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ゲーム制作に、どれくらいの時間をかけるか

シトラス2018-07-13に開始した「雑談」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    私は、ゲーム制作をマラソンに例えて考えています。
    すなわち、長期間モチベーションをいかに保つかがカギとなるわけです。

    しかし、現実的にはプロではないツクラーは、ゲーム作りにあまり時間をかけるべきではないと考えています。
    一つの作品を創作するために、使えるモチベーションがもつのは、せいぜい1~2年くらいが限度だと思われます。

    というわけで、ゲームを作るのに、だいたいどれくらいの時間をかけますか?
     
    #1
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  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    今のところ、一年以上も掛けない・・・。
    そんだけ長く掛けると、途中挫折を結構した事があるから・・。

    ひとまず、短くて一ヶ月以内で、長くても半年ぐらいを目安にしている。
    その中で素材製作期間、素材検索期間、ゲーム製作期間、デバック期間、シナリオ構想期間、試作期間等を設けてやっています。

    少々のドットの真似事をしてますが、自分の絶対となる課題があるために素材製作期間が長くかかる場合もあります。

    ちなみに試作期間は、使ったことがない素材やプラグインを利用・理解するために設けることがあります。
     
    #2
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  3. テントモン

    テントモン ユーザー

    短編なら1、2週間ほどで完成すると思います。長編を作ったことはありませんが笑
    個人的には1年もモチベーションが続く気がしませんね…。同じゲームに3ヶ月かけてると大体飽きてやめちゃいます。

    制作自体には時間をかけませんが、こんなゲームを作りたい!というアイディアが纏まらず、ツクールを触る段階に行くまでに凄く時間がかかりますね。それこそ半年とか。
    もちろん、僕は趣味でツクールを弄っている程度なので、そこまで完成を焦っているというわけではないのですが、定期的にゲームを仕上げている方などを見ると、すごいなぁと感心します。
     
    #3
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  4. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    以前5年間制作して、制作が辛いと感じるまでになったことはあります。
    まあ、さすがにそれは僕にとって特殊なパターンですけど…

    僕の場合、
    プレイ時間60〜90分の作品なら
    2週間〜1ヶ月ほど
    2〜3時間くらいなら3〜4ヶ月くらい
    かかりました。
     
    #4
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  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     長編や、作るのに時間が掛かる格闘ゲームを多く作っていることもあるので、それなりに長い期間になることもありますが、
    RPGに関してはコラボ作品「ツクール×スクール」の約1年が最長で、他は3か月前後を中心でまちまちです。現在制作中の「パーティー×ナイト」はラストダンジョンまで作り切った時点で(中断期間を除けば)やはり大体3か月くらいでしょうか。

     マラソンで例えるなら、ゴールは先に決めておいて、そこまでにかかる時間は体調やモチベーション、仕事の忙しさなどから変わることもあるかな~くらいの、結構いい加減な制作期間です。(コンテストなど〆切がある場合はもちろん別)

     いろいろなツクラーさんを見て来て感じるのは、制作期間が長くなるのも危険ですが、主には
    「特に確たる理由も無く、いきなりとんでもない長い制作期間を提示する方」
    「エンディングまでの長さ、つまりゴールが頻繁に変更になる方(短くなる分にはいいですが、特に長くなる方)」
    「何か気に入らないポイントが見つかった時、ゴールまで行ってないのに『修正』『練り直し』という名の後戻りをする方(特に多くて危険に感じます)」
    これらに該当する方は(もちろん全員ではないですが)完成しないリスクが高い気がします。
     
    最後に編集: 2018-07-13
    #5
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  6. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    みなさん、思ったより制作に時間をかけてなくて逆にすごいなと思った。

    私は、PCのツクールはミニゲームくらいしか完成させてないけれど、あれは1か月くらいだったかなぁ。

    コンシューマーで作ってた時は、大体3週間で1本完成させてましたね。といっても、大学生だったので夏休みとか引きこもっての制作ですけども。

    今は、日々の仕事で疲れてしまって・・・制作しようと思ってもグダグダだったりするので、時間効率悪いですね(苦笑)
    やる気が出た時にガッとやっちゃう感じなので、集中できるのは週1回くらい。

    でも、簡単なゲームなら、時間にすればおよそ2週間(1日=8時間換算)で出来るのかな、きっと。
    そう考えると、やろうと思えば1~2か月(100~200時間くらい)に1本作れそう。
     
    #6
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  7. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。
    企画段階をスタートと仮定すると、すでに1作品に対して制作期間が3年を超えております。
    モチベーションは上がることはあっても、下がることは無いという不思議な感じです。

    自分で制作出来るところは最初は自分でトライしてみる、という心構えでいるので
    必然的に制作工程が山のように積み上がり、完成までの道のりが自動的に
    延長される結果となっています。
    作品作りは趣味ですので特に問題視されることもなく続いております。

    制作本数を増やす予定がなく、ゲームは1作品の制作のみを予定しています(完成後はバージョンアップにて対応)

    リアルマラソンは本当に辛いことの連続でしたので(ゴール後も辛い)、マラソンするつもりは全く無いです。
    制作をマラソンだと感じたことは無く(むしろ逆で、マラソンの参加予定をサボって家で制作している状態)、
    辛いと思ったことがないので、このままでも特に何か困るようなこともないと思いますし
    いつまで続くのか試してみましょうか。

    こんなのが完成するのか、むしろそっちのほうが興味がありますね。
    本人的には、怪我や大病などの特別な事情で失踪しない限りは、完成すると思い込んでいますが……(?)
     
    #7
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  8. jun

    jun ユーザー

    自分は今までコンシューマーばかりで作っていましたが、一つのツクールでいつも一つの作品を作って終わってました。
    エターなるは、ほぼありませんが、完成させるまで半年くらいかかっていたかなぁ?と思います。
    といっても、半年間モチベは続かず、「一ヶ月作って三ヶ月休み、コンテストに出すために続きを作り始める」みたいな感じです。
    休み期間を抜かすと、全部で三ヶ月くらいだと思います。

    昔はモチベを維持するのが非常に難しく、制作の時の孤独感が半端無かったと思います。

    今はSNSやネットのコミュニティのおかげで孤独感が薄れているのか、不思議とずっとモチベを維持できています。

    ただ、PCのツクールはやれることが格段に増えたので、素材を作ったりこだわったりしていると完成までの制作時間も増えました。
    ツクールMVで最初に作った短編(がっつり遊んで4時間程のゲーム)は休み期間無く半年かかりました。

    今作っている長編ゲームは今までの経験から、3年で完成を目標として、休み期間無くちょうど2年が経ちました。
    二部構成で第一部を2年、第二部を1年と想定していて、現在、大体予定通りに第一部が完成しようとしています。

    たまに途方に暮れることはありますが、早く第二部を作りたいという気持ちがモチベーション維持にも繋がっていると思います。

    「休み期間無く」と書きましたが、もちろん毎日は作れていないです。1,2週間ツクールに触れない時などもあります。
     
    最後に編集: 2018-07-14
    #8
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  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    どうも、シトラスさん、皆さん、こん**は。

    皆が「これがベスト」と思っている制作時間については
    時代の流れ、環境の変化で、どんどん変化しているな」ってのが僕の印象です。

    2000年ごろ、ツクール2000の時代は、コンテストや大作主義がメインでした。
    実際、フリーゲーム界隈でも、大作をもてはやし、人気作者の大作RPGの完成を首を長くして待つ……
    そんな風潮が大変強く見られました。

    しかし、徐々に「大作を腰を据えてやる」より、
    「ゲーム界隈との交流も兼ねて短時間でプレイできるゲームをたくさんやる」のが定着していきました。
    きっかけは、「青鬼」「ゆめにっき」など、ツクール作品から、界隈の枠を超えた知名度になる作品が出てきた時
    それらの作品が、ことごとくプレイ時間とは別のところで皆を惹き付けていたことでしょうね。

    今から10年前くらい、RPGツクールXP~VXの時代が過渡期だったな、と思います。
    「月夜に響くノクターン」など、大作もヒットする一方で、ライトノベルのように気軽に手に取って楽しめる、
    プレイ時間数時間の作品が雨後の筍のように頻発し、どれもそれなりに人気が出ました。

    それを後押ししていたのが、ニコニコ動画によるフリーゲーム実況でしたね。
    ゲームのタイミングでコメントを入れることが出来るため、本来一人でやるはずだった「フリーゲーム」というものに
    「皆で、同じシーンに感想を入れあう」というインタラクティブな要素
    が追加されました。

    これにより、長時間のゲームのみならず、らんだむダンジョンのようなハクスラ系や、
    それこそ短時間だけれど密度が濃くて面白いゲームにたくさんの実況者が食いつき、コメントもたくさん付く、
    といった現象が生まれました。

    そしてついに我々のRPGアツマールが現れた現在、そういう「短時間で密度の濃いゲーム」の需要は
    うなぎ上りに高まっている気がします。そういう作品は最初から滝のようにコメントがついていますよね。

    これによって、ツクールゲームの製作時間も、年単位から1か月~数か月で完成させる、という方向が
    定着しつつあります。

    もうひとつRPGアツマールが変えたものとして、最初から完成品を出さず、アルファ版レベル、

    つまり「基本のシステムだけくみ上げました」的な試験的な段階で作品をアップしやすくなったことです。

    これにより、これまで「完成」であるゴールを目指すべきだったゲーム制作が、
    ひとまず遊べるものが出来る、何か機能やシナリオを追加するという変更のたびに公開するエポックを目指す、
    といった
    「区切り」を付けて公開し、そのたびに反響をもらうという形で
    モチベーションを保ちやすくなった部分は大きいと思います。

    結論として、年単位で黙々とゲームを作り続けるようなスタイルは、最近斬減傾向にあり、
    1か月前後で完成、またはテスト版をRPGアツマールなどにアップし、反響をもらいながら、
    改善点を知るだけでなくモチベーションも維持し、年単位の制作をつづけることも可能になっているのが
    現状だと思います。
     
    #9
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  10. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    1.ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について
     制作期間:約一ヶ月
     Aceのデータをコンバートしたり、キャラチップの制作に時間が掛かったように記憶しています。
     戦闘難易度についても、やや手探りで時間が掛かりました。
     マップは実質二つだけのワンマップ、しかもMVのデフォルト流用だったため、そんなに手間は掛かりませんでした。
     ちなみに作中で神様が「一週間でツクった」との記載がありますが、これは旧約聖書からの流用であり実際の制作時間ではありません(汗)

    2.続・ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について
     制作期間:約一ヶ月
     続編のため素材は前作を流用したため、それほど素材制作には時間を要せず。
     ただマップが基本的にオリジナルでイベントの数も増えたので、そこそこ制作に時間が掛かりました。

    3.ニナちゃんは俺のヨメ
     制作期間:約一年三ヶ月
     自身としては長編に入る部類の作品。
     レベルも1から育てるRPGだったので、バランス調整に手間が掛かりました。
     またCGツクったり、イベントや素材の量も多かった。
     更に基盤にしていたマップ素材がWeb使用NGになりかけたため頓挫しかけたり、他の作品ツクったりで、余計に時間が掛かるという。
     長編作品は自分に合わないな~と痛感させられました。
     
    #10
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  11. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    長期間、長編開発者の肩身が狭い……。
    いや、ほんと最近はそういう手軽にプレイできるゲームの需要がものすごく
    まず腰据えてやるゲームは敬遠されがちで、極端なことを言えば見向きもされない事が多くなってるかなとか思ったりしてます。
    でも逆にそういう長編作品がレアゲーと化して、需要が高まっていたり……しててほしい(願望)

    そんな自分は、そもそも短編というものが微塵も作ることが出来ない+プレイしたいと思えない珍しいタイプなので
    じっくり腰据えてやる中、長編ゲーしか作っていません。
    一年一作を目標に毎年なにかしら新作を公開してます。

    つまり開発期間は、約一年ですね。
    一番最短で「アルヒラディア」の三ヶ月でしたかね?
    今思えばあれを三ヶ月って何があったのだろうかって
    不思議で仕方ないです。理解不能です()

    ただ、約一年とは言え、その間に別の作品に手をかけたりサボってゴロゴロしたり
    惰眠をむさぼったり、依頼素材作ったりする事も多々あるので実質の期間は
    一年もかかってないのかもしれません。

    一作にかけるモチベは当方でも切れる時は切れます。
    その時は別の作品に手をかけたり、ゲームしたり、ゲーム実況見たりとゲームしかしてません()
    そうして気づいたら、またモチベが回復してますね。
    数ヶ月で完成する人が羨ましいと思いつつ、マイペースで自分のやりたいゲームを
    作り上げるのが好きなので今後も短編を作ることはないでしょう(遠い目)


    余談ですが、先程「一年一作を目標」としましたが今年は
    過去最高にクオリティの高い超大作、今作がゲ制最後の作品にしてやる!という気持ちでその目標は倉庫にしまってます。
    過去に作った作品のリメイクなんですけどね。続編の二作目がとある事情で頓挫してしまってるので
    それを完成させるつもりで大幅リメイクしてます。
    多分、もう作業日数は一年経ってると思います。モチベ、問題ないです(๑•̀ㅂ•́)و✧
    (ぁ、別に本当に最後の作品ってわけではないです。そういう気持ちって話です)
     
    #11
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  12. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    厳密にタイムカードを押しているわけではないので体感ですが。

    ・9年ぐらい昔に作った作品
     企画~完成で1年です。
     ただし間の3~4箇月は別のことをして遊んでいました。
     実質8~9箇月でしょうか。
     プレイ時間は2000製でカウントされなかったので不正確ですが
     おおよそ、5~6時間ほど…?

    ・9年ぐらい昔に作った作品の続編
     上記の完成直後に企画を立てていたりしました。
     その後、ちょくちょくシナリオを練っては白紙に戻して、
     使用ツクールも2003→VX→VXAceと変遷して、
     結果的には企画を立てた段階から6~7年目ほどで永遠の海に沈みました。
     シナリオやデータを練ってばかりだったのでエディタ上での進捗は無に等しいものでした。

    ・旧エメラルドの瞳1
     上記が永遠の海に沈んだあたりから企画を立て、
     結局1年ちょっとは開発期間を取っていましたが、
     バランスが崩壊するなどの諸事情で無に帰しました。
     別の開発ツールでSRPGとして最近企画が再度立ち上げられています。

    ・OMQ123
     開発期間は1箇月ちょっとだったかと思います。
     プレイ時間は恐らく2~3時間。
     素材製作にコストを割かないようにしたので比較的早めだったかもしれません。

    ・エメラルドの瞳~UnTold
     素材製作とバランス調整に喘いでいます。
     OMQ123完成後少しして(去年の11月頃)から作り始めたので、現在8箇月目ぐらいでしょうか。
     わりと遊んでいたり、私生活が拙い事になったりで手を放している期間もあったので
     実際にはそんなに時間は割かれて居なかったりもしますが。

    比較的大作志向なので短編と割り切ったもの以外は開発期間がえげつないです。
    と言うか永遠の海に沈んだり無に還ったりというこの酷い有様…
     
    #12
    ワタベ, コテツMM神無月サスケ がいいね!しています
  13. コテツMM

    コテツMM ユーザー

    始めは超短編を作った方がいいってネットで教わりましたが自分は6月から製作に取りかかりまだ半分くらいしか終わってませんw
    毎日なるべくいじるようにしてますが仕事が繁忙期で早出の上残業というなかなかきついシフトでツクールを触ろうとして起動したまま寝落ちすることがよくあります:hswt2:

    実際ツクールに触れるのは1日二時間くらいですかね。とりあえずホラーゲームなんで今月中にできたらいいなあって楽観的に考えてますw
    後3週間じゃ無理かな:rswt2:
    それなんで3ヶ月ぐらいかなあと思ってます。(まだ完成経験ないですが
     
    #13
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  14. WTR

    WTR ユーザー

    いまやってることは正直もう何年かは掛かるだろうなーと思って進めています。
    大長編をと思っているわけではないですが
    やりたいことひとつひとつを納得いくまで潰していくとどうしても年単位で掛かりそうな気配です。
    一切の迷いなく作業するだけなら1年、悩んで停滞したり、手戻りがあったりしたら2倍にも3倍にもなりそう。

    やらなきゃいけないことが山ほどありますが
    とりあえず最大の山だと思っているのがマップ作製。
    これを乗り切ったら、たぶん途中で投げ出すことはない。
    いままでいろんな作業を齧って中途半端にしていましたが全部止めました。
    全力でマップ作ります。
    マップが作れるということは、プロットが出来ているということで
    残る課題は実現手段であったり作業そのものなんで、構想のブレによる停滞はなくなるはず。
    そこまで辿り着けば…
     
    #14
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  15. ゼゼゼ

    ゼゼゼ ユーザー

    なにをもって短編中編とするかはわかりませんが、短編で2~3ヶ月。中編で6~8ヶ月といったところですね。長編は作ったことがないです。一回挑戦しましたが、2ヵ月ほど作ったところで終わりが見えずに諦めました……。

    ちなみにツクールを始めたばかりのころは夢中になって遊んでいたため、今の倍の速度で作ってましたね。
    私はテキスト関係が苦手なので、それさえなければもっと早く完成させられるのでしょうが、新しく作りたい作品が増える一方です。自分の文才のなさが恨めしい……。
     
    #15
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  16. 犬殿下

    犬殿下 ユーザー

    初めまして。
    グダグダと長くなるの凄くわかります。別の用事とかやりたいこと見つけてしまうとどうしてもそっちに行ってしまい、戻ってきたときには物語の内容どころかツクールの扱い方すら忘れてしまっている時があります…(* _ω_)
    やり方を思い出すのにすら丸二日とかかかったり、我ながら物覚えが悪すぎる。
     
    #16
    猫二郎神無月サスケ がいいね!しています
  17. ハッサクリーフ

    ハッサクリーフ ユーザー

    初めまして。
    僕は思いついたら一日で作っちゃいます。ツクール創作歴の短い頃は1作に集中する事をしていましたが
    主に短編に作るようになってからは即興でシナリオを作って一日で1作を作れるようになりました(笑)
    「だいたい、こういう風にすれば起承転結に収まるかも」と創造して作り上げるといい作品になります。
     
    #17
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