ゲームの主人公や登場人物の性格、どこまで出すべきか、あるいは引っ込めるべきか?

ゲームの主人公や登場人物の性格、どこまで出すべきか、あるいは引っ込めるべきか?

  • 完全に没個性的でよい

    Votes: 2 13.3%
  • 必要最低限の設定と台詞があればよい

    Votes: 1 6.7%
  • 適度な性格付けは欲しいがプレイヤーに想像の余地を残すべし

    Votes: 8 53.3%
  • 出来るだけ詳細な性格設定が欲しい

    Votes: 2 13.3%
  • 最大限の個性を表現すべし

    Votes: 2 13.3%

  • Total voters
    15

Telmina

ユーザー
 今年の目標に自作ゲーム第5弾の制作を掲げたものの、3月も半ばだというのに遅々として進んでいないテルミナ™です。

 その自作ゲーム第5弾の構想を練るにあたり、標題の件で悩んでおります。

 個人的には、Wizardryとか初期の頃のドラクエみたいに、プレイヤーキャラクターが全く、あるいは必要最低限しかしゃべらないような作品のほうが好みなのですが、昨今、フリーゲームでも商用ゲームでも「没個性的」なキャラクターはあまり好まれていないのではと感じております。

 実際のところ、必ずしもそうとは言えないものでしょうか?

 是非、ゲーム制作者やプレイヤーの皆様のご意見を頂戴したいと思います。よろしくお願い申し上げます。
 
執筆者:神凪洸

まず、記事を見て思ったことを。
一口で感情移入と言っても大きく2種類に分けられるでしょうか。
  1. 同情または共感的感情移入型
  2. 主観的感情移入型
前者はキャラクターそれぞれの行動によって展開していくので、
物語を見るまたは共に結末を見に行く感じで、物語自体も掘り下げが深いイメージ。
後者は没個性的な主人公など、プレイヤーの行動によって展開していく。
故に物語はあっさり目(よくある王道だったり)で、
物語よりもゲーム性や成長がメインであることが多いイメージ。
という感じに思ってます。

あと、フリゲに関しては元々「ゲームを作ろうと思ったのは後」というタイプの人が多いが故に
キャラクターの設定がしっかりしてるタイプが多いのではと考えてます。
ゲームを作り始める以前から小説なり漫画なりイラストなりをやってた人、ですね。
かくいう自分もそうです。逆に「没個性的」なキャラクターを出すのはものすごく苦手です。

「主人公に個性がない(故に感情移入しづらい?)」と言われたということは
中途半端に個性が出てしまっていた可能性があるわけです。
どういうシナリオかにもよりますが主人公よりも主人公感あるキャラクターを作らない、というのも大事だと思います。
「活躍の場を主人公より多くしない」が王道でしょうか。
ドラクエなんかは主人公自身にキーとなる能力なり生い立ちなりがありますよね。
そして仲間はあくまでそれを支える為の力があるだけ。

言ってしまえば、主人公の生い立ちなどの設定がどれだけあれど
感情や性格を一切出させないことを徹底しないと「没個性的な主人公」として確立しないのだと思います。
個性と感じる時は、だいたいそれらが現れてるものに感じるので
極端なことを言うなら「作者が命を吹き込まない」ことになるんでしょうか。
プレイヤーが動かすことで主人公に命が宿る……という感じです。

それと、初代ドラクエとかはグラフィック解像度が低いがゆえに
見た目による個性を感じにくいからこそという部分もあると思うので
主人公のグラフィックに関しても考える必要があると思ってます。
見た目がハッキリしてても、目元を前髪でがっつり隠してるタイプは
まさに没個性を演出するための技術だと思います。目は命そのものですからね。


ここで、標題に関して言えば
「出すなら辻褄が合うようにしっかりと作り、出さないなら徹底的に出さない」というのが僕個人の意見です。
そこがしっかりしてれば、主人公に個性があろうがなかろうが大した違いは出ないと思ってます。

が、主人公に個性をつけないなら他のキャラクターで個性つけはしっかりした方がいいかと。
キャラクターはやはり、作品を語る上で口にしやすいきっかけなので
キャラ作りがイマイチだとそれだけで作品全体の印象が薄くなります。
 
かなりいい加減な意見で申し訳ありませんが「どちらでもいい」というのが持論です。
むしろ「こうしたらダメ、こうしなきゃダメ」を徹底してしまうと制作の足を鈍らせる原因にもなり兼ねないな…と考えています。

なので自作品の主人公たちは「基本喋らないけれど、キャラ設定はある程度ある」という、設定だけ見るとかなり中途半端な感じです。
ただし過去の主人公たちを振り返ってみると…(全員「自分からは喋らない」という共通点があり、その上で)。

・超天然だけど憎めない女の子。世界を救う秘められた力がある。
・ちょっと天然気はあるけれど行動力のある男の子。世界を救う秘められた力がある。
・笑顔がトレードマークで男女問わず人気者のイケメン少年。全キャラ中最も(しかも突出して)強く、最強スキルの使い手。
・無の空間から産まれたため、性格らしい性格が全くない女の子。他の人物の力を行使できるというこのキャラだけの特殊能力がある。
・ゲーム本編中、一切個性を出さない男性。ゲームのカギとなる人物(ラストボス)の子孫。ラストボス撃破の決め手となるスキルを使う。

共通点としては「ゲーム的な要素において強烈な個性を入れる」です。最強キャラであるとか、超強力なスキルを持っているとか、
「このキャラがいないと倒せない」とか。あとストーリー上でも個性はあまり出さなくても、何か特別な力を持たせていることが多いです。
自分は白黒洋菓子店さんとは対称的で、ゲーム(というか遊び)から先に入ってキャラ作りが後になることが多いので
この傾向が多いのかもしれませんが、性格的というよりはゲーム的な要素で個性を出すことが多いです。

プレイするサイドから見た場合は、言っても「主人公」ですので何か特別であってほしい、というのはあります。
ゲーム的でも性格的でもどちらでもいいので。
 
キャラのテンプレは
・ベースとなる性格
・過去の経験
・優先するモノ
の三つだと思います。
ベースとなる性格は没個性、ツンデレ、高飛車、真面目、ネガティブなどと色々あります。

過去の経験を決めると性格の具体性が生まれ、優先するモノを決めるとキャラが何かを決断するときの行動が変化します。
まぁ、簡単に作りたいのならベースの性格と優先するモノで無数のパターンが作れますが・・・。

喋らない主人公だとプレイヤーとの同一感は得られますが、自発的に物語を動かしづらく、サブキャラや敵キャラなどに誘導される形で受け身が基本になり、カタルシスに欠けるモノ為に減少傾向になっています。
ただ、恋愛物や選択肢によって行動が変化する場合は主人公が没個性である事が多い。


しかし、キャラの性格自体、極端に描かれた方が読者に魅力が伝わりやすく、やりたいことや欲望が明確でその為にずっと行動し続けるキャラだと好かれる傾向が増えている。

前に気に入ったアニメで慎重勇者というのがありましたが、
キャラの性格はありえないくらい慎重。
優先するモノは用心深さ。
過去の経験はトラウマ。
職業が勇者。

スライム相手でも必殺技を連発し、死体処理に全力を注ぎ、武器や防具を買う時はスペアのスペアを買ったり、外道勇者寄りの行動しているので印象がかなり残りやすくなっていました。
しかし、ストーリーでは圧倒的な強い主人公が敵を軽くぶちのめすのではなく、毎回中ボス戦をやっているような重い戦闘が見所になっています。
 
最後に編集:

Telmina

ユーザー
 皆様、御回答ありがとうございます。
 反応が遅くなってしまい申し訳ありません。

 それぞれ違うご意見をお伺いできましたので、ますますどうしようか迷ってしまいます。

 順不同ですがかいつまんで。

喋らない主人公だとプレイヤーとの同一感は得られますが、自発的に物語を動かしづらく、サブキャラや敵キャラなどに誘導される形で受け身が基本になり、カタルシスに欠けるモノ為に減少傾向になっています。
 自分のブログ記事中で触れていた、拙作ゲーム処女作のテストプレイ時に指摘されたのはまさにそんな感じで「受け身」と捉えられてしまった、というものです。NPC(商会の営業部長と護衛隊長)のコンビのほうがよっぽど個性的だ、とも。
 とは言え、むしろ、中途半端に台詞を与えてしまいましたので…

「主人公に個性がない(故に感情移入しづらい?)」と言われたということは
中途半端に個性が出てしまっていた可能性があるわけです。
どういうシナリオかにもよりますが主人公よりも主人公感あるキャラクターを作らない、というのも大事だと思います。
「活躍の場を主人公より多くしない」が王道でしょうか。
 拙作ゲーム処女作の主人公に関して言えばこれに陥っていた、と言えそうです。
※ テストプレイヤーが異なると言うこともありますが、第2弾以降のテストプレイではキャラクターの個性に関する指摘は特にありませんでした。

なので自作品の主人公たちは「基本喋らないけれど、キャラ設定はある程度ある」という、設定だけ見るとかなり中途半端な感じです。
 自分がこれから制作しようとしている拙作ゲーム第5弾の場合、ブログ記事にも書いたとおり登場人物の設定そのものは既に決まっています(第1弾完全版に登場したNPCを主人公にするため)。が、それにもかかわらず本編では自己主張させたくないので、方向性だけ考えれば夢幻台さんの方針に近くなりますが、過去作品に登場した主人公のお話を伺うと一筋縄では行かなさそうです。

ただし過去の主人公たちを振り返ってみると…(全員「自分からは喋らない」という共通点があり、その上で)。

・超天然だけど憎めない女の子。世界を救う秘められた力がある。
・ちょっと天然気はあるけれど行動力のある男の子。世界を救う秘められた力がある。
・笑顔がトレードマークで男女問わず人気者のイケメン少年。全キャラ中最も(しかも突出して)強く、最強スキルの使い手。
・無の空間から産まれたため、性格らしい性格が全くない女の子。他の人物の力を行使できるというこのキャラだけの特殊能力がある。
・ゲーム本編中、一切個性を出さない男性。ゲームのカギとなる人物(ラストボス)の子孫。ラストボス撃破の決め手となるスキルを使う。
 しゃべらないかも知れませんが結構な個性派揃い、という印象を受けてしまいました。
 とは言え、しゃべらせずに個性を出すという点、大いに参考とさせていただきます。

言ってしまえば、主人公の生い立ちなどの設定がどれだけあれど
感情や性格を一切出させないことを徹底しないと「没個性的な主人公」として確立しないのだと思います。
個性と感じる時は、だいたいそれらが現れてるものに感じるので
極端なことを言うなら「作者が命を吹き込まない」ことになるんでしょうか。
プレイヤーが動かすことで主人公に命が宿る……という感じです。
 拙作ゲーム第1弾の主人公は魔法使いの少年という設定だったのですが、作成中に私自身の性格を反映させてしまったから、中途半端になってしまったと言えなくもないですね…。
 第2弾~第4弾でその手の指摘を受けなかったのは、個性は与えたけど自分とは異なる性格にした、というのもあったかも知れません。第3弾以外は性別すら異なりますし。

キャラのテンプレは
・ベースとなる性格
・過去の経験
・優先するモノ
の三つだと思います。
ベースとなる性格は没個性、ツンデレ、高飛車、真面目、ネガティブなどと色々あります。
 これから制作しようとしている拙作ゲーム第5弾では、まだこの3つの要素のどれも考えていませんでした。特に「優先するモノ」については完全白紙です。
 第1弾の主人公は「優先するモノ」こそあるもののおとなしめの少年で、序盤でパーティに加わる女戦士のほうが肉体派で(場面によっては)よくしゃべっていたというのも、主人公の影が薄くなる原因だったかも知れません。
 このあたりも含めてキャラの設定をしたいと思います。

 最後に…
自分は白黒洋菓子店さんとは対称的で、ゲーム(というか遊び)から先に入ってキャラ作りが後になることが多いので
この傾向が多いのかもしれませんが、性格的というよりはゲーム的な要素で個性を出すことが多いです。
 自分の場合、今回話題に上げた第1弾と第2弾(公開終了済み)については「ゲーム」から先に作り、第1弾の17年前の世界を描いた第3弾については主人公、副主人公、途中まで主人公たちのリーダーだった人物については既に先にキャラができあがっていたという状態です。
 第4弾については、キャラだけ第1弾から持ってきているものの、やりたかったことは公開終了済みの第2弾の焼き直しであったため、「ゲーム」が先でした。

 これから制作しようとしている拙作ゲーム第5弾についても、キャラだけ第1弾から持ってくるモノの、過去に小説も漫画も書いたことがないということもあり、ストーリー作りは得意でないため、やはり「ゲーム」から先に入ってしまうと思います。

 とは言え、これから制作に入りますので、皆様からいただいたご意見を吟味した上で、制作に反映してゆこうと思います。
 

sally_elly

ユーザー
没個性的なキャラが好まれていない、というのは無いと思います。
実際に、商用ゲームにおいてはそのような人気ゲームは数多いです。
以下、幾つかあげると

1. アクション性が高く、操作キャラとプレーヤーがシステムで一体化している(イース、ダークソウルなど)
2. 初期の状況と目的だけが与えられて、ストーリーがそれで終わっている(wiz、ローグライクゲームなど)
3. 初期の状況と目的だけが与えられているが、ストーリーの展開やサブイベントなどでプレーヤーに意思表示の選択が与えられている(ドラクエ、ペルソナなど)
4. 目的すら与えられておらず、プレーヤーとキャラの置かれた何もわからない、という状況を共有させる(スカイリム、探索系ゲームなど)
5. 操作キャラはそもそもが喋ったり意思表示ができない存在とシナリオで設定されている(百騎兵シリーズなど)

があるかと思います。
いずれもキャラクターが喋ることはなく、徹底してシステムからの会話によるキャラ個性の提供は排除されています。

3の場合は、製作者が求める感情などを誘導するためのストーリーの運びが上手く、選択肢を選ばされているとプレーヤーが感じることがほぼない巧さがあります。

人気が無いというより、この巧拙がハッキリしているうえに製作が難しいのかなと感じます。
なので、主人公はストーリーを運ぶ中心人物として喋らせるなり行動させるなりする方が簡単だな、と思います。

その他、キャラクターに個性をつけるのであれば、
・長所と短所を際だたせる演出
・排除すべき現在の障害と、それを招いた過去、排除後に描くキャラにとっての未来
をストーリーに入れ込む

だけでも変わりますね。
 

Telmina

ユーザー
 sally_elly様、コメントありがとうございます。

1. アクション性が高く、操作キャラとプレーヤーがシステムで一体化している(イース、ダークソウルなど)
2. 初期の状況と目的だけが与えられて、ストーリーがそれで終わっている(wiz、ローグライクゲームなど)
3. 初期の状況と目的だけが与えられているが、ストーリーの展開やサブイベントなどでプレーヤーに意思表示の選択が与えられている(ドラクエ、ペルソナなど)
4. 目的すら与えられておらず、プレーヤーとキャラの置かれた何もわからない、という状況を共有させる(スカイリム、探索系ゲームなど)
5. 操作キャラはそもそもが喋ったり意思表示ができない存在とシナリオで設定されている(百騎兵シリーズなど)
 自分はそこまで深く考えたことはなかったのですが、先ず、これから自分が制作しようとしている作品をこの5分類のどれに当てはめるかと言えば、2か3のどちらかになります(サブイベントとか分岐とか付けるかどうかも未定)。
 4番目とかもやってみたいのですが、次回以降にとっておくことにします。

3の場合は、製作者が求める感情などを誘導するためのストーリーの運びが上手く、選択肢を選ばされているとプレーヤーが感じることがほぼない巧さがあります。
 これを作るとなるとなかなか難易度が高そうですが、むしろそれに近いモノを作ってみたくなってきました。

その他、キャラクターに個性をつけるのであれば、
・長所と短所を際だたせる演出
・排除すべき現在の障害と、それを招いた過去、排除後に描くキャラにとっての未来
をストーリーに入れ込む
 後者についてはうっすらと考えていましたが、前者についてはちゃんと考えていませんでした。主人公の性格というか、システムにうまく組み込んでみたいと思います。
 
私自身の現時点でのスタンスを語らせて頂きます。参考程度にすらならないかもしれないのも覚悟の上で。

近頃の私は、重厚なストーリー性が胃もたれのもとになってきているため
プレイする他人様のゲームは専ら『世界のアソビ大全51』やコレピク、SDINといったストーリー性の無いパズル/ソリティア/テーブルゲームの類ばっかりです。
で、自分がツクるRPGもそれらのようにストーリー性を削いだゲーム性のみのものとなってきており
キャラクターの扱いは将棋/チェスのコマも同然です(ぉぃ)
大枠の性格や関係性をつけておきはするものの詳細な描写はせず
プレイヤー各位の想像/二次創作に任せてしまっております。

こちらも一応挙げておきます。
 
「完全に没個性でよい」に投票しました。
と、言いつつ、ゲームによる主人公のキャラクター性については「作品による」と思っています。
じゃあなんで「完全に没個性でよい」に投票したかなのですが、
Telmina様の作品においては、そうした方が良いと思ったからです。

自分は「没個性」「無口系」主人公が「感情移入しやすい」という説には否定的です。
そもそも、そういう主人公はゲーム内において感情を出さないからです。
ただ猫二郎様の言われるような「同一感」を得るには有効な手段だと思っています。
ゲームの中において、「主人公=プレイヤー」という設定が強く印象付けることができるからです。

重要なのは「没個性主人公」に、どういうメリット・デメリットがあるかどうか、だと思います。
例えばドラマチックなストーリー展開のRPGで主人公が何も話さないというのは、面白みが少ないと思います。
FFのような作品で主人公―――たとえばクラ〇ドが全くしゃべらないとしたら、どうでしょうか?
漫画やアニメ、映画でも全くしゃべらない主人公というのは、ほとんど見ません。
これは主人公が物語の核であり、その生き様や感情に共感してもらうためでしょう。
ドラゴ〇ボールの主人公である悟〇は、普通に考えたら働かないク〇父親と認識されますが
キャラクターとしては不思議な魅力があります。
ちなみに自分は「ラノベ風なRPG」の制作を目指しているので、主人公のキャラクターが重要となります。
なので拙作の主人公は、よくしゃべります。

対して「没個性主人公」として、よく例に挙げられるのはDQですが、
自分は初代ポケ〇トモンスターを挙げたいと思います。
かの作品においては正しく「主人公=プレイヤー」なわけで、
あの主人公がアニメのサ〇シみたくベラベラしゃべっていたら、
逆に面白さが半減していたのではないかと思います。
これは主人公が「しゃべる」ことによって、「同一感」が削がれてしまうからです。

つまり作品の内容によって、主人公のキャラクター性というのは向き不向きがあるということになります。
これを踏まえて最近の流行という点では、キャラクター性の強い主人公の方が人気があると思います。
理由は、コンシューマーゲーム機の高性能化とゲーム実況が関係しています。
PS5はゲーム用PC並みのスペックがあるということですが、
そんな家庭用ゲーム機で商用ゲームをプレイするとしたら、どんなゲームをプレイしたいと思うでしょうか。
まさしく映画のように魅力的なキャラクターたちが動き回り、
声優さんの吹き替えでガンガンしゃべってくれるゲームをプレイしたいと思うのではないでしょうか。
そうしたゲームを実況する方が再生数が伸びると思うのではないでしょうか。
これは「没個性主人公」では表現が難しいと思われます。

このことはフリーゲームにも言えることですが、
大きく違うのはツクール製のフリーゲームに、そこまで高性能な表現力は求められていないという点だと思います。
いまどき2Dで二頭身のキャラクターがマップを動き回るようなゲーム制作が基本なソフトですから、
そういったゲームが求められているわけではないと推測できます。
それこそTelmina様のように、「没個性主人公」を求めているプレイヤーも多くいるのではないでしょうか。

どういったゲームを制作されようとしているのか明示されていないので何とも言えない部分はありますが、

2. 初期の状況と目的だけが与えられて、ストーリーがそれで終わっている(wiz、ローグライクゲームなど)
3. 初期の状況と目的だけが与えられているが、ストーリーの展開やサブイベントなどでプレーヤーに意思表示の選択が与えられている(ドラクエ、ペルソナなど)

のようなゲームであれば、没個性主人公の方が向いているような気がします。

何より大きいのは、Telmina様自身が「没個性主人公で制作したい」と考えているのが文面から伺えます。
ゲーム制作自体が楽しくないと完成させられないと思うので、
流行など気にせず「没個性主人公」でツクっていけば良いと思うのです。
「後学のために!」ということであれば、その限りではありませんが。

と、いうわけで・・・
ツクりたいものを ツクりたいように ツクろうぜ!
 

Telmina

ユーザー
 皆様、引き続きコメントありがとうございます!
で、自分がツクるRPGもそれらのようにストーリー性を削いだゲーム性のみのものとなってきており
キャラクターの扱いは将棋/チェスのコマも同然です(ぉぃ)
大枠の性格や関係性をつけておきはするものの詳細な描写はせず
プレイヤー各位の想像/二次創作に任せてしまっております。
 窮極的には自分がやりたいのはこの路線ですね!

 ただ、過去作品と世界観を共有するという方針も(今回は)採りたいと考えていますので、ある程度はストーリーを絡めようという方針です。

「完全に没個性でよい」に投票しました。
と、言いつつ、ゲームによる主人公のキャラクター性については「作品による」と思っています。
じゃあなんで「完全に没個性でよい」に投票したかなのですが、
Telmina様の作品においては、そうした方が良いと思ったからです。
 ありがとうございます。

 確かに「作品による」というのは自分も認識しており、いくつか上げていただいた例でも(自分が未プレイの作品もありますが)仰りたいことはよくわかります。

 ただ、過去にプレイしたゲームのことを考えても、個人的には主人公の個性があまり出ていない作品のほうが性に合うのかなと思っていた次第です。

どういったゲームを制作されようとしているのか明示されていないので何とも言えない部分はありますが、
 すみません。じつはまだはっきりとは固まっていないです。
 方針としては、今日自分のブログに書きだしたモノの、それすら確定ではありません。
2. 初期の状況と目的だけが与えられて、ストーリーがそれで終わっている(wiz、ローグライクゲームなど)
3. 初期の状況と目的だけが与えられているが、ストーリーの展開やサブイベントなどでプレーヤーに意思表示の選択が与えられている(ドラクエ、ペルソナなど)

のようなゲームであれば、没個性主人公の方が向いているような気がします。
 現在自分が考えているのが、上記の2か3のいずれか(3になる可能性大)ですので、方向性としてはやはり没個性的となりそうです。

何より大きいのは、Telmina様自身が「没個性主人公で制作したい」と考えているのが文面から伺えます。
ゲーム制作自体が楽しくないと完成させられないと思うので、
流行など気にせず「没個性主人公」でツクっていけば良いと思うのです。
「後学のために!」ということであれば、その限りではありませんが。

と、いうわけで・・・
ツクりたいものを ツクりたいように ツクろうぜ!
 後学というよりは、自分の過去作品で主人公がベラベラしゃべり、かつストーリー重視の作品ばかり作ってきたので、ゲーム性重視に方向転換したいと思っていたところです(キャラを没個性的にしたかったのは最初からでしたが…)。

 自分自身、商用ゲームやフリーゲームを最近あまりプレイしないこともあり、現状のトレンドを知るという意味もかねて今回こうしてご意見を賜ることにしましたが、思っていた以上に有益な話を多くいただくことが出来ましたので、自分が作りたいモノに落とし込むことが出来そうだという手応えにもなりました。

 ご意見をいただいた皆様、アンケートに御回答いただいた皆様、重ね重ね、ありがとうございます!
 
プレイヤーが「プロデューサー」だの「司令官」みたいなものになってガチャでキャラを引いていくような作品であれば
主人公を完全に無個性にできるでしょうし、実際美少女系の作品でも主人公を「女性○○」にした二次創作は珍しくありません。
とはいえ主人公が関わるキャラクエストをよく見ると主人公の人格が見えることもありますが
そういう作品が作りたいわけではないでしょう。

たとえば、ゼルダの伝説のように主人公はかけ声や悲鳴くらいしか発しませんが
ナビキャラがしゃべることによりシナリオを誘導したり、主人公の行動はモノローグの
ようなもので表したりするのも考えられます。
 

Telmina

ユーザー
 コメントありがとうございます。

プレイヤーが「プロデューサー」だの「司令官」みたいなものになってガチャでキャラを引いていくような作品であれば
主人公を完全に無個性にできるでしょうし、実際美少女系の作品でも主人公を「女性○○」にした二次創作は珍しくありません。
とはいえ主人公が関わるキャラクエストをよく見ると主人公の人格が見えることもありますが
そういう作品が作りたいわけではないでしょう。
 それは万が一にもありません。自分の思想信条からしてもそもそも作れません…。

たとえば、ゼルダの伝説のように主人公はかけ声や悲鳴くらいしか発しませんが
ナビキャラがしゃべることによりシナリオを誘導したり、主人公の行動はモノローグの
ようなもので表したりするのも考えられます。
 あ! ナビキャラという発想がありませんでした。
 …せいぜい、NPCが時々ヒントをくれる程度のことしか考えていませんでした。

 うまくその手のキャラを話に絡められるかどうか考えてみます。
 
どうも、テルミナさん。
大半の意見が出た後でしょうが、それでも大事なことだと思うので
書かせていただきます。

僕が察するに、テルミナさんの理想としては、
ドラクエやMOTHERなどの「主人公がプレイヤーを代弁する」
いわゆる「喋らない主人公」だと思います。
僕もその系統で数作作っていますので(Moon Whistle XPなど)、
「主人公にはあまり特徴をつけず、プレーンな方がいい」と思っていました。

しかし最近、これが大きな勘違いなのではないかと、悟りました。

小池一夫という漫画原作者がいました。
彼は生前、「漫画はキャラクターを立てることだ」としきりに話し、
自らの方法論を教える講義の場も持っていました。
そして、多くの人が彼の講義を受け、有名になった漫画家もたくさんいます。
ここで特筆すべきは、さくまあきらや、堀井雄二も、
彼のお弟子さんだということです。彼らは、講義の後、
近くで集まって、講義の意味とかで意見を出し合って、さらに理解を深めたと言います。

そんな彼が作ったのがドラクエです。
「キャラクター性が大切」と教わった、堀井雄二が作る「ドラクエ」。
そう考えてプレイしてみると、はっと気づくことがあります。
「周囲のキャラが、主人公のキャラクター性を立てている」ということです。
主人公のキャラクターは、かなりの設定がなされているが、
詳細はプレイヤーの想像にゆだねられる、そんなところだと思うのです。

ドラクエ1を例にとっても「おまえがロトの末裔? 証拠はあるのか?」と言ってくる人がいたり、
「ぱふぱふはいかが?」と聞かれ、「はい・いいえ」を選ぶのも重要ですが、
思わず声を掛けられるような年齢層と雰囲気を持ち合わせているんだな、とか。

僕が小池一夫氏を知ったのは、僕がMVやMZのサンプルゲームでお世話になっている
ふうきゅう氏が彼の講義を受けた、いわばお弟子さんだということにもよります。
これらのゲームのシナリオが評価されているのは、ひとえに彼の力によりますが、
実際、彼に小池一夫の名を知らされて、堀井雄二との、師匠と弟子との対談を読んで
椅子からひっくり返るくらい、驚きましたもの。

急いで過去のドラクエシリーズを思い出し(4くらいまでは既に何も手元になくても
シナリオ全部が頭の中に入っている。5、6は8割くらい)「うわあああ」と
コペルニクス的転回が起きたのを覚えています。

つまり、没個性に見えるキャラクターでも、他のキャラクターとかの話とか
持ち歩く独特なアイテムや装備などで、キャラクター性は出せるのです。
(9では装備による着せ替えのおかげでこの点顕著になり過ぎましたが、そうでなくても)

そういうわけなので、この点「ドラクエを作った堀井雄二が、
キャラクター性を第一に置く小池一夫のお弟子さんである」
「ドラクエシリーズの主人公は無口だがキャラクターが立っている」

点は、特筆しておきたいと思った次第です。
 

Telmina

ユーザー
 サスケさん、ご無沙汰しております。

僕が察するに、テルミナさんの理想としては、
ドラクエやMOTHERなどの「主人公がプレイヤーを代弁する」
いわゆる「喋らない主人公」だと思います。
僕もその系統で数作作っていますので(Moon Whistle XPなど)、
「主人公にはあまり特徴をつけず、プレーンな方がいい」と思っていました。
 ハイ。それで間違いありません。
 あまりにも主人公が自己主張すると「うるせえ」としか思えないモノでして。

※ その点でいえば、拙作ゲーム第1弾の主人公も自分の中ではうるさい部類ですし、第3弾に至ってはやかましいです…。

「周囲のキャラが、主人公のキャラクター性を立てている」ということです。
主人公のキャラクターは、かなりの設定がなされているが、
詳細はプレイヤーの想像にゆだねられる、そんなところだと思うのです。
 これまでにいただいたご意見の中では、夢幻台さんの下記のご意見が近いのかなと思っています。

共通点としては「ゲーム的な要素において強烈な個性を入れる」です。最強キャラであるとか、超強力なスキルを持っているとか、
「このキャラがいないと倒せない」とか。あとストーリー上でも個性はあまり出さなくても、何か特別な力を持たせていることが多いです。
 もっとも、こちらについては、周囲のキャラというより、主人公の属性が個性を補完するような感じでしょうか。

 結局、以前のやりとりの後また方針を変えてしまい、過去作品のキャラクターを持ってくるという方針をバッサリ切ってしまいました。
 まだ制作には着手していない(というより出来ていない)ので手戻りはゼロですが、年内リリースは絶望的となりました…。

 周囲の登場人物が主人公を立てるというのは、これも主人公に強烈な個性が与えられていないモンスターハンターのシリーズにも言えます。
 結局、先述の通り制作の方針を白紙に戻してしまったので、実際にどんな作品にするのかは自分自身の中でまだ決まっていませんが、(ドラクエとは少し違いますが)モンスターハンターみたいな周辺キャラの使い方を出来ればいいとは思っています。
 
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