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ゲーム内通貨の使いみちについて

YouChalice2019-08-05に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. YouChalice

    YouChalice ユーザー

    こんにちは。
    今回皆様にお伺いしたいのは、いわゆるゲーム内通貨(ドラクエのゴールドや、FFのギルなど)についてのお話です。通貨の単位についてのスレッドはすでにございましたので、こちらでは収入と支出についての部分で皆様とお話出来たらなと思います。

    例えば、物語終盤になると、買うものが無くなってしまってゲーム内通貨だけが増え続けると言ったことも有ると思います。せっかく終盤の強敵が高額な通貨を落とすのに、使い道が無いのはもったいないですよね。こういった時の通貨の使い道についてのアイディアなどお聞かせいただけたらと思います。
    オーソドックスな通貨の使い道のアイディアとしましては
    ・カジノを設置する
    ・能力値を上げられるアイテムを高額で販売する
    ・所持金、貯金の額が一定数に到達すると貰えるボーナス
    などがありますよね。

    また皆様のお考えになられたゲーム内通貨の面白い使い方や工夫などもお聞かせいただけたら嬉しく思います。
    よろしくお願いいたします。
     
    最後に編集: 2019-08-05
    #1
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  2. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ウチでは全員の経験値が増えるアイテム、または経験値自体をお金で買えるようにしています。個々の能力値を上げるアイテムより簡便でいいと自分では思っているのですが、自由度が無いとどこかで言われているかもしれません。また、それ以前に増えすぎないよう、後半は敵1体あたりのお金が上げ止まりになってます。

    あ、通貨単位の名称については既にスレッドがあります。
    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ゲーム中登場する通貨について.1337/
     
    #2
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  3. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    スキルとして、お金を消費させる。
    その手のプラグインは色々ありますが、このフォーラム内にあるプラグインだと、
    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/314/

    固定ダメージとして、色々利用できる可能性を秘めている・・・と思う。
     
    #3
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  4. YouChalice

    YouChalice ユーザー

    >>アリヒコット様
    経験値をお金で購入するシステムは面白そうですね。
    昨今ではお忙しい方が多いので、そういった方法でレベリングの時間短縮をはかれるのは画期的だと思います。
    後半の敵の落とす金額のバランスは難しそうですよね…。高い金額を落とすレアモンスターなどを別に用意しておいて、普通の敵の落とす金額は少なめみたいのもありかもしれませんね。
    似たスレッドのご報告ありがとうございます。訂正いたします。すみません。

    >>猫二郎様
    いわゆる銭投げとか軍隊呼びといったスキルですね。それも面白そうですね。
    金額次第ではかなりの高ダメージのロマンもありそうです。後半の使いみちとしてもちょうど良さそうです。
     
    #4
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  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    ・能力値を上げられるアイテムを高額で販売する
     これを採用したことがあります。余ったとしても有効活用できる手段としていいかなと思いました。

     ただ自作品の場合、仲間キャラクターがかなり多いので全員の装備を整えていると案外お金が余らない…というのもあります。
     
    #5
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  6. YouChalice

    YouChalice ユーザー

    >>夢幻台様
    いわゆるドーピングで強くしていくのは良い手段なんですね。やはり、思い入れの深いキャラクターは必要以上に強くしたくなりますし。夢幻台様のゲームのような、仲間が多いという点にも上手くマッチしますね。お金が余らないという点は個人的には非常に望ましいバランスだと思っております。
     
    #6
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  7. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    まずお金が余らない作りになりました。
    敵が現金を一切落としません。
    素材を落とすので必要に応じて売ってカネにするのです。

    また、物価が非常に高いです。
    序盤の素材はすべて売値が1桁か高くて10~12として、
    回復アイテムの時点で価格設定が以下の通り。
    ・薬水:単体HP50回復 価格300
    ・傷薬:単体HP100回復 価格900
    ・調合薬:単体HP150回復 価格2,700
    ・救命薬:単体HP200回復 価格5,400
    ・キュアミスト:全体HP40回復 価格500
    ・ヒールミスト:全体HP80回復 価格1,500
    ・リカバーミスト:全体HP120回復 価格4,500
    ・ライフミスト:全体HP160回復 価格9,000
    ・マナエール:単体MP20回復 価格400
    ・マナ蜜酒:単体MP40回復 価格1,200
    ・マナ清酒:単体MP60回復 価格3,600
    ・竜の涙:単体MP80回復 価格7,200
    ・栄養飲料:単体HP40MP15回復 価格500
    ・金剛飲料:単体HP80MP30回復 価格1,500
    ・燦く飲料:単体HP120MP45回復 価格4,500
    ・竜血飲料:単体HP160MP60回復 価格9,000
    ・仄かな巧妙:単体HP25%復活 価格1,000
    ・一縷の望み:単体HP50%復活 価格2,500
    ・希望の光:単体HP75%復活 価格5,000
    ・救いの手:単体HP100%復活 価格9,980

    武器、防具は質のよいものになると1つで2万5000以上かかり、
    パーティメンバーは7人と8~9人の2組。

    つまるところ、まともに物資を揃えようとすると
    いついかなるときもカネが足りなくなる調整にしているため
    過度にやりこまない限りは早々余らないわけです。

    余ったら余ったでカンストでも目指すとよいでしょう。
    ただ数字が増えていくだけというのもなかなかにオツで楽しいものです。
     
    #7
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  8. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    このスレを見て、あーそう言えばあんまり考えたことがないなぁと思いました。

    わりとRenfred Stauchenbergさんと似てて、ごく一部の敵以外は倒してもなし。
    基本的にフィールド上で収集したものを売ったり、収集したものとお金で装備品を整えてという感じです。
    そして同じく、物価高いです。
    身近なアイテム等に関しては、基本的にはリアルの相場がイメージだったりします。

    初期頃の作品は終盤余りがちですが、最近は物価高いのと
    銭投げ的スキル持ちキャラがいたり、ドーピングも買えるようになったり。
    あと、収集物を収集しに行かず金に物言わせて爆買することで時短なんて事も終盤は出来たりします。
    ので、余る人は余るし余らない人は余らないといった感じでしょうか。
    また、同じくカンスト目指してただ貯めてくのもオツですな。
     
    #8
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  9. YouChalice

    YouChalice ユーザー

    >>Renfred Stauchenberg様
    >>白黒洋菓子店 神凪洸様
    収入源を絞り、アイテムの価格を上げることでお金の価値を高める方法も有るんですね。物価が高かったり、敵が一切お金をドロップしないのは、演出的にもリアリティーが増しますよね。
    いっそのこと、買い物はあくまでも救済措置程度の要素で、買い物しなくてもクリアはできるみたいなバランスもアリなのかもしれないですね。
     
    #9
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  10. jun

    jun ユーザー

    自分のゲームもお金が余るかは怪しいところですが、今作っているゲームの予定……としては、
    本拠地の開発や町の開拓的なやり込み要素(おまけ要素)に投資できるようにしたいなと考えています。

    カジノについても作りたいと思っているのですが、どういう風なものにするかはまだ漠然としています。
     
    #10
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  11. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    お金の使い道として、一番理想的なのは、必要な分量、ちょっと経験値稼ぎすれば、
    その町での最強装備が整えられる……くらいだと思いますが、
    なかなか手動でバランス調整しても、うまく行かないことが多いため、
    ひとまず、「お金は終盤では余るもの」「最強装備はお店では売っていないか、
    結構高めに設定する」といった配慮がもとめられますね。

    ドラクエでは8以降、錬金釜によるアイテム合成がシステムに入りましたが、
    これをやることで、安く買って合成して高く売る、なんてことも出来るようになったのですが、
    敵が落とすお金が少なめなので、丁度良いあんばいになっているのは、
    大変見事だと思っています。

    また、通貨ではなく、別の物、つまりドラクエで言えば、ちいさなメダルや
    カジノのコインは、「第2の通貨」といって差し支えはないと思いますが、
    こうやって、「購入して手に入れる手段が、通常のお金だけに限らない」
    というのは、結構面白いと思っています。

    僕の中でマイブームのダーケストダンジョンですが、
    日本語版はまだなのですが、Color of MadnessというDLCがあります。
    これを入れると、Shardという隕石の欠片が敵を倒したときや、
    DLC特有のイベントを攻略することで、手に入るようになります。
    使い道は、Shardでしか買えない装備(トリンケット)が登場したり、
    イベントで、「Shardを20払えば、この強力なキャラを譲ろう」みたいな
    イベントがあったりして、「こういうのもいいな」と思っていたところです。

    なお、終盤の金余り現象は、ドラクエシリーズではあまり見られませんが、
    FFとかだと、最後の方になると、装備がお店に置いておらず、
    もっぱら宝箱からの入手となるため、数十万G溜まるため、
    イベントで「妖精の瓶」を5万Gで買うことが必須なのですが、
    殆どのプレイヤーはそのころには、この金額ははした金になっているはずです。

    いやはや、お金も含めた設計は難しいな、といつも思っています。
     
    #11
    junYouChalice がいいね!しています
  12. YouChalice

    YouChalice ユーザー

    >>jun様
    装備以外に投資できる要素があるの良いですよね。
    やっぱり設備投資などの使い道の幅が有ると、お金のやりくりが楽しそうですね。
    自分で投資して拠点が大きく成った時は、ボスを倒したりしたときとはまた別の達成感が湧きますよね。

    >>神無月サスケ様
    収入源が豊富な分、個々の収入額が低めな設定は良いなあと思いました。
    カジノコインなどの第二の通貨は為替が通常通貨より高めだったりしますので、第二の通貨に両替することで更に使いみちに幅が広がりますよね。強い武具を手に入れる手段が宝箱からなのか、それとも街で買うのかでもお金のバランスの取り方に違いが生まれてきそうですね。


    皆様、様々なご回答ありがとうございます。とても勉強になりました。

    私がスレッドを立ててからなんとなく考えていた金融関係のイベントとして、銀行で融資を受けられるようなものがあります。
    お金が必要になって来るのは序中盤で、お金が余るのは終盤だと仮定した場合、序中盤である程度の融資を受けて装備を整えて、それから返していくような形にすれば上手く回るのではないかなと思いました。返済の義務をどう表現するかは考え中ですが…。
    現実に有る金融システムを上手くゲームに取り入れられないかなと思ったりしています。

    今後も引き続き、色々なレスお待ちしております。
     
    #12
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