ゲームバランスを取る時の考え方について

開拓者

ユーザー
こんにちは、自分は楽にゲームバランスを取るために
攻撃x4-防御x2=一発で死ぬHP のような計算式を理解して
敵と味方の能力を横並びにしてスキルや装備を調整する事から始めました。

そして装備=レベルアップをお金で買うという考えに気がついて
能力値1あたりいくらかを決めて、経験値とお金のバランスを取るようになりました。

はじめは色々な場所を分かりやすく考える事でバランスを取っていましたが
最近では簡単なゲームを作ろうとする時にも過剰にバランスを取ろうとしてしまい
ゲームバランス全体を把握できなければ作れない、不完全が怖いと思ってしまい
今の自分にできる範囲を超えてしまって、ものすごい疲労感が襲ってきます。

皆さんは、ゲームバランスを楽に取るためにどんな事を考えていますか?
細かい事を考えない人はどういう感覚で作っているのでしょうか?
理屈と感覚のバランスを取りたいので皆さんの意見をお待ちしています。
 
最後に編集:
こんばんは、夢幻台です。
自分の場合は「設定は計算重視の理屈、調整はゲームの流れとの兼ね合いの感覚」です。

実際にプレイしてみると、計算通りにならないことが多いです。特に長編の場合、
推奨レベルより大幅に低い、高いレベル、標準よりも弱い装備、強い装備での突入など、
プレイヤーの数だけ計算外のことをする要素が産まれるので、出来るだけ多くのプレイヤーに
満足していただけるよう、間口の広い調整が求められます。

数値でのバランスは最初の設定から大幅にいじるとキリが無いので、自分の場合は数値以外での
調整がメインになっています。たとえば「ベギラマを使うザコ敵がいて強すぎる」と感じたら
「1段階下のギラを使うようにする代わりに集団で出す」といった感じに、出現する敵の数、
フォーメーション、使うスキルとその頻度、エンカウント率などで調整しています。
 
実は自分は「ゲームバランスをとるのが好き」なところがありまして、理想としているのはむしろ
「敵はスキル1発で倒せる(通常攻撃では、1発では倒せない)」みたいな感じです。
さらに属性の概念がある作品では、「弱点を突けば、1発で倒せる(それ以外では、1発で倒せない)」という調整です。
特に苦心したのがHPと防御力に関する調整で、いろいろ試行錯誤した結果「防御力は敵ごとに1づつ上昇させ、タフネスに関することはHPの高さや耐性で表現する」という調整をしています。

キャラクターのパラメータバランスは、パラメータの評価を0から15までの16段階に分けて、
その評価が一定の数値内かつ同じ評価のステータスがないように調整しています。

そもそも自分はコンシューマ版からツクールに入ったのですが、そこでは基本的に成長曲線が使えないので
キャラクターのHPとMP以外のレベルアップによる成長具合を統一し、個性は
装備のパラメータや特殊能力で出すということをしています。
 

焼き肉

ゲスト
前も言いましたが数値いじるのが苦手過ぎて遊んだ人がクリア出来ればいい難易度という以外の調整はロクにしてないですね。
雑魚が硬すぎるのだけは避けてます(たまに間違ってやたら硬いやつを作ってしまいますが……)
ボスもあまりに柔らかすぎるのは一応避けてます(最初に作ったやつ以外は)
後レベルもサクッと上がるようにしてます。
30~1時間程度のキャラの掛け合い重視なゲームで面倒な要素増やしてもしょうがないし。
ついでにアイテムドロップも多めにしてます。

個人的にはストーリーやキャラ重視のゲームなら
簡単すぎるか難しすぎるかの二択なら前者の簡単すぎる方が悪印象にはならないと思います。少し極端ですが。
だって難しすぎるゲームは作者の考えた最高のストーリーやキャラまでたどり着けないし。
難易度ぬるいゲームでも自分で操作してエンディングに持っていけるだけで感動や楽しさはあると思います。
簡単でストーリーが良いゲームって何度でも遊びたくなるんですよね。
マリオストーリーとかテイルズオブファンタジア(PS・PSP)はどっちも5周くらいしたし。
挙げた二つに劣らないくらいストーリーが気に入ってるゲームでも、高難易度だと一回クリアしたらもう遊ぶことはなかったですし。
 
どうも。10年ほどサンプルゲームにかかわらせていただいている関係から、
ゲームバランスのとり方は、かなり自己流の「短時間できちっとしたバランスをとる」が
できるようになりました。
(余談:「エミールの小さな冒険」では、締め切り前一日半しかバランス取りの時間がなく、
えいやっとデータベースで装備や敵のパラメータの数値を決めて、1回のテストプレイで納品しましたが、
ほとんど批判がないのは、ある意味奇跡も味方してくれたと思います)

そこで、秘伝のコツをいくつか放出します

1.戦闘計算式からダメージ量を逆算する:
戦闘計算式に、データの値をあてはめれば「どのくらいのダメージが与えられるか」がわかります。
これをもとに、ダメージを決めましょう。

敵の場合「その時のパーティーの想定レベルや装備」を考え、「1.1~1.2ターン程度」で倒せるようにします。
こうすると、「最初は倒すのに2ターンかかるが、少し成長すると、1ターンで倒せる」という、
「パーティーの成長を実感できる敵」が作れます。

味方の場合「その時のパーティーの想定レベルや装備」を考え、敵の数にもよりますが、「最大HPの6分の1」が
「程よい強さの敵」と感じるようです。当然、レベルが上がればダメージも減り、成長を実感できます。
ちょっとした強敵には「最大HPの4分の1」、かなりの強敵は「最大HPの3分の1」にしています。
特に、シミュレーションするとわかりますが、「最大HPの3分の1ダメージ」の敵には、
1対1で戦うと、プレイヤーがベホマ級の魔法を使えても、苦戦します。

2.防御力でテイスティングを行う:
戦闘計算式を見つめながら逆算するとき、みなさん気づくのは「防御力をどうすればいいんだろう?」ってことだと思います。
なにしろ、敵の防御力によって、最大HPの○分の1とかは、異なってくるからです。
FF4~6あたりは、このあたりの調整を放棄して、ボスクラスの防御力が0になっている敵が多いです。
しかし、ドラクエのルカナンのように、「かけるとダメージを増やせる技」を作るなら、敵の防御力は必須です。
これは好みが働きますね。カタツムリのようにいかにも堅そうな敵は防御を上げるなど、いろいろ工夫しましょう。
ここは、テイスティングの問題です。

3.慣れてきたら、変則的な能力値の敵を作る
僕も以前は、上記の1、2だけでバランス調整をしていたため、「徐々に敵が強くなる」のはわかっても、
敵に個性がありませんでした。
そこで、少しずつ、その点を工夫しました。
例えば……
・敵1体で出てくるが、攻撃力も高く、状態異常攻撃もかけてくる、HPの高い巨人
・ドラクエ2の「くびかりぞく+タホドラキー」のように、強い敵+弱いが強い敵をサポートする敵
といった組み合わせです。
これらの敵の組み合わせの教科書ともいえるのが、ドラクエシリーズだと思っています。
みなさん、ドラクエの技を盗んでください。

最後に:
よく、難易度調整のために、特定の敵キャラのパラメータを一律、25%増または25%減、なんてのを
やっているゲームをたまに見かけますが、これは正直、ゲームバランスとして、かなりいびつになります。
難易度選択でやるならまだしも、決して、通常難易度のゲームではやらないのが無難です。
 

まっつUP

ユーザー
ぼくは、防御(アクターコマンド)に気を付けています。
デフォルトの防御はあまりに貧弱です。
ダメージの軽減が少ないことや
ダメージを伴わない技を撃たれると一手損になるからです。
全体攻撃に関してもダメージの軽減が少ないため効果が薄いように感じます。

2分の1でも防御しながら回復する手段には使えますが
全滅しないだけマシですが単純にそのターン2人も動けないのは明らかな手損ですし
そもそも敵より早く回復行動のできる仲間がパーティにいないことに問題があります。
こんなことをしていたら敵にTPをためられて強力な技を撃たれてしまいます。

拙作では防御した時にダメージを2分の1ではなく3分の1になるようにして
やることなかったら防御、もうちょっとでTP100なら防御、みたいな調整していますが
これでもあまり役に立たないような感じがします。
 
ぼくは、防御(アクターコマンド)に気を付けています。
デフォルトの防御はあまりに貧弱です。
ダメージの軽減が少ないことや
ダメージを伴わない技を撃たれると一手損になるからです。
全体攻撃に関してもダメージの軽減が少ないため効果が薄いように感じます。

2分の1でも防御しながら回復する手段には使えますが
全滅しないだけマシですが単純にそのターン2人も動けないのは明らかな手損ですし
そもそも敵より早く回復行動のできる仲間がパーティにいないことに問題があります。
こんなことをしていたら敵にTPをためられて強力な技を撃たれてしまいます。

拙作では防御した時にダメージを2分の1ではなく3分の1になるようにして
やることなかったら防御、もうちょっとでTP100なら防御、みたいな調整していますが
これでもあまり役に立たないような感じがします。
防御は「何もしない」も兼ねていると思うんでデフォルトの性能で良い気がします。
スキルツリーのようなシステムが有るゲームであれば防御を強化するスキルを用意するのもいいと思いますし、
なければ盾やアクセサリーなどにもその効果をつけるなどもいいかと思います。
 

開拓者

ユーザー
みなさんレスありがとうございます。
俺は防御の価値を上げたいと思ったときは
敵に「力をためる」のような防御しやすいスキルを用意していました。

攻撃x4-防御x2で敵の攻撃力=味方の防御力の場合

攻撃力1.5倍でダメージ2倍
攻撃力2倍でダメージ3倍
防御力1.5倍でダメージ半減
防御力2倍でダメージ0

これを押さえるだけでかなり楽になりますね。

さらに打撃関係度200のスキルをそこで撃たせたり
味方に1ターンだけダメージを75%~90%カットする防御魔法を覚えさせる事で
防御するか、大防御をするかの駆け引きを生んだのを覚えています。

俺が他の人から学んだ防御の使い方は
一番安い回復アイテムの回復量を控えめにしておいて
全体攻撃と単体攻撃で味方のHPをじわじわと減らす事です。

一発のダメージが重すぎると最大HPの余裕がなくなって
回復できるタイミングや回復に使える時間が限られちゃうんですよね。
でも、ダメージを受ける量が少ないのに簡単にHPを大回復できるとつまらない作業になってしまう。

回復アイテムの回復量がほどよく低いとランダム要素が上手く働いて
瀕死のAが防御しながら、無事なBが回復するという展開がある事を学びました。
便利と効率だけが親切とは限らなくて、不便を楽しませるのが本質だったりする
上手くは言えませんがそんな気がします。
 
最後に編集:
割とありがちな小技かもしれませんが、自分はデフォルトの防御にダメージ半減に加え、
・溜まるTPが2倍(通常攻撃5、防御10)
・防御中は状態異常にかからない。
という追加効果をもたせています。

これにより手待ちのキャラの他、通常攻撃では通じない場合に「タメ」の意味で防御したり、
次のターンに(状態異常付加を含む)強力な攻撃が来るのが分かっている場合に敢えて全員防御…といった
戦術の幅が少しは広がったかなと思います。
 

開拓者

ユーザー
あ、思い出した。
勇者・戦士・魔法使い・僧侶のパーティーがあるとして
魔法だけしか通じない敵や物理攻撃だけしか通じない敵がいたら
防御・防御・攻撃魔法・防御 みたいな戦術が生まれますね。
単体攻撃が強いモンスターだと特にそれが有効です。

無効とまではいかなくても
攻撃するのは割に合わない、魔法を使うのは割に合わない
そう思わせる事ができれば普通の防御にも価値が生まれるかもしれません。

勇者パーティーの話で思い出しましたが
ゲームバランスを取る時に戦士・魔法使い・僧侶だけでバランスを取ろうとすると
そのキャラの長所が何と比べて優れているのかが判りにくい時があります。

そういう時、全ての中心になる平均的な勇者がいれば
敵味方のバランスを取りやすくなります。
ドラクエ3に勇者がいなかったらゲームバランスをどう取るのかな……

でも、こう考えているからVX_Aceの初期メンバーを
そのまま使うのが苦手なんですよね……

破綻を避けようとするとゲーム自体が破綻して
破綻してもいいと思えばゲーム自体は破綻しない。
バランスを考えすぎないのも完成させる秘訣なんだと痛感しました。
 
最後に編集:
防御はデフォルトの性能だと、敵の次の攻撃が強いことがはっきりしてない限りは使いませんねー。
防御はもっと強いほうがメリハリが出て良いように思います。

私は防御を、まっつUPさんと同じくダメージ1/3にしたうえ、MPが10%回復する仕様にしてみました。
ボス戦でMPが切れて詰むのを防ぐ意味もあります。
夢幻台さんの「状態異常にかからない」も魅力的ですね!要所要所で使いたくなる感じ。


私がバランスを取る上で特に気をつけているのは、理不尽な敵を作らない、でしょうか。
たとえば、全体行動妨害スキルを使う上に速い敵
どうあがいても運が悪いと行動が妨害され、倒しきれずに次のターンも……。:kaodes:
こんな敵がエンカウント不可避だと、実に理不尽でやってらんない感じ。
つい最近やったゲームでこれをやられて辛かったです。:kaoblush:
 
ゲームバランスは悩みの種ですが、最近はキレイなバランスより、ちょっと歪な方が面白いのではないか?
などとも思ってみたりしています。

うちの最新作(アツマールさんで公開中)では、短編ですし、ちょっと極端な事がやりたいと思ったので、以下のような感じにしてみました。

  • 【目的】1回の戦闘にかかる時間を短くしたい。
  • その為に、ダメージが大きく、敵も味方もすぐに戦闘不能になるようにした。
  • 代わりに、全滅してもゲームオーバーにならない。
  • HPも戦闘終了時に回復する。
  • ただし、大半のステートは戦闘後も継続する。
  • そのままでは全滅しやすいので、防御コマンドに、「狙われ率アップ」「身代わり」も追加して、誰かが防御しながら戦う。
  • この防御を有効にするため、敵は全体攻撃をしない。
結果として、誰かが防御しながら戦いつつ、有利なステートを維持しながら進むゲームになりました。

面白いと感じるかは、人それぞれあると思いますので、作品のポリシーを決めてみるのもいいのではないでしょうか?

(上記の場合、戦闘がすぐに終わるゲームにするというポリシー)
 
全体行動妨害スキルを使う上に速い敵
 
自分もこれに近い敵を入れてしまった経緯があります。難しいですね。
一応、理不尽にならないように何らかのアプローチ(後述)で対処できるようにはしています。
作り手側からすると「一見理不尽にも見える敵にどうアプローチするか」興味があるし、
プレイヤーサイドとしても「どう攻めれば打開できるか」を考える楽しみがあるとは思いますが、
基本的にザコ戦でそんなに神経は使いたくない、というのが今の主流のようでもあるので何らかの
分かりやすい制作者側の対策が必要かなとも思います。

 ちなみに自分の考えたアプローチとしては
・素早いキャラクターで先手を取って逆にスキルを封じる(該当的にはスタンも沈黙も有効)
・素早く発動する特徴をもつスキルを使って先に倒す
・状態異常無効化、または付加率軽減アクセサリーを装備
・行動不能付加率は高くないので一人は防御(これで全員同時に行動不能は確実に避けられる)、残りで攻撃し、
行動不能になったキャラは次のターンに入れ替えて残ったメンバーで再度攻撃、戦闘終了で行動不能は解除される。
 と言った感じです。
 
防御コマンドですか。
確かにダメージ半分は少ないと思っていました。
ツクール2000には「強力防御」というオプションがあり、そのキャラは防御で4分の1になっていたので
全員にそのオプションを付けていました。
大体、クリティカルが3倍ダメージなのに、通常ダメージ受けてダウンするキャラが防御してても無意味じゃないか、と。

防御コマンドで僕が参考にしているのはドラクエの「だいぼうぎょ」ですね。
ダメージ10分の1。やっぱこのくらいじゃないと。

前述の「エミールの小さな冒険」では、戦闘中にアクセサリを変更可能ですが、
「防御コマンドでダメージ10分の1+強力リジェネ+中確率で攻撃魔法反射」という性能のものがあります。
(お遍路イベントの第6札所のナボル君のイベントで手に入るけれど、皆見つけてくれたかな?)
やっぱ、ピンチになったら、このくらいしないと「身を護る」には不十分だと思っています。

大体、大抵のRPGでは「こうげき、ぼうぎょ、まほう、どうぐ」って並んでいるけれど、
ダメージ半分程度の性能で、他のコマンドと同列に来るのはおかしいと常々思っています。
まほうのひとつに格下げしたらどうだ、と。慣習になってるみたいだからやらないけど。

だからこそ、防御にはもっと意味を持たせたいと思っています。
 

しぐれん

ユーザー
2.防御力でテイスティングを行う:
戦闘計算式を見つめながら逆算するとき、みなさん気づくのは「防御力をどうすればいいんだろう?」ってことだと思います。
なにしろ、敵の防御力によって、最大HPの○分の1とかは、異なってくるからです。
FF4~6あたりは、このあたりの調整を放棄して、ボスクラスの防御力が0になっている敵が多いです。
しかし、ドラクエのルカナンのように、「かけるとダメージを増やせる技」を作るなら、敵の防御力は必須です。
これは好みが働きますね。カタツムリのようにいかにも堅そうな敵は防御を上げるなど、いろいろ工夫しましょう。
ここは、テイスティングの問題です。
この防御力調整、DQ6は逆方向にいびつでした。
ボスにルカニが効かない場合が多いためです。

難易度調整ですが、HPと攻撃力だけ伸ばす調整がいい感じです。
防御力調整問題が発生しないので。
追加で状態異常技などが増えるようにすればグッド。

この辺りでMTGのバランス調整の格言の一つ「個性は欠点でつけろ」を引用します。
キャラクターの内「こいつは〇〇ができない」というの明確にすれば、個性が付きます。
戦士キャラが物理防御の高い相手には不利で、魔法キャラが活躍するというのは明確です。

他に問題なのが味方キャラ間のバランスです。
どういうゲームでも攻撃力の高いキャラというのは重宝されます。
なので、パーティキャラ全員が一定の火力ラインを超える方法を持っているといいと思います。

DQ11では防御使う機会なかったですね。
敵の攻撃がぬるめでした。
 
RPGの防御といえば「ブレイブリーデフォルト」の「デフォルト」はなかなか斬新なんじゃないでしょうか。
あれは普通に防御の効果もありますが、「行動権を貯金する」という要素もあります。つまり、防御を行った次のターンは
連続行動ができるということです。このゲームはスクエニから出ているということもあってFF5に近い
ジョブシステムなのですが、行動権を一気に使えば「魔法剣みだれうち」みたいなことが1ターンでできてしまいます。
(行動権を「借金」したあとはそれだけ動けなくなるので乱用はできませんが)

防御に関しては、一人旅の作品を作る場合強化効果が付くようにし、コマンド名も
「気合い(をいれる)」のようにしたことがあります。

こことは別に「防御について語るスレ」も欲しいかもしれません。
 

keda

ユーザー
■■■ 防御について ■■■

無駄な防御を無くすという観点だと、できることってこんな感じですかね。
 ・敵のヘイトコントロールをできるようにする
 ・敵の強力な攻撃のタイミングが分かるようにする
 ・他に効果を設ける(次の行動時に有利にする等)
個人的には前2つがあれば、デフォルト防御でも十分有用な気がします。

> シトラスさん
>> こことは別に「防御について語るスレ」も欲しいかもしれません。
確かにあっても良いかも。
これだけで1スレ語れそうですね。


■■■ 命中/回避について ■■■

防御の話からは離れますが、
みなさん「命中(率)」や「回避(率)」ってどう扱ってます?

個人的には防御よりも下手に弄るとヤバイことになるシロモノだと思ってて、
できれば「全ての攻撃は必中で、ミスは発生しない」とした方が、
バランス調整しやすいし、ユーザーのストレスも少ないと考えているのですが、どうなんしょう?

(まあ、そうやってしまうと今度は
「敵の攻撃を華麗に回避する盗賊」みたいなキャラを実現しずらくなるので、
「敵への攻撃は必中。味方への攻撃はミスあり」とするのが良いのかなと考えつつ、
でもそれも不公平な感じがするな、みたいな感じで悶々と考えており、結論がでてません)
 
>みなさん「命中(率)」や「回避(率)」ってどう扱ってます?
>「敵への攻撃は必中。味方への攻撃はミスあり」とするのが良いのかなと
 kedaさんのお考えにほぼ同意します。

 基本的に味方の命中率は100%で、特定の敵にわずかながら回避する可能性をもたせる、という手法を取っています。
ある程度、計算して戦ってもらえたら基本的にその通りになるような配慮…のつもりです。
 反対に味方にはきちんと回避率が設定されています。攻撃を回避で来たらラッキー、程度の微確率で、
回避に期待するのは無謀…なレベルですが。

 不公平ではありますがそこは「だってそこはゲームだから」で寄り切ります。ラッキーは快感、アンラッキーは不快、
(もちろんそれが全てではありませんが)そう考えると出来る限り気持ちよく戦闘してもらいたいという考えからです。
 
■防御について
製作中のものだと、デフォルト仕様のままですね。
雑魚ですら時としてHPを1/2吹き飛ばしてきたりするので
ダメージ1/2カットでも結構効果が大きく見えたりするわけです。
あと、盾を装備していると防御がダメージ2/3カットになるようです。
どの道、やられるまえにやれみたいなバランスなのでジリ貧ですが。

完成した作品だとそもそも防御が「回避」コマンドになっていたり。
被ダメージはカットしないんですが回避率が20%程度上がります。
この作品では盾を装備して特技から防御するようになってましたね。
質の良い盾だと物理70%/魔法30%カットとか、
物理75%/魔法75%カットとかになっていました。

■命中率や回避率について
完成品では敵も味方も、全体的に基本命中90~95%、
基本回避5%程度にしているようです。

製作中のものは回避率の設定が敵は基本5%、そこそこ避ける敵10%前後、
わりと避ける敵20%前後、かなり避ける敵33%前後、とかなっています。
味方の回避率は半ば個性でしょうか。
身のこなしの素早い格闘タイプは回避10%ですし、
素早さが大惨事になっているキャラクターは圧巻の回避0%。
プレイしやすさよりも個性を重視する派。

命中率は武器分類に依存しているようで、やや低めです。
短剣92% 剣90% 槍88% 斧83% 弓85%
棍88% 杖90% 刀90% 爪95% 銃98%
取り扱いやすさなどを考慮しているとか。
銃は撃った瞬間には当たっているようなものなので回避率を無視する、なども。
あとは命中率補正を受けて命中が100を越えると必中化したり、
命中率が25ぐらいしかないやたら威力の高い武器があったり。

なお、ファイアーエムブレムで一時期採用されていた
「実行命中率」を採用しているようで、
実際の数値よりは51%以上の場合は当たりやすく、
49%以下の時は当たりにくくなっていたりします。

命中99%でミスった、命中1%を喰らって死んだ、
とかいうのはやたら記憶に残るといいますし、
理不尽感は減らそうと努力しているようです。

■ゲームバランスについて
直感タイプなのであまり言えることも無いのですが…

「作者が簡単だと思うなら、それは普通の難易度」
「作者が普通だと思うなら、それはむつかしめの難易度」
「作者すらむつかしいと思うなら、それは半ば無理ゲー」
みたいな思考でテストプレイしながら延々調整ですね。

基本的には、むつかしめの難易度になるように調整している模様。
短編では逆に簡単めにしてみたり、
妙な事をして大味なバランスになってしまったり。

最後に、防御力の調整は物凄く苦手です。
しまいにゃ諦めて味方は防具に完全依存
(いかなるレベルでも基本防御力1)
と言うことをやらかしてみたりなど。

学ぶべき事の方が多そうです…
 
防御の話で盛り上がっているようなので、またまた失礼します。
守りと言えば「ダメージを減らす」と「回避する」の2パターンがあると思います。

僕が最近やったとある洋ゲー(各国語に翻訳されており、近いうちに日本語版も出るとか出ないとか?)が
面白い例になると思ったので、例に挙げます。

「防御率」と「回避」という2つのパラメータがあるのですが、このゲームは後者に重きを置いています。

「防御率」は、%で表示され、プレイヤー側は、特別な装備をするか、そのキャラの特性がついている場合以外、
基本ゼロです。敵の方もゼロの敵が多く、カタツムリやスケルトンなどいかにも「堅そう」な敵にのみ、
「30%」とか「50%」とかついている程度です。

一方、「回避」はどのキャラもそれなりの数値を持っていて、
どういう計算式かは分かりませんが、大体初期レベルで5~15、最高レベルで30前後になります。
15種類の職業があるのですが、その中には、この「仲間全員の回避を上げる」というBuff技(=能力値アップ技)を
持つ仲間がおり、3回まで重ね掛けが出来るのですが、これをうまく使うと、
敵の攻撃が面白いくらい外れてくれます。ちなみに、プレイヤーをイライラさせない配慮か、
この技は敵は使ってきません。もとから「回避」が高い敵もたまにいますが。

そして敵へのDebuff技(=能力値ダウン技)でも、「回避」を下げて攻撃を当てやすくするものが多く、
「防御率」の方を下げる技は少ないです。
「防御率」の高い敵には、防御率を下げるより、スリップダメージが有効だったりします。
(スリップダメージも重ね掛け可能で、ダメージ量を最大3ターンまで蓄積できるという仕様)

なお、余談になりますが、攻撃の方も「ダメージを増やす技」は存在せず、
「命中」と「会心率」を上げるBuff技のみ存在します。(敵はそういうのはあまりやりません)
恐らく「命中」と「回避」の値で当たり判定を決めているんでしょうけれど、
「ダメージは基本ダメージからいじらない、あたりはずれを重視する」というゲームの哲学に
異文化を垣間見ました。

以上、このように「ダメージを増減させる」ではなく「命中率と回避率を上下する」というのが守りの根幹となっており、
やはり洋ゲーの哲学は、ドラクエの影響とかあまり受けてなくて新鮮だな、と思いました。
 
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