パターンが必要になります。

現在作成中のものでは仲間は7人なのですがそれぞれに2〜3パターン用意したため、
会話イベントが合計50パターン以上増え
とっさの思いつきを若干後悔しました。

FEの支援会話のように会話がある組み合わせと無い組み合わせを作り、"無いこと"が関係性を示す、というのもキャラ数が多かったり元は敵だった味方がいると面白いかもしれません。
 
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