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ゲームバランスを取る時の考え方について

開拓者2017-09-18に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    ■■■ 命中/回避について ■■■
    自分の作品では、敵味方ともにこんな感じです

    命中率:99%
    物理回避率:2%
    魔法回避率:1.5%

    魔法回避率がデフォルトで設定されていますが、テイルズオブシリーズの影響で
    魔法を避けることに関してはそれほど違和感がなかったりします。
    (あれはアクション要素が強いですが)
    「身軽なキャラ」を表現したい場合は、スキルに回避系のもの(ドラクエで言うところの「みかわしきゃく」)を設定し
    それを使うことによって表現しています。
    ちなみにこの手のスキルは、発動ターンは確実に敵の攻撃をかわすことができます。
    また、身軽な敵キャラに関しては「回避行動」という防御の代わりとしての行動を設定しています。

    >>神無月サスケさん
    大辞典で見ただけなのですが、FF2が似たようなシステムになっているっぽいですね。
    あの作品のプレイスタイルは「回避率至上主義」といわれていて、防御力が数値上高い重装備ではなく
    回避率が成長しやすい軽装備や盾を使ったほうが後半有利になるといわれています。

    このシステムはTRPGの影響が強いといわれていて、神無月さんが紹介してくれたそのゲームも
    おそらくはTRPGのダイス判定的なシステムになっているのでしょう。
     
    #21
    神無月サスケkeda がいいね!しています
  2. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    本題の方は神無月さんの<秘伝のコツ>で言い尽くされたっぽいのでパスしますが、
    何だか防御コマンドの話になってるようなのでそっちで意見を。

    私としては、防御コマンドには少なくとも2つの意味があると思っています。

    1.攻撃しては寧ろ拙い場合に、攻撃を手控える。
    2.敵が偶の強力な攻撃を出すと分かっている時にこれを凌ぐ。

    1については、攻撃力も防御力も低いキャラは攻撃すると逆に殺られる場合があります。
    そういうキャラは大抵いざという時役立つ魔法をもっているので、使うべき時のためのMP温存という意味もあります。
    DQ2のムーンちゃんが代表例ですね。
    また、物理攻撃が通らなかったり、カウンターしてくる敵がいたら、攻撃魔法を使う者以外は防御しているというような場合もあるでしょう。
    [20171003追記]寝かせた敵を起こさないよう、攻撃力のある者だけが攻撃、というのもありますね。

    2はボス等が決まったターンでor予告行動をとってから次のターンで強力な攻撃をしてくるという、結構あるケースで適用されます。
    特に顕著なのがセラフィックブルーで、そういう敵がゴロゴロいます。取説にも記載があるくらい。
    更に防御コマンドが2つあります。ダメージを1/2にするノーマルディフェンスと、1/4にするハードディフェンス。
    (上記で「1/2じゃ甘すぎる」というご意見がありましたね)
    勿論ハードにはデメリットがあります。CTBなのですが、ハードの方が次のターンが遅くなります。

    こんなところですね。とりとめがないですが。


    >シトラスさん
    FF2を実プレイした身として、そのご見聞は的を射ているとお認め致しましょう。
     
    最後に編集: 2017-10-03
    #22
    神無月サスケ がいいね!しました

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