ゲームシナリオ・台本について

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なんと題すれば良いか自分でもわからずだいぶざっくりした表題ですが。
皆様のゲームシナリオや台本(テキスト)の書き方についてって事で。

というのも私、書いたプロットが「厨二だし文章が直接的過ぎて稚拙に見える」と言われたのですが「じゃあ高尚でお堅いテキストのゲームって何だ?」となりまして。

思わず「ゲームシナリオ 稚拙」とかググったら「JRPGはなんでこうも稚拙なのか」みたいなどっかの掲示板?のやり取りが出てきましたし、「稚拙さがあってこそのRPGなんじゃないの?」という気もしなくないというか……。
お堅い長編小説読むノリのゲームってのもそれはそれで楽しそうではありますが、私の作品には合わないだろうし……。

まぁ結局書きたいように書くのがいいんじゃね(思考放棄)と思ってみたり。
脳内でキャラクターが勝手に喋ってくれて、それをそのまま台本に起こしたみたいなのがなんやかんやで最適解なのかもしれない……。

最近はChatGPTに添削して貰いながら調整する事もやってみてますが、結局最後に勝つのは作者の直感なのかな。

と言うわけで「ゲームシナリオや台本に求めるもの」とか「自分の作風について」とか……まぁ自由に話していってください。
 
「台本」というか「プロット」だけは しっかり書ききってからゲームをツクるように心がけています。
まず、どのような層に向けてゲームをつくるのか、というコンセプトが最も重要だと感じています。
舞台設定やキャラクターの選定、テキスト表現のおもむきなども、ここから決めてはじまるわけですから。
次に大切なのは、お話の最終的な”落としどころ”で、最低限、この2つだけは押さえて始めないと”ゴール”を見失ってしまい、永遠とツクールの草原(または海)をさまようことになってしまいます。
これをやらずにスタート地点から作り始めて、何作もエタナってしまいました。

なんとなくで、こんなこと言いそうだな、とセリフを打ち込むことはできるのですが、最後のシーンや重要なシーンは、あらかじめ外部ファイルに打ち込んでいたほうが、経験上、締まりがいいような気がします。
それを受けての序盤の導入、主人公の特徴や他のキャラクターの長所・短所を補う要素、システムや装備などとのつながりを考慮するとよいのだろうとおもうのですが、実際、後付けでもいいようにおもいます。
一貫したテーマはあったほうがいいくらいで、別になくても良いと思っています。
意外と固有名詞の表記のブレだったり、一人称の表記がブレてたりします。 キャラクターのメモに一人称「わたし」「オレ」「僕」などを記しておくこともあります。 忘れることもあります。

JRPGのシナリオが幼稚――あるいは子供向けとして認識されるのには、いくつかの理由が想像できます。
1 敵・味方が分かりやすいストーリーになっている。
2 ストーリーの展開方向が、主人公の当初の目的から外れ、仲間になったキャラクターを軸にしていることがある。
3 とりあえず、魔王を倒そうとする。 → また魔王を倒す物語なのか。
まず、1について、は、RPGという敵を倒すゲームでは 打倒すべき敵を用意しなければなりません。 ある意味宿命なのですが、つまるところ、分かりやすい敵・味方とは、「所属による敵・味方」なのです。
帝国は敵で、解放軍は味方、といった一目瞭然の分かりやすさが求められていると思われます。
帝国や解放軍が実際なにをやってきたか、なんて調べている時間はプレイヤーにはありません。
名もなきエネミーやぽっと出の敵幹部についても、助けを求めてくる生き残った姫様についても、です。
事前の定義通りに、敵だから戦う、味方だから助ける、という構図にしかならないのです。
大昔のウィザードリーなどでは、友好的な敵が出てきて、それらをたおすと性格が悪になる、という仕様もありましたが、近年ではそういう「悪行値イベント」は別枠で用意されています。
一方、大人向けのストーリーにおける善悪は、その登場人物が何をしてきたか、というバックボーンに焦点が当てられています。 直接語られなくても、文学的表現で描かれています。 すくなくとも、あいつは○○組のヤ〇ザだから悪いヤツだ、といった雑な表現はされていません。
このあたりの善悪の描き方が、子ども向けと大人向け(ポルノコンテンツではない)の大きな差として表れていると指摘できます。

2については、ここだけの話、コンシューマゲームでも見ます。
例えば、主人公の目的が「魔王を倒す」だとすると、その魔王を倒すための仲間を集めようとする まではわかります。
その道中、病気の母や妹を看病するキャラクターが出てきて、なぜか、仲間になり、なぜか、一緒にその母や妹の病気を治すために必要な「やくそう」を探すことになると、不自然に感じてしまうのです。 ほかにも候補者はたくさんいるだろう、と。
当初の「魔王を倒す」目的とは関係ない人助けをするストーリーになっているわけです。
極めにつけに、その偶然助けた関係のないキャラクターがキーパーソンだったりすると、ご都合主義っぽくなってしまいます。
これは一つの例ですが、仲間を軸にしたメインストーリーをねじ込んでくるシナリオは、目の肥えたユーザーには とって付けた 子供だまし のような印象を与えてしまいます。
キャラクターの掘り下げとして、安易に、主人公の目的とは異なる方向にストーリー展開し、実は、兄弟姉妹だった、勇者の末裔だった、探している人だった、というオチで本筋に還すのはテクニックではなく、むりやりパーツをはめ込む力技なのです。

最後、3については説明不要だと思います。
 
なんと題すれば良いか自分でもわからずだいぶざっくりした表題ですが。
皆様のゲームシナリオや台本(テキスト)の書き方についてって事で。

というのも私、書いたプロットが「厨二だし文章が直接的過ぎて稚拙に見える」と言われたのですが「じゃあ高尚でお堅いテキストのゲームって何だ?」となりまして。

思わず「ゲームシナリオ 稚拙」とかググったら「JRPGはなんでこうも稚拙なのか」みたいなどっかの掲示板?のやり取りが出てきましたし、「稚拙さがあってこそのRPGなんじゃないの?」という気もしなくないというか……。
お堅い長編小説読むノリのゲームってのもそれはそれで楽しそうではありますが、私の作品には合わないだろうし……。

まぁ結局書きたいように書くのがいいんじゃね(思考放棄)と思ってみたり。
脳内でキャラクターが勝手に喋ってくれて、それをそのまま台本に起こしたみたいなのがなんやかんやで最適解なのかもしれない……。


ちなみに、ゲームを楽しむならCS2の世界もおすすめです。特に cs2 ケース 入手 が簡単なサイトとして人気のある skin.club は、いろんなスキンやケースが揃っていて、ゲームプレイをもっと楽しくしてくれます。こうした楽しみも含めて、自分のスタイルでゲームや物語を追求していきたいですね。

最近はChatGPTに添削して貰いながら調整する事もやってみてますが、結局最後に勝つのは作者の直感なのかな。

と言うわけで「ゲームシナリオや台本に求めるもの」とか「自分の作風について」とか……まぁ自由に話していってください。
すごく共感できる話ですね。ゲームシナリオって、堅苦しくなりすぎるとプレイヤーの気持ちが離れちゃうこともあるし、かといってあまりに稚拙すぎると逆に没入感が薄れたり…。自分の作品に合うスタイルを見つけるのが一番ですよね。
私も、キャラクターが自然に喋ってる感じをそのまま書き起こすのが好きですし、ChatGPTなどのAIに添削をお願いするのもすごく便利だと思います。だけど最終的には作者の直感や感覚が一番大事なんだろうなと思います。
「自分らしさ」を大切にして、楽しみながら書くのが一番いいんじゃないでしょうか。ゲームシナリオって本当に幅が広いので、色んな作風の話が聞けると面白そうですね。
 
なんと題すれば良いか自分でもわからずだいぶざっくりした表題ですが。
皆様のゲームシナリオや台本(テキスト)の書き方についてって事で。

というのも私、書いたプロットが「厨二だし文章が直接的過ぎて稚拙に見える」と言われたのですが「じゃあ高尚でお堅いテキストのゲームって何だ?」となりまして。

思わず「ゲームシナリオ 稚拙」とかググったら「JRPGはなんでこうも稚拙なのか」みたいなどっかの掲示板?のやり取りが出てきましたし、「稚拙さがあってこそのRPGなんじゃないの?」という気もしなくないというか……。
お堅い長編小説読むノリのゲームってのもそれはそれで楽しそうではありますが、私の作品には合わないだろうし……。

まぁ結局書きたいように書くのがいいんじゃね(思考放棄)と思ってみたり。
脳内でキャラクターが勝手に喋ってくれて、それをそのまま台本に起こしたみたいなのがなんやかんやで最適解なのかもしれない……。

最近はChatGPTに添削して貰いながら調整する事もやってみてますが、結局最後に勝つのは作者の直感なのかな。

と言うわけで「ゲームシナリオや台本に求めるもの」とか「自分の作風について」とか……まぁ自由に話していってください。
あくまで私個人の意見ですが、JRPGのシナリオが稚拙なのかどうかは作品によると思います……^^;

例えば初期のドラクエ(1~3)辺りだと、確かに稚拙さはあると思います。(もちろん容量などの関係もあるでしょうし、そこはHD-2Dのリメイク版でかなり改善された作品もあります。)

ですが、FINAL FANTASYシリーズ(FFはシリーズにもよりますが……)やペルソナシリーズ、オクトパストラベラーシリーズやテイルズシリーズなどのいわゆる大人向けの作品はかなりシナリオも作り込まれていて、毎回どんでん返しに驚かされます。
一方、大人向けのストーリーにおける善悪は、その登場人物が何をしてきたか、というバックボーンに焦点が当てられています。 直接語られなくても、文学的表現で描かれています。 すくなくとも、あいつは○○組のヤ〇ザだから悪いヤツだ、といった雑な表現はされていません。
このあたりの善悪の描き方が、子ども向けと大人向け(ポルノコンテンツではない)の大きな差として表れていると指摘できます。
温州みかんさんがこうおっしゃっているように、大人向けのJRPGだときちんとその辺りが描かれている場合が多いです。

だからこそCEROの推奨年齢が上がりやすいわけですし、大人向けの作品にも関わらずそこの描き方が微妙だと批判されやすいように思います。

ただテキスト中心のサウンドノベルなどではなく、通常のRPGであればつらつらと長文を書くのは大人向けの作品であっても、あまり好まれない傾向にあると思います。

だからこその演出であり、最近の大型タイトルであれば必ずといっていいほどキャラボイスがついています。これも一つの演出なわけです。

テキストだけでも、テキストの文字送りの速さの調整や間の調整でキャラの感情をある程度表せると思います。

正直RPGツクールにもキャラの歩行グラの種類を増やしてほしいなどと思うことはありますが、実装する気配はありませんので制限の中で頑張るしかありません……。
 
自分もその手の批判やコメントは見たことあります。
しかし、確かに改めて「稚拙」と言われると具体的に稚拙ってなんだ⋯?となりますね。

結局はスレ主さんにコメントした方のコメントの真意を聞くしかないと思いますが、
個人的な考えで言うと、「ハッタリだけで本質的な内容を欠いているストーリー」が稚拙なんだと自分の中では定義しています。
つまりは中身のないストーリーですね。
バイオレンス、セクシャル、ゴア表現など表面上子供には見せられない要素で固めれば大人にしか見れない作品にはなると思います。
しかし「大人にしか見れない作品」が稚拙の逆つまりは高尚なストーリーになるかと言うとそれは違うと思います。
大事なのは中身です。
外見がどんな題材でも、取り扱っているのは愛、友情、絆、人間愛など普遍的なテーマだと考えます。
そのテーマが見えない状態で行き当たりばったりで話が進み、小難しい言葉や設定を使っているが本質的には何も話が進んでいない⋯そんな状態が稚拙なんだと思います。
人間にも同じことが言えます。
歳を取って知識や経験が増えたからと言って中身のある大人になれるわけじゃありません。
いい歳こいてお偉いさんになっても配慮を欠いた言動で人を傷つけ、欲望のままに振る舞い子供から全く成長してない人もいます。

話がそれましたが、表面上の題材や世界観は問題ではなく、結論としては一本芯が通った話になっていれば稚拙とは言えないと思いますね。
逆に設定や固有名詞だけで一向に話が進まない看板倒れな状態が稚拙なんだと思います。

ちなみに私は稚拙だろうがなんだろうがストーリーを一本作りきれる人を尊敬してるし応援しています。
さんざん語っておいてなんですがめちゃくちゃストーリー作るの苦手でろくな話が作れてないので⋯(^_^:

周りはスレ主さんの今後の作品作りに責任など持ってくれないし、真剣に悩むだろうなどということも恐らく一切考えてません。
その場の気分で自分が言いたいことを言ってスッキリしてはいサヨナラが大半と思います。
(私が良い例です)
どんな形でもストーリーを作れるというのはそれだけで素晴らしいし、私からすれば喉から手が出るほど羨ましい力です。
スレ主さんもあまり思い詰めないで自分の作品作りをどうぞ頑張ってください。
 
最後に編集:
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