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ゲームをプレイして役に立ちそうな情報をメモるスレ

しぐれん2017-05-28に開始した「雑談」の中の討論

  1. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    つまるところ、チラシの裏ですよ。
    近いタイミングでプレイしたゲームから気になったところをメモして、
    ノウハウを吸収しようという話です。
    (単に備忘録を書く場所が欲しかっただけ)

    久々にDS版のクロノトリガーを初期データでスタートしたのですが、時間配分のうまさやセリフ一つ一つの作り方がうまくて感心します。
    最初のダンジョンがゲーム開始から30~40分でクリアでき、2つ目のダンジョンも開始から1時間程度です。
    ここまでボス戦2回。
    3つ目のダンジョンを終えて、今4つ目なんですが、ここで2時間。
    1ダンジョン30分でクリアできるペースです。
    また、1つ目と4つ目のダンジョンにはセーブポイントで使える全回復アイテムが置いてあるのがうまい。
    序盤で確実にプレイヤーに使わせようとしています。

    また、モンスターの倒し方の状況をチラホラと出しています。
    物理攻撃無効で属性攻撃しか効かない相手を以下のように表現していました。
    「あの幽霊には刀やピストルの攻撃は効かない」
    「属性攻撃を使え」みたいな直接的な表現ではなく、何が効かないかを伝えて推測させるのがうまい。

    今ならスマホ版が2000円ほどで買えますので、未プレイの方はぜひ。
     
    #1
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  2. オヤジ狩り

    オヤジ狩り ユーザー

    自分の好きなゲームに「イリスのアトリエ エターナルマナ2」っていうのがあるんですけど、
    それはとにかくプレイヤーにストレスを感じさせない工夫がなされていて快適なんです。

    例えば移動画面にゲージが表示されていて歩いていると、そのゲージの色が段々赤くなっていって
    完全に赤になっったあたりでエンカウントするというシステムがあります。
    一見エンカウントが避けられる訳じゃないから、あんまり意味が無いようにみえるんですけど
    視覚的にエンカウントが分かるとエンカウントのストレスが結構減るんです。
    さらに戦闘に勝利するとゲージが減っていって空になるとそのエリアではエンカウントしなくなるんです。

    それに加え宝箱の残りを教えてくれる(今いる場所だけじゃなくてこれまで行った場所全部教えてくれる)
    アイテム、単純にエンカウントしなくなるアイテムが相まってRPGのストレスの大半を占める(多分)ダンジョンの探索がかなり快適なんです。

    そういったシステムは採用すれば得しかないって感じなんで書いてみました。
     
    #2
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  3. まるちゃん

    まるちゃん ユーザー

    じゃあ僕はセブンスドラゴン2020-IIを今プレイしてるのでそれについて(1もプレイ済み)
    戦闘はツクールと同じ感じの基本1ターンに1回行動できる感じ
    エンカウントは上記のオヤジ狩りさんと同じような形に加えてシンボルの強めのキャラが登場します
    そのシンボルは後ろから突撃すると先手を取られるし、また逆も然りです
    自分は今でもドラクエやって特にエンカウントを気にしたりしないので参考になりました
    • 空中の敵にボーナスダメージのスキルが有る(大体雷属性)。見た目からわかる
    • 属性は4つでよく使われるのは3つ。内1つの雷は空中の敵に有効であることが多い。なので2つを調べればいい
    • 武器と防具が1つしか無くて装備の付替えが楽(頭の防具っていらない気がした)
    • ダンジョンでアイテムを沢山拾えてかなり有効。どのアイテムでも15個の所持制限を持つ
    • 装備は今より強いものか弱いものかでわかりやすい。そして装飾品で補助する形になっている
    • 装飾品は状態異常を防ぐものとそうでないのがある。状態異常を防ぐ基本的な装備は50%をカットする。2つ装備すれば完全に防げるが、他のステータスを補助したりするような装備はできなくなる
    • アクター3人分の装備とスキル習得の2つもカスタマイズ項目があるがそれほど苦にならない。4人目は面倒そうだ
    • エクゾーストという最速行動でかつ選択した行動を強力にするものがある。とても助かる
    • 敵の攻撃対象選択がいい感じ。HPによる狙われ率の変化がありそうな気がする
    スキルが個性的で面白いが、やはり敵のステータスや行動が絶妙だ
    面白いゲームっていうのは真新しくて自由度があってとかそういうのじゃなくて
    この調整がよくされていて遊びやすいっていうことだと思った
    ボスはピンチになりやすいし、うまくスキルを取れば強くもなれる
     
    #3
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  4. しんぞ

    しんぞ ユーザー

    ARPGですが、大好きなゼルダシリーズから2本ほど。以前ツクマテさんで書いたことですが…

    ・プレイヤーがストレスを感じるギミックは迂回可能にしておく
    「見張りの目を盗んで先に進む、バレたらやり直し」という あるあるイベント、
    正直食傷ぎみな上にストレスが半端ないのですが、
    最新作では「アイテムが欲しかったら頑張って侵入してね、嫌な人は天井裏に隠しルートを設置しておいたから探してね」
    という感じになっていました。後者を選んでも「隠しルート発見!」という達成感があるのがミソ。

    ・ボスラッシュは簡単に
    今まで倒したボスキャラを全部倒すとラスボス戦、負けたらゲームオーバー、という
    プレやイヤーの負担が必要以上に多くなりがちな演出が
    「ラスボスが今まで倒したボスキャラに変身して、全部に数ダメージ与えられると決戦」
    くらいに簡略化されていたのが過去作にありまして、今でも印象に残っています。

    そうそう、ダンジョンのマップ構成がうまいというか、視線の誘導がしっかりしていて
    「進むべき道がわかりやすいんだけど、そのわかりやすさが あざとすぎないので
     自分で道を見つけ出して選んだ気分になれる」
    …これは感覚的なものなので表現しにくいなあ…
     
    #4
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  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    スレッドを拝見しましたが、まだ誰も出していない作品としてドラクエシリーズがあります。
    ドラクエ1は、ウィザードリィとウルティマをベースに、
    日本人にも受けるようなゲームシステムを構築したといい、
    その後のシリーズでも「どういうセリフ回にすれば、それとなくヒントを与えられるか」という点において
    秀逸だと思います。「ずばり答えを書かずに、プレイヤーに気づかせる」
    「重要な点は、二度説明する」などとといった点です。

    思いついた点をいくつか。

    例えば、FC版ドラクエ4の大灯台でトルネコが「聖なる種火を持ってきて、この聖火台に火をつけてほしい」
    という台詞がありますが、これだけだと、ボスを倒した後、火をつけるのを忘れるプレイヤーが
    増えそうです。そんな中、トルネコは「もう一度話しましょうか?」と、念を押してくれます。

    SFC版ドラクエ6終盤、牢獄の街では、看守に変装して監視の目を免れるシーンがありますが、
    居住区にその格好で行くと皆から恐れられます。町の人の一人が、「あんたのような格好の人は
    この場には不向きだ」という風に、なにげなく「普段着に戻せ」と促されます。

    このように、答えをずばり言わずに、「ヒントをほのめかす」やり方、
    小説のドラマツルギーとは違ったセリフのセンスが求められますね。

    そして、シンボルエンカウントについて。ドラクエでは9から導入されましたが、
    3DSでリメイクされたドラクエ7と8では、元はランダムエンカウントだったのに対し、
    シンボルエンカウントに変更されました。

    確かに海外では「敵がどこにいるか見えず、回避できないのがストレス」という声が多く、
    それで、仕様を変更したんだと思いますが、かなりの英断だったのだな、と思います。

    個人的には、ランダム、シンボル、一長一短があると思っていましたが、
    やはり、ネットゲームを意識してのことかもしれませんね。
    あと、特定の敵を効率よく狙えるため、
    ドラクエのお約束、メタル系スライムを狙いたい人向けにも一役買っていますね(微笑)

    やはり「偉大なるマンネリ」ドラクエシリーズから学ぶことは多いため、
    最初は漫然とプレイした人でも、勉強のために、再プレイする価値があるゲームといえます。
     
    最後に編集: 2017-06-01
    #5
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  6. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    面白そうな話題ですね。

    まず、空の軌跡シリーズから。
    このシリーズでは、わかりやすい形でサブクエストを掲示して
    クエストをこなすつもりで、レベル上げをさせてくれます。
    (中には本編より強敵が出たりもしますが、そこは強弱をつけることで
     よりクエストっぽくなってるなあと思います)

    従来どおり地道に歩き回って探すサブクエもこっそりしのばせておけば
    探したい人は探し、探したくない人は探さなくて良いという感じで、両得かも。

    後、サモンナイトシリーズからも。(SRPGですが)
    特定の条件でダンジョンをクリアするとボーナスが出ます。
    一度クリアしたダンジョンでも、ボーナスが残っていたら、また挑戦しようかなって
    気持ちになるかなと思います。
    (サモンナイトの場合は、召還石を色々試すために何度もバトルしてましたけど
     それも終わっちゃうと、さあどうやってレベル上げようかってなります。
     そんな時、あ、あのステージまだボーナス残ってたな・・・というのが
     やる気につながりました)

    まあ、通常のRPGでダンジョンに入ると
    「このダンジョンを10分以内にクリアしたらボーナスあげます」とか
    表現しにくい気もしますけれど。

    ようは、何度も挑戦することでなんらかのボーナスが得られるっていうことが
    レベル上げを意識せず、レベル上げしちゃう感じになるんじゃないかなと。
     
    #6
    ふうきゅう, 温州みかん, 夏の日他3人がいいね!しています
  7. しんぞ

    しんぞ ユーザー

    ドラクエ! 正解に誘導してるのだけど、やらされた感のない自分で解いた風に思わせるやり方、うまいですよねー。

    流れぶった切りますが、ドット絵キャラクターを使ったギャグ表現はマリオRPGシリーズがうまいです。スクウェアが作ってた初代じゃなくて、そのあと。いや、初代が笑えないというつもりはなくw、単に私が初代を知らないだけですが…
     
    #7
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  8. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    ケムコ帝国のアプリゲームですね。きめ細かいドットの技術や表現、クエスト、システムなどが参考に出来ます。

    しかし、着目すべきはタッチ操作のしやすさ高いクオリティなのにサイズが少ないという事にあります。

    はっきり言って、アツマール の投稿限度より少ないのにクオリティやシステム性も高いです。
    まぁ・・・、無課金だと広告がウザいですが・・・、使えそうなプラグインで真似しながら参考にできると思います。そして、素材は圧縮してこそだということが痛感した。
     
    最後に編集: 2019-09-21
    #8
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  9. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    昨日、最初の戦闘でやるのやめてしまったブラウザゲーム
    ギャグが楽しみのゲームなのに
    少ない戦闘の敵のHPが高くて延々攻撃しても倒せませんでした。
    多分もうちょっとコツが分かったらやる気になるんですが
    その前にいきなり固い敵だったので。

    昔は「チュートリアル的な雑魚戦って簡単に倒せて意味あるんだろうか」と思ってましたが
    段階を踏むことも意味あるんだなあと思いました。
     
    #9
    温州みかん, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  10. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    宝箱なんて仰々しいものを置くほどでもないが
    行き止まりだったり攻略ラインから逸れた場所だったりには小粒なアイテムでも置け。
    (9以降あたりのドラクエより)

    武具の素材とか考えてないよって場合でも
    例として、
    ポーション(HP50回復)に対して
    薬草(HP10回復)を作ったり
    マジックウォーター(MP20回復)に対して
    澄んだ水(MP5回復)を作ったりして
    ちょっと外れた場所に散りばめるのです。
    道中のちょっとした回復に使えたり、
    数を集めて売り払ったり、
    はたまた「薬草3つあればポーションが作れる」としてみたり。

    探索の楽しみを増やすとか、
    あえて低レベル攻略したい人向けの金策にしたりとか、
    果てにはショップ縛りなんてのが制作者の想定外でやられるかも。

    自作品UnToldは薬が無駄に高いので救済措置で散りばめてます。
     
    #10
    神無月サスケ, ふうきゅう温州みかん がいいね!しています
  11. シトラス

    シトラス ユーザー

    >>ぶー太さんへ
    最近では、いきなり現れた強敵を超パワーで倒すなど
    チュートリアルエネミーがやたら仰々しいことがありますよね。

    つまり、スライムやゴブリンを倒すよりも、ベヒーモスをチュートリアル敵にしたほうが
    「こんな強い敵を倒せる俺TUEEEE」となるので、これからのプレイ欲を
    刺激することができるのではないでしょうか。
     
    #11
    神無月サスケ温州みかん がいいね!しています

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