ゲーム制作|初心者

めっつ

ユーザー
本当にありがとうございます!
また言葉がたりなくて申し訳ないのですが、

1.隊列歩行をなくして先頭のキャラだけを表示したい
>隊列歩行はもともとの設定でOFFにしてあるので必要はないのですが、
>ただ、汎用性を考えるとその設定があったほうが面白いかもしれません

2.2~4番目のアクターIDを取得したい
>先頭アクターのIDを取得したい、と同義になるのでしょうか
>2~4番目のアクターIDを取得して、変数で設定すればいいのかな?
>どうやってイベントに設置したらいいのか考えてみます

ともかく、思いがけずリクエストになってしまったのに
お付き合いいただき、本当にありがとうございます。
 
おまたせしました、めっつさん。
ご要望のものができましたので添付させていただきます。

使い方は、宿屋モードに入るときは以下のプラグインコマンドを実行します。
SeparateFollowers on
一度メニューを閉じて開けば、お望みの状態になります。
※もし、メニューを閉じずに変更したい場合、オプションで変更可能です。

宿屋モード終了の時は、以下のプラグインコマンドを実行します。
SeparateFollowers off

なお、2~4番のアクターIDを見れば、2番目以降に誰がいるかわかりますよね。
そこを変数を使って分岐させてみてください。

それでは、幸運を祈ります。
 
たびたびすみません、めっつさん。
ご要望のもの、もう少し分かりやすく作り直しました。

めっつさんの考えでは「先頭のアクターID」が分かったほうがいいのですよね。
それで、先頭のアクターIDも変数に格納するようにしました。

これなら、イベントで「変数の値がアクターIDと同じだったら表示しない」
という組み方をすることで、比較的簡単に実装可能になります。

それでは、幸運を祈ります。
 

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めっつ

ユーザー
神無月サスケさん

何度もありがとうございます!
スクリプトも組みなおしてくださって、本当にありがとうございます。

こちらでもどうにか対処しようと色々悩んだ結果、
「先頭アクターのIDの変数を取得するイベント」を該当マップに設置し「並列処理」することで
希望通りの動きができるようになりました。
(動作が重くなる等の不具合が予測されそうでしたらご指摘ください)

サスケさんの組んでくださったスクリプトを使ったほうが綺麗に処理できるとは
思うのですが、私の力ではまだ理解して実装するのが難しかったです。
このイベントを実装する頃には、理解できるほどMIDが強化されていることを願って、
作ってくださったスクリプトは大事に保管させていただきます。

こちらの希望がちゃんと伝わったか不安なので、
テストで作った動画を添付させていただきますね。
お手すきの際に見て頂けたらと思います。
(動画半ばまでぼやけています、すみません)
 
どうも、めっつさん、お気遣いありがとうございます。
イベントコマンドで実行できたのなら、それはいい方法だと思います。

僕はあくまで今回はカップラーメンを作るように「ちゃちゃっと」と作った
プラグインしか提供しておりませんので、それで、めっつさんの助けになればOK、
ならなくても、ご自分で別の解決策を見つけれくれればOK、
といったスタンスなので、お気遣いは不要です。

僕のほうも久々にプラグイン作って、さび付いた脳みそが再始動した感じなので。

では、今後とも何かあったらよろしくお願いします!
 

たびびと

ユーザー
初歩的な質問かも知れませんが、一つのイベント内にある複数のコモンイベントの内から条件に合致したものを実行する
イベントを考えております。

具体的な話としては、宿屋に泊まった際に条件を満たしているイベントが発生する、というものになります。

しかしこのイベント内容が宿屋のMAPとは異なる場所になるので、その際のイベント処理の仕方を教えてほしいのです。
以下、質問内容。

◆複数コモンイベントが実行される場合、全ての別のMAPで行われる際の処理。
 宿屋に泊まった際 コモンイベントの1と2が実行されるとします。
 まずコモンイベント1が実行されるMAP【A】に場所移動を行い、そこでイベントの内容を実行。
 コモンイベント2の最初に 「場所移動:MAP【B】に移動」の記述があれば、コモンイベント1の内容が終了後
 MAP【B】へと移動し、コモンイベント2の内容が実行されると考えて良いのでしょうか?

 それとも、コモンイベント1の実行後、ゲーム内でコモンイベント1の発生条件を除外した上でもう一度宿泊処理を行い、
 コモンイベント2を実行する必要があるのでしょうか。


場所移動を挟んでしまった際に、以前のマップの一つのイベント内の実行内容が継続されるのかがわからないため
今回の質問をさせていただきました。

初歩的な質問かとは思いますが、お教えいただけると助かります。
 
初歩的な質問かも知れませんが、一つのイベント内にある複数のコモンイベントの内から条件に合致したものを実行する
イベントを考えております。

具体的な話としては、宿屋に泊まった際に条件を満たしているイベントが発生する、というものになります。

しかしこのイベント内容が宿屋のMAPとは異なる場所になるので、その際のイベント処理の仕方を教えてほしいのです。
以下、質問内容。

◆複数コモンイベントが実行される場合、全ての別のMAPで行われる際の処理。
 宿屋に泊まった際 コモンイベントの1と2が実行されるとします。
 まずコモンイベント1が実行されるMAP【A】に場所移動を行い、そこでイベントの内容を実行。
 コモンイベント2の最初に 「場所移動:MAP【B】に移動」の記述があれば、コモンイベント1の内容が終了後
 MAP【B】へと移動し、コモンイベント2の内容が実行されると考えて良いのでしょうか?

 それとも、コモンイベント1の実行後、ゲーム内でコモンイベント1の発生条件を除外した上でもう一度宿泊処理を行い、
 コモンイベント2を実行する必要があるのでしょうか。


場所移動を挟んでしまった際に、以前のマップの一つのイベント内の実行内容が継続されるのかがわからないため
今回の質問をさせていただきました。

初歩的な質問かとは思いますが、お教えいただけると助かります。
>>たびびとさん
こんにちは。

イベントの処理についてですが、ひとつのイベント内の処理が全て終わるまで実行されます。その内容はコモンイベントであっても場所移動後であっても関係ないようです。

よって、例えばマップ内の自動実行イベントの中にコモンイベントが複数記述された場合であっても、場所移動処理が記述されていたとしても、発生した自動実行イベント内の処理が全て終わるまで、イベントの処理が実行されます。

すなわち、宿屋に泊まった際(宿屋イベントが実行された場合)、そのイベント内でコモンイベント1、場所移動、コモンイベント2と記述されていれば、場所移動後であっても最後のコモンイベント2まで実行されると考えられます。

試してみてください。
 

たびびと

ユーザー
ネコタさん

ご回答ありがとうございましたー!

一応2連続位までの処理は試したのですが、宿泊処理時のコモンイベントを結構な量用意しようと思っているので、
プレイヤーが4つ5つ発生できる条件が整ってしまった際、考えていた処理じゃなかったらバグが起こってしまうかもー
と思い質問させていただきました!

回答内容もとても理解りやすく助かりました!!
ありがとうございます!!
 
>>たびびとさん
他に、いくつかの条件で実験してみました。

コモンイベント1の条件とコモンイベント2の条件にスイッチをそれぞれ設定し、自動実行イベントで両方のスイッチをonにしてコモンイベントを同時に動かしてみました。なお、コモンイベントの条件をOFFにする処理は入れませんでした。

その場合ですが、まず、自動実行イベントの一連の処理が実行され、後にデータベース上で番号の若い方のコモンイベント1が実行されました。その後は、ひたすらコモンイベント1が実行され続けました。

この事から、コモンイベント単独でそれぞれを動かす場合には、若い順から優先的に起動すると思われます。優先されているコモンイベントの条件が解除されて初めて、次のコモンイベントが実行される仕組みのようです。

なお、自動実行イベントのページ条件も解除しなかった場合には、コモンイベントの会話が実行されませんでした。

ただ、会話のウインドウが絡んでくると少し想定していたことと処理が異なるようで、


自動実行イベントに会話あり
自動実行イベントの条件が解除されるまで、永遠と自動実行イベントの処理のみ行われました(コモンイベントへ進まない)。

自動実行イベントに会話なし
自動実行イベントの処理→コモンイベント1(会話処理)→自動実行イベントの処理→コモンイベント1(会話)と繰り返される。

自動実行イベント、コモンイベント1にも会話なし(コモンイベント2に会話あり)
みかけ上はフリーズ。たぶん、自動実行イベントとコモンイベントが交互に動いてる?

結局、コモンイベント2へは進みませんでした。


という処理になっているようですので、会話を入れる場合は、組み方に少し気をつける必要があるようです。

内部の詳しい処理は私にはさっぱりですので、詳しい方のアドバイスもあると助かります。
 

たびびと

ユーザー
ネコタさん

おお!わざわざこんな詳細な内容までご確認いただけるとは………
本当にありがとうございます!

まずは大元の方のイベント解除処理と、
コモンイベントごとのイベント処理(イベント実行済み変数かスイッチかなんかを作ってあげる)
辺りに気をつけてみます!
自動実行も混ぜるとなるとなかなか処理が複雑になりそうですね………
コモンイベントに会話はありますが、コモンイベントの間に宿屋での会話を挟んだり、
みたいなのは今の所予定してないので上手く動いてくれることを祈りつつ
これからちょこちょこ組み立てていきたいと思います!

ありがとうございました!
 

めっつ

ユーザー
質問と相談です。

MVサイドビュー戦闘にて、
スキルごとに詠唱モーションの有無を設定することはできますか?

・スキルタイプはひとつにまとめる(戦闘・メニュー画面でコマンドを増やしたくないため)
・メニュー画面でスキルタイプ選択をスキップ
・コマンド記憶が使える
・例えば「技、必殺技、魔法」のスキルタイプがあったとき、魔法のみを詠唱させたい
以上が理想の条件です。

現状、プラグインを使用しております。
まっつUP様作 SkilltypeWild.js
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2317

こちらを使用し、スキルタイプを複数作成(例えば技、魔法、必殺技)
→詠唱モーション(魔法)を設定することで、理想形に近づいたのですが
スキルタイプ2番目以降のコマンド記憶が作動しません。

魔法を使用するときは詠唱モーションさせたいなーと思っているので
良い案がございましたら、教えてください。
 

フトコロ

ユーザー
質問と相談です。

MVサイドビュー戦闘にて、
スキルごとに詠唱モーションの有無を設定することはできますか?

・スキルタイプはひとつにまとめる(戦闘・メニュー画面でコマンドを増やしたくないため)
・メニュー画面でスキルタイプ選択をスキップ
・コマンド記憶が使える
・例えば「技、必殺技、魔法」のスキルタイプがあったとき、魔法のみを詠唱させたい
以上が理想の条件です。

現状、プラグインを使用しております。
まっつUP様作 SkilltypeWild.js
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2317

こちらを使用し、スキルタイプを複数作成(例えば技、魔法、必殺技)
→詠唱モーション(魔法)を設定することで、理想形に近づいたのですが
スキルタイプ2番目以降のコマンド記憶が作動しません。

魔法を使用するときは詠唱モーションさせたいなーと思っているので
良い案がございましたら、教えてください。
こんにちは。
少し余計な機能がありますが、このプラグインは同でしょうか。
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExSvMotion.js

スキルのメモ欄に<ESM 詠唱ON>と記入すると、詠唱モーションを実行するようになります。
 

めっつ

ユーザー
こんにちは。
少し余計な機能がありますが、このプラグインは同でしょうか。
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExSvMotion.js

スキルのメモ欄に<ESM 詠唱ON>と記入すると、詠唱モーションを実行するようになります。
はじめまして、お世話になります。
さっそくプラグインを導入させていただきました。
こちらの理想通りの動きをさせることができました!ありがとうございます!

ただ、申し訳ないのですが、ひとつだけ質問があります。
YEP_Victory Aftermath
http://yanfly.moe/2015/10/13/yep-7-victory-aftermath/
というプラグインをいれていると、勝利アニメーションが裏でストップしてしまいます。
これを回避する設定方法などがありましたら、教えていただきたいです。
 

フトコロ

ユーザー
はじめまして、お世話になります。
さっそくプラグインを導入させていただきました。
こちらの理想通りの動きをさせることができました!ありがとうございます!

ただ、申し訳ないのですが、ひとつだけ質問があります。
YEP_Victory Aftermath
http://yanfly.moe/2015/10/13/yep-7-victory-aftermath/
というプラグインをいれていると、勝利アニメーションが裏でストップしてしまいます。
これを回避する設定方法などがありましたら、教えていただきたいです。
競合していると思うので、とりあえず詠唱のONを設定する機能の部分だけのプラグインを作りました。
こちらを使ってみてください。
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_SkillCastingMotion.js

<追記>
YEP_Victory AftermathとFTKR_ExSvMotionの競合については回避するように修正しました。
 
最後に編集:

めっつ

ユーザー
競合していると思うので、とりあえず詠唱のONを設定する機能の部分だけのプラグインを作りました。
こちらを使ってみてください。
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_SkillCastingMotion.js
こんばんは、お世話になってます。
なるほど、競合でストップしていたのですね。
カスタマイズしていただき、本当にありがとうございました。

先ほどプラグインを導入してテストしましたが、
どのプラグインとも競合しないで思い通りに動きました!
どのプラグインを外そうか悩んでいたところでしたので、とてもありがたいです。
悩みの種がなくなり本当に助かりました、ありがとうございました!
 
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