1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

ゲームの主人公は、プレイヤー自身なのか

シトラス2019-04-21に開始した「雑談」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    かつてのゲームでは、プレイヤーが主人公になってもらうということで
    名前を入力できるというシステムがありました。
    しかし今では、そういう機能があってもデフォルトネームをそのまま使ったり
    ボイスの都合で名前の変更ができないか、できても名前を呼んでもらえなかったりします。

    その理由として「主人公は自分ではなく、独立した一人のキャラとしてみる」視点があるのだと思います。
    例えば主人公が世界を救うのを見て「こんなヒロイックなのは、自分じゃない」だとか
    「ギャルゲーのヒロインが笑顔を向けているのは、ブサイクなプレイヤーではなく主人公である」
    みたいな例があるからです。

    私は、プレイヤーのゲーム世界におけるポジションは「妖精」や「守護霊」くらいがちょうどいいと思います。
    つまり主人公に付き従い、彼らに共感したりツッコミを入れたりしつつも、物語には
    干渉できないという距離感です。
     
    #1
    神無月サスケ, ミルリトン, 温州みかん他4人がいいね!しています
  2. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    声も顔グラもホコグラも無ければプレイヤーと主人公を一体化させる事ができます。
    プレイヤーの決断により世界が変わっていくゲームならプレイヤーの意思を反映できます。
    世界を救うのを断った時にゲームオーバーではなくしっかり結末まで書く事ができれば
    1本道でもマルチエンディングを掲げる事ができます。

    これを突き詰めていくと一つの個性になるんですよね。
    主人公=プレイヤーを突き詰めると生まれる物もあるという事で。
     
    #2
    神無月サスケ, 温州みかん, jun他3人がいいね!しています
  3. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     プレイヤーと主人公との一体感・距離感は、どれがベストとも言い難いので
    「自分が作りやすい立ち位置でいい」というのが持論です。
     市販ゲームを例にとると…(同シリーズでも作品ごとに異なり、かなり大雑把ではありますが大体こんな感じ、というところで)

    A:プレイヤーと主人公の距離感・一体感=激遠
    (主人公の名前を変更できない、または変更は出来るけど下手にすると違和感が絶大)
    FFシリーズ、ロマサガシリーズ、ファイアーエムブレムシリーズ、スターオーシャンシリーズ

    B:プレイヤーと主人公の距離感・一体感=つかず離れず
    (一応主人公としての人格・設定はあるが比較的薄め、名前を自分で決めるパターンが多いがデフォルトネームも決まっている)
    女神転生シリーズ、ペルソナシリーズ、オウガバトルシリーズ

    C:プレイヤーと主人公の距離感・一体感=かなり近い、もしくは密着
    (基本的にプレイヤー=主人公。能動的にはほとんどしゃべらず、名前は基本自分で、作品によっては詳細設定すら自分で決める)
    ウィザードリィシリーズ、ドラクエシリーズ

     この中でも微妙に細分化出来そうですが収拾がつかなくなるのでこの辺で。

     参考までに自作品の場合は「主人公は基本喋らないけどある程度の設定はある」というものが多いです。上記の中では
    BとCの間といった感じでしょうか。
     
    #3
    神無月サスケ, アリヒコット, 温州みかん他4人がいいね!しています
  4. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    自分は女の子の絵が好きなので
    自作ゲームは女の子の主人公ばかりです。
    たまに女装少年だったり動物だったりしますが・・・。
    しかし作者や想定してるプレイヤーの性別は男で、
    プレイヤー≠主人公という感じが強いです。
     
    #4
    神無月サスケ, 温州みかん, jun他3人がいいね!しています
  5. seea

    seea ユーザー

    こんにちは。

    ゲームの主人公は、プレイヤー自身なのかについてですが、
    例外はあれどとも概ね次のようなものになると考えています。

    ■ターゲット:10代
    (特に高校生まで)
    ターゲットのプレイヤー層を10代とする場合、プレイヤー=主人公、
    そうでなくとも主人公に限りなく近い存在としたほうが、没入感が高い可能性があります。
    特に10代前半までの間は、ゲームプレイヤー=主人公は当たり前の概念であり、
    プレイヤー≠主人公は通常はプレイ対象から外れます(例外はありますが……)。

    プレイヤー=主人公のRPGは親和性が高いため、ハマってくれる可能性が高く、名前入力のシステムも活きてきます。
    名前入力でプレイヤー自身のニックネームを入れてくれる可能性もあり、
    そうなるとプレイを続けてくれる原動力になりますので話題になりやすく、クリア率も引き上げてくれます。
    主人公の性別は、プレイヤーの性別と当然同じものと考えられている可能性が高く、
    10代の男性プレイヤーにプレイしてもらうには、男性主人公がほぼ必須。
    仮にプレイヤーの性別と異なるキャラしか主人公に選べない場合、かなり厳しい結果になるかもしれません。

    ■ターゲット:20代、30代以降
    プレイヤーの趣味嗜好が相当広い範囲に分岐するため、全員をターゲットにすることがほぼ不可能になり
    狙った特定の層をターゲットにすることが多くなると思います。
    プレイ経験が豊富なため、主人公の性別とプレイヤーの性別が異なっていてもプレイするのに特に気に留めなかったり、
    むしろ性別が異なることで、そのことに積極的に興味を持ってくれるプレイヤーの勢力も目立ってきます。

    この層になると、名前入力のシステムはほとんど必要は無くなってしまいます。
    名前入力あると逆に何を入れたら良いのかで困るプレイヤーも出てきて、離脱ポイントが増えるだけのことも。

    「属性」と呼ばれる、プレイヤーの無意識下の嗜好が表に出てくるのもこの頃です。
    基本的には、この属性に適合するゲームが選択され、適合しないゲームは選ばれません。
    (早い人は10代で属性に目覚める場合もありますが、そこまで多くはないと思います……)

    30代以降は、20代に育んできた傾向が更に強まりますが、生活習慣の変化により、
    ゲームを殆どプレイしなくなってしまう層と、引き続きゲームにどっぷり浸かっている層に分岐。
    没入感の高いRPG等のゲームを前者にプレイしてもらうことは通常の手段ではほぼ不可能なので、
    基本的にはRPGは後者(ゲームを続けている層)をターゲットに制作します。
    ゲームにどっぷり浸かっている層は、多くの場合既にプレイ経験(作品数)が莫大な量に達しており、
    隠された複数の「属性」を備えています。どの属性を狙うかで、ターゲットも変わってきます。

    主人公の性別とプレイヤーの性別が同一であることが当たり前と考える層、
    主人公の性別とプレイヤーの性別が異なる選択肢を普通に選んでくる層、両方存在します。
    どちらをターゲットとしても十分狙えると思います。
    人数的にどうなのかは、毎年ゲームプレイヤーの年齢層が後ろにずれていきますので、変わってきています。
    属性ごとに調査を行わないと何ともいえません……。

    ■まとめ
    ゲームの主人公は、プレイヤー自身なのかは、10代のかなり多くのプレイヤーが肯定する概念ですが、
    20代以降は必ずしもそうではないとするプレイヤーの勢力も目立ち、複数の視点が並列するようになってきます。
     
    #5
    神無月サスケ, 温州みかん, jun他3人がいいね!しています
  6. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    RPGにおける主人公とは、操作している人の意思を反映できる存在であると考えています。(以下、白々しくコメントをします)

    >「主人公は自分ではなく、独立した一人のキャラとしてみる」視点
    はストーリー性を重視するRPG、またはその需要へ対応するのに必然の考え方です。
    行き過ぎると紙芝居化、あるいはムービーゲーに陥ってしまうので、多くの(まともな)制作者はゲームとしての面白さをどこかでなんとかひねり出す努力をしているようです。
    理想はスーパーマルチストーリーです。
    しかし、残念ながら、プレーヤー自身の抱えている闇や、感情的特性を解析し、最高のストーリー分岐を用意できるほど日本の心理学や文学は進んでいません。(私がやるとは言っていない)
    ま、そのうち、技術・理論が開発されるでしょう。

    蛇足ですが、ゲーム世界のなかで、プレイヤーの分身、代表、アバターのようなものなので、想定されるプレーヤー層が投影しやすい存在のほうがいいだろうと思います。
    もっともこれは、主人公がティーンの男性が多いのはなぜか問題の模範解答のパクりです。
    現状はそのテンプレートが過剰に強化され、そういうものだ、という概念が逆転していると思われます。
    そのうち、オッサンを主人公にしたものを作りたいです。

    なお、私のRPGにおける主人公の立ち位置は「SAO」のそれで、名前入力を採用した理由は、「PVで『みかん』を入力するシーンを入れたかったから」です。

    (そのPVのURL)
    https://www.dropbox.com/sh/hj2vi71j7vuo9kg/AADlEd0hd6m7BbjG5Zg251Lla?dl=0
     
    #6
    jun, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  7. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    RPGといえば昔はドラクエの影響で、喋らない主人公が多く、
    結果、プレイヤー=主人公のゲームが大多数だったように思えます。
    FFのように主人公が喋るゲームでは、若干距離を置いている感じでした。

    しかし、時代を追うごとにドラクエタイプの「主人公が喋らない」ゲームは
    減っていきましたね。これはグラフィックの進歩が原因ですが、
    そういう状態では、どうしても主人公=プレイヤーというところまで
    なかなか感情移入はしにくいものもありますが、
    やはり、僕は、物語を読むときに誰かに感情移入するため、主人公に感情移入している僕がいます。

    夢幻台さんが挙げられているWizardryのように、ほとんど数字だけの世界でも、
    強い感情移入できるものがあるのですが、僕が唯一感情移入していないのが、
    ローグライクゲームである、ダーケストダンジョンです。
    このゲームは、キャラが一度死ぬと、生き返りません。しかも結構ロストする頻度が高い。
    Wizardryの比じゃありません。駅馬車に新しいヒーローがいるから、
    亡くなるたびに雇う、そんな感じなのです。
    「キャラクターは使い捨て」これが合言葉みたいになっています。
    こういうシステムのゲームだけは、やはり感情移入できず、
    駒としてしか、考えられなかったですね。
     
    #7
    jun, 温州みかん, 猫二郎他2人がいいね!しています
  8. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    僕自身は昔から、完全にその中に自分はいない、彼らの物語を見ていく派ですね。
    キャラクリがあるゲームでも、自分の名前とか見た目が自分とか理想の自分とかそういうのは絶対しません。
    キャラクリで作るのは我が子である。
    ドラクエのような見た目は変更できないタイプだとデフォかノリでその場で作った名前を入力します。

    主人公の顔があろうとなかろうと、自分を反映して見てない上に
    なにかの選択時はゲーム的な都合でしか選べないので、自分の選択とは多少ズレるので投影しないです。
    そもそも自分が主人公とか神とかそういう風に考えるの嫌いな人間なので、それの影響もあるかもしれないですね。
    よく俺TUEEEEありますけど、あれも僕からしたら正しくは我が子(又は推し)TUEEEEE!!!なので。
     
    #8
    温州みかん, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  9. ハッサクリーフ

    ハッサクリーフ ユーザー

    恋愛ゲームやホラーゲームの主人公名を自分の名前にしたら良いんじゃないのかなと思います。
    RPGにもありますが役割を演じるというのはプレイヤーにとって楽しめる要素でもありますので。
     
    #9
    温州みかん, 神無月サスケシトラス がいいね!しています

このページを共有